SMS Xing Shubo
Di bidang ACGN, ada rangkaian karya dengan skor rata-rata 8,5 tentang Douban.
Fans berkomentar bahwa soundtrack Ma Zhijun sangat menyentuh, plotnya naik turun, dan pahlawan dan pahlawan wanita memiliki kepribadian yang berbeda. Keluarga dan cinta berputar di sekitar keluarga dan cinta, dan gayanya sama dengan film bertema keluarga oleh Yuwa Kee. Bahasa audio-visual termasuk dinginnya Kurosawa Akira, kata-kata yang fasih dari Ozu Yasujiro, dan rasa kultus Oshima Nagisa.
Tidak peduli bagaimana Anda melihatnya, ini adalah serial film yang bagus, tapi sebenarnya itu adalah game AVG. Ketiga karya tersebut adalah "Snow Maiden Kanon", "Blue Sky AIR", "Duanzi Big Family CLANNAD", yang disebut sebagai "tiga bom gas air mata utama Key Club" oleh para penggemar.
Ketiga game ini memainkan peran yang menentukan dalam game petualangan cinta Jepang. Ketiga animasi dengan nama yang sama yang diadaptasi dari IP-nya juga telah berhasil, dan versi teaternya juga telah dirilis dan ditayangkan di layar lebar.
Jenis permainan ini memiliki fitur yang sama, yaitu Anda dapat memilih plot yang berbeda dan pada akhirnya menentukan hasil akhirnya. Anda tahu bahwa tanggal rilis paling awal dari seri ini adalah 20 tahun yang lalu. 20 tahun, cukup untuk menumbuhkan kemampuan estetika penonton untuk karya multi-cerita interaktif semacam itu. Jadi ketika penonton melihat keripik kentang mana yang harus dipilih di "Black Mirror: Bandersnatch", mereka sudah cukup terkejut.
Sayangnya, film ini hanya memiliki 6,9 poin tentang Douban. Karya agung tahun baru Netflix, dan IP besar "Black Mirror", tidak dapat dibandingkan dengan game kecil yang diproduksi oleh bengkel kecil 20 tahun lalu ini?
Beberapa komentator berkata: Ini adalah inovasi yang mengecewakan. Plot dan endingnya sangat berantakan, dan inovasi dalam bentuknya tampak misterius. Sederhananya, bentuknya lebih besar dari pada isinya, ceritanya tidak diceritakan dengan baik, dan karakternya tidak dibentuk.
Satu
Menceritakan cerita yang bagus dan membentuk karakter yang baik selalu menjadi tujuan utama film dan televisi. Melihat kembali seabad sejarah film, kita dapat melihat bahwa tidak peduli teknologi baru atau ekspresi baru, pada akhirnya akan kembali ke penciptaan karakter dan narasi cerita. Jika tidak dilakukan dengan baik, itu adalah pekerjaan yang gagal.
Film paling awal berasal dari penemuan kamera film, tetapi karena keterbatasan teknis, film hanya dapat direkam dengan kamera tetap dan lensa tunggal. Ini membatasi kemampuan bercerita. Film pendek awal karya Lumiere dan Flahadi hanya bisa dikatakan dokumenter, tidak apresiatif dan interaktif.
Untuk menerobos batasan ini, film memiliki konsep bahasa audiovisual. Dimulai dengan George Mérieux, struktur montase film memberinya fungsi naratif dan kemudian apresiasi.
Psikolog Soviet, Kurishov, melakukan eksperimen. Menggabungkan foto close-up pria dengan gambar berbeda akan menghasilkan emosi yang berbeda. Sutradara mengandalkan inovasi dalam teknik film dan televisi untuk mencapai narasi dan kreasi karakter.
Inovasi dalam seni dan teknologi telah membawa seni film ke dalam era film bisu hitam putih yang cemerlang.
Selama periode ini, Uni Soviet merekam film perang "Battleship Potemkin", dan Hollywood merekam "The Great Dictator" karya Chaplin.
Tetapi ada juga masalah dengan film bisu, yaitu film hanya memiliki gambar, film itu sendiri tidak bersuara, hanya musik latar. Orang-orang dalam drama membiarkan penonton memahami plot melalui tindakan dan ekspresi, seperti pantomim. Sutradara hanya bisa membantu penonton memahami apa yang ingin dikatakan karakter dengan memasukkan beberapa subtitle.
Hal ini menyebabkan kemacetan teknis dalam film, suara film tidak sesuai dengan gambar, dan pada akhirnya merusak plot dan karakter. Oleh karena itu, dalam hal kreasi, di era film bisu, kecuali film perang yang megah dan komedi yang mengolok-olok ekspresi dan tubuh, sebagian besar genre tidak dapat berkembang karena kurangnya keserasian film bisu.
Faktanya, pada awal tahun 1900, film bersuara yang sesuai dengan film bisu dirilis di Paris, tetapi tidak terlalu dapat diandalkan. Alasannya, perekaman suara dan gambar tidak dilakukan dalam satu media, dan jumlah datanya sangat besar.
Bahkan sekarang, kamera film RED yang paling canggih harus merekam gambar dan suara secara terpisah, dan semua perangkat lunak pengeditan juga memiliki trek video dan trek audio, dan bahkan efek gambar film dan efek suara memerlukan pustaka dan teknologi efek khusus yang berbeda. Mendukung. Bagi pembuat film 100 tahun lalu, sulitnya menyatukan suara dan gambar bisa dibayangkan.
Tidak sampai 27 tahun kemudian, teknologi film suara menjadi matang. Setelah itu, keluarga besar genre film bergabung dengan genre baru seperti film layar lebar dan musikal. Dari film bersuara pertama "The King of Jazz Singer" hingga blockbuster pemenang Oscar "City of Philharmonic" oleh Commander Gao, tidak ada manfaat dari perkembangan teknologi film bersuara.
Tentunya tidak hanya Hollywood yang mempromosikan film bersuara, khususnya musikal, tapi juga Bollywood di India. Mereka bisa bernyanyi dan menari di hampir semua jenis film, tidak peduli apakah itu fiksi ilmiah atau sejarah, tidak peduli apakah itu ketegangan atau horor. Tarian India tanpa suara tidak memiliki nilai ornamen.
Pada tahun 2003, Swiezgbel dari Universitas California menemukan bahwa selama masa keemasan televisi hitam-putih di tahun 1940-an, mimpi orang adalah hitam dan putih; jika menyangkut televisi berwarna, mimpi orang berubah menjadi warna.
Film berwarna lebih awal. Film berwarna pertama adalah "The Vanity Family" yang dirilis pada tahun 1935. Sejak itu, manusia akhirnya tidak lagi harus memimpikan warna hitam putih yang monoton. Sejak saat itu, selain gambar dan suara, sutradara menambahkan warna sebagai alat kreatif.
"Trilogi Biru, Putih, dan Merah" karya sutradara Prancis Krzysztof Kieslowski menggunakan penyajian naratif dan emosional dari film tersebut dan kemampuan penciptaan karakter dengan warna secara ekstrem. Tapi hal yang paling terkenal mungkin adalah gadis kecil berbaju merah dalam "Daftar Schindler" yang disutradarai oleh Spielberg. Tidak perlu kata-kata, tidak ada soundtrack, kemerahan yang mencampurkan depresi dan harapan, dan masih dibicarakan hari ini.
Sekarang, Mirrorless A7M3 Sony dapat mencapai 13 tingkat garis lintang, memungkinkan kita sebagai orang biasa untuk membuat gambar keluarga yang lebih baik melalui ilmu warna. Garis lintang kamera film F55 mencapai 15 gigi. Sebagai mesin ratu dari serial dokumenter "Lidah", alat ini dapat mengekspresikan detail makanan yang mengeluarkan air liur dengan lebih baik.
Namun nyatanya, bagaimana pun teknologi digital saat ini berkembang, tekstur unik dari film berwarna yang lahir 80 tahun silam tidak bisa tergantikan. Secara teknis, film dapat mencapai toleransi 18 stop yang menakutkan. Inilah mengapa meskipun Kodak telah bangkrut selama bertahun-tahun, sutradara Hollywood seperti Nolan, Martin Scorsese dan Quentin bersama-sama menyelamatkan lini produksi film terakhir Kodak. Sutradara profesional lebih suka bercerita melalui warna, daripada garis besar ibu mertua dalam sinetron.
dua
Belakangan, teknologi kubah IMAX dan teknologi 3D banyak digunakan di industri. Dan dari model fisik yang ditemukan dalam film fiksi ilmiah George Mérieux "A Journey to the Moon" 100 tahun yang lalu, hingga Holster of King Kong, dan kemudian ke film "Star Wars" pertama yang mencapai puncak model mekanis dan kombinasi pencitraan cermin. Teknologi efek khusus, dengan serangkaian efek khusus yang diproduksi komputer seperti "Jurassic Park" dan "Trilogi Lord of the Rings", sepenuhnya memasuki era efek khusus CG. Seni dan teknologi film telah mencapai ketinggian yang belum pernah terjadi sebelumnya.
Popularitas "Lord of the Rings" juga membuat perusahaan produksi CG Weta Studios menjadi yang terdepan di bidang efek khusus CG. CG, pemandangan, dan efek karakter penting dalam "The Wandering Earth" yang dirilis tahun lalu semuanya dibentuk dengan bantuan Weta.
Tetapi pada akhir tahun 1990-an, setelah mengalami depresi film pada tahun 1960-an dan kemandekan ekonomi pada tahun 1980-an, orang-orang secara bertahap berhenti menonton film. Sekarang setelah usia 30, secara tidak sengaja, dunia citra manusia telah sepenuhnya memasuki dunia permainan Seni Kesembilan dari film dan drama televisi Seni Kedelapan.
Ada sekumpulan data yang menyenangkan.
Pada tahun 2018, pendapatan box office film China melebihi 60 miliar yuan untuk pertama kalinya, rekor tertinggi.
Pada tahun 2018, pasar game China menempati peringkat pertama di dunia, dengan pendapatan penjualan melebihi 200 miliar yuan. Pendapatan kumulatif dari game "Honor of Kings" saja mencapai 28,3 miliar yuan, yang mendekati setengah dari box office film tahunan China.
Tak perlu dikatakan, kebiasaan konsumsi seni rupa manusia saat ini telah berpindah dari film dan televisi ke permainan.
Dibandingkan dengan film tradisional "Eighth Art" dan drama televisi, poin kunci dari video game "Ninth Art" untuk menjadi arus utama pasar terletak pada interaktivitasnya.
Keduanya adalah seni terintegrasi, film dan game saling terkait, dan keduanya juga dapat diubah menjadi satu sama lain untuk mewujudkan keterkaitan film dan game.
Perbedaannya, apresiasi film dan televisi lebih diutamakan, dan interaktivitas game lebih diutamakan.
Masalah interaktivitas yang buruk dalam drama film dan televisi sebenarnya disadari pada tahun 1930-an oleh kritikus film terkenal Bazin.
Bazin percaya bahwa metode pemrosesan teori montase adalah dengan "menceritakan peristiwa", yang niscaya membutuhkan banyak pembagian ruang dan waktu, sehingga menghancurkan "realitas perseptual".
Terlalu menekankan pada apresiasi indera dan menghancurkan "realitas sensual" akan menyebabkan masalah. Menurut kosakata permainan, hal itu tidak memiliki "pencelupan".
"Immersiveness" identik dengan interaktivitas game. Bazin dan teori long-shot-nya pada tahun 1930-an dapat dikatakan pertama kali industri film mengeksplorasi perkembangan seni film di masa depan pada tingkat "interaktivitas", dan lebih dekat dengan esensi film.
Seperti disebutkan di atas, melalui kemajuan bersama antara teknologi dan teori, film mempromosikan film bersuara, film berwarna, film imax, dan film 3D sekaligus, sangat meningkatkan apresiasi seni film dan televisi, tetapi eksplorasi interaktivitas baru saja dimulai.
tiga
Dalam film pseudo-interaktif tahun 1967 "Film Otomatis: Seorang Pria dan Rumahnya", nasib protagonis dipilih melalui voting penonton, tetapi bagaimanapun penonton memilih, hanya ada satu ending.
Hal yang sama berlaku untuk "Cermin Hitam" Drama interaktif ini tidak menempatkan pertanyaan pilihan ganda pada poin-poin utama plot seperti game AVG, dan kemudian mengarah ke akhir yang berbeda. Meskipun "Black Mirror" memiliki banyak ujung, penonton hanya dapat memilih detail yang tidak berbahaya seperti "keripik kentang dengan rasa yang berbeda", jadi tidak mengherankan jika evaluasinya kurang bersemangat.
Pada dasarnya, selalu ada garis hidup dalam interaktivitas film, yaitu, pencipta telah berputar-putar di sekitar pilihan plot cabang dan plot terbuka, tetapi mereka tidak dapat benar-benar menembus "dinding keempat" film.
Protagonis dalam "House of Cards" berbicara kepada penonton di luar kamera, dan protagonis dalam film "Birdman" yang bergegas ke panggung dari auditorium, semuanya mencoba menerobos "dinding keempat" dari film tersebut, yang merupakan interaktivitas film yang ditingkatkan Cara berekspresi, bukan film interaktif itu sendiri.
"Manusia Burung" diam. Sutradara mencoba mendobrak "tembok keempat" dengan mengarahkan protagonis pria dari panggung ke kerumunan di jalan yang sebenarnya untuk melengkapi interaksi antara penonton dan aktor dalam drama tersebut.
Pada tahap ini, narasi interaktif, seperti narasi melingkar, narasi multi linier, dan narasi non linier, merupakan salah satu jenis teknik naratif yang berfungsi sebagai narasi film, dan pada dasarnya untuk menceritakan kisah yang baik dan membentuk karakter yang baik.
Dalam hal ini, banyak drama interaktif sekarang mencoba untuk membuka "samudra biru pasar drama interaktif" melalui teknologi baru dan teknik naratif, ini sebenarnya adalah proposisi yang salah. Karena terlepas dari apakah industri film itu interaktif atau tidak, jika tidak ada cerita yang bagus, tidak ada gambaran, interaksi atau non-interaksi yang khas tidak ada artinya.
Dalam hal ini, seni permainan dan seni film sangat konsisten dalam pencarian artistik mereka. Terlepas dari berapa banyak uang yang dapat dihasilkan di "King of Glory" atau permainan ayam, hanya permainan yang benar-benar dapat menciptakan karakter yang baik yang dapat dikenali oleh waktu dan pemain atau penonton.
Ambil contoh game Shenmue, ini adalah salah satu game RPG pertama yang menggunakan pengembangan waktu nyata dan dunia terbuka. Ceritanya mengambil latar di Guilin, Cina, dan diproduksi oleh sebuah perusahaan Jepang. Karakterisasi karya ini begitu sukses bahkan menginspirasi seorang pemain Amerika untuk pergi ke Guilin untuk mengajar dalam 19 tahun. Ini sama dengan pergi ke militer setelah menonton "Wolf Warrior" dan pergi ke Dali setelah menonton "Heart Flower Road".
Lu Xun berkata pada tahun 1925: "Seni adalah nyala api semangat nasional, dan itu juga cahaya yang memandu masa depan semangat nasional."
Mungkin lebih akurat menggunakan standar ini untuk mengevaluasi pasar drama interaktif saat ini.
empat
Dari perspektif pasar, game adalah arus utama konsumsi visual. Dari segi artistik, permainan belum mencapai ketinggian film dan televisi.
Oleh karena itu, hanya belajar dari sifat interaktif permainan tidak dapat secara fundamental menyelesaikan masalah karakterisasi dan bercerita baik dalam film dan serial televisi.
Inilah masalah yang ditimbulkan oleh kandungan ibu sejak lahirnya video game.
Artikel terbaru yang diterbitkan oleh Tiger Sniff menyatakan bahwa "Petualangan Gua Naga" yang dirilis pada tahun 1983 adalah game film interaktif pertama, yang sebenarnya salah. Dari perspektif interaksi dan cerita, game interaktif pertama dengan warna naratif adalah "Adventure" yang diproduksi oleh Microsoft pada tahun 1975. Adanya koleksi alat peraga, penjelajahan labirin, setting abad pertengahan, elemen plot, dll di dalam game ini, terutama sense of adventure yang kuat dalam game tersebut memang menjadi ciri khas RPG.
Film juga mulai mempengaruhi perkembangan game. Narasi sinematik dan dunia terbuka sekarang menjadi perlengkapan standar untuk hampir semua 3A kecuali e-sports. RPG Amerika telah melangkah jauh menuju kematangan industri film Hollywood. Misalnya, game "Call of Duty" adalah blockbuster perang, "Need for Speed" adalah versi game "Fast and Furious", seri Fallout (yang satu ini sangat kuat), dan integritas narasinya bahkan lebih tinggi daripada masterpiece gurun "Mad Max".
Namun, RPG gaya Jepang terbatas pada pasar film Jepang mandiri dan sulit diintegrasikan dengan dunia. Misalnya, seri "Final Fantasy" SE, film yang diadaptasi, membayar satu untuk setiap film. Sebaliknya, seri "Resident Evil" Capcom, karena narasinya lebih sesuai dengan rutinitas film-film fiksi ilmiah Hollywood, adaptasi film-filmnya mendapat pujian dan kritik yang bercampur, tetapi mereka sangat populer.
Kembali ke masa sekarang, apakah itu "Witcher" dan "Cyberpunk 2077" dari keledai bodoh Polandia (pabrikan mengklaim mewakili idealisme dan keyakinan kuat), kavaleri di belakang naga SE, atau "Ny "Era of the Machine" dan "Bayonetta" adalah kombinasi sempurna antara interaktivitas game dan narasi film. Bahkan banyak gamer yang menggunting bagian interaktif dari game tersebut melalui editing, kemudian menyusun bagian cerita tersebut, menjadi sebuah serial drama yang lengkap, dan mulai dari karakternya, hingga plotnya, hingga penggunaan special effect dan bahasa audiovisual sekecil apapun. Bukan milik film laris efek khusus Hollywood itu.
Faktanya, banyak game menggunakan efek khusus CG film untuk diproduksi, dan banyak blockbuster juga menggunakan mesin game untuk menghasilkan efek khusus untuk menghasilkan versi cerita. Dalam hal teknologi efek khusus dan bahasa audio-visual, game dan film memiliki asal yang sama, dan semangat yang sama.
Tentunya biayanya tidak terlalu banyak. Biaya produksi "Detroit Menjadi Manusia" adalah 230 juta, dan biaya penelitian dan pengembangan "Cyberpunk 2077" diperkirakan akan melebihi 600 juta. Penting untuk diketahui bahwa Trilogi Jurassic dan trilogi Lord of the Rings tidak berinvestasi lebih dari 100 juta (USD.)
Investasinya besar, gambarannya bagus, interaksinya kuat, basis massanya bagus, dan metode interaksinya beragam. Game interaktif tampaknya lebih unggul. Dari perspektif plot saja, game "Detroit Becomes Human" memiliki lebih dari 1.000 plot cabang, dan untuk game dunia terbuka lainnya, plot bahkan dapat digambarkan sebagai tak terbatas. Belum lagi "No Man's Sky" otomatis bisa menghasilkan plot adegan dan cabang baru. Dan "Minecraft" bahkan lebih baik, memungkinkan pengguna untuk dengan bebas membuat adegan dalam game, dengan bebas membuat cerita, dan dengan bebas membuat dunia. Ini berarti bahwa pemain dapat menjadi sutradara mereka sendiri dan membuat serta mendistribusikan film mereka sendiri dalam game.
Karena kemajuan teknologi, pengguna kini dapat membuat game interaktif sendiri. Pemain dapat membuat game film interaktif mereka sendiri secara gratis dengan menggunakan alat-alat seperti game cahaya oranye dan master pembuat rpg dengan menggunakan skrip dan lukisan asli mereka sendiri.
Fives
Upaya interaksi antara modal dan pasar juga telah mendorong mitra domestik. Tapi power point mereka sepertinya salah.
Bahkan, sejak Juni 2016, Tencent Video memperkenalkan drama luar negeri untuk menguji pasar drama interaktif. Web drama romantis "Click your heart" yang diproduksi oleh Perusahaan Hiburan FNC Korea Selatan dengan cepat memperoleh lebih dari 10 juta traffic melalui layar mini game "pilih satu" di akhir setiap episode. Pada November 2017, Tencent Interactive Entertainment juga membuat drama seni bela diri interaktif pertama di negara itu "Wangyou Town".
Tencent, yang memiliki gen permainan yang kuat, memiliki kontrol yang relatif baik atas plot interaktif dari drama interaktif, tetapi masih sangat muda tentang bagaimana melakukan pekerjaan yang baik dalam inti dari sebuah drama, yaitu karakterisasi dan narasi. Kedua uji coba ini telah memilih drama idola remaja yang relatif tidak terlalu sulit dan drama seni bela diri overhead. Tahap kedua penuh dengan warna, tetapi plotnya penuh dengan celah dan karakter yang wajah, yang akhirnya mengarah pada interaksi karya-karya ini untuk interaksi. Penonton juga berkomentar bahwa menghilangkan gimmick interaktif tidak berpengaruh pada plot dan karakter, apa yang dimaksud dengan interaksi?
Pada awal tahun ini, Mango TV meluncurkan serial mikro interaktif "Tersangka Salah Satu Detektif Bintang", yang berasal dari acara variety penalaran bermain peran domestik pertama "Detektif Bintang".
Faktanya, Mango TV telah banyak menderita dalam mengadaptasi film dan drama televisi dari variety show. Dari "Where Are You Going, Dad" hingga "Happy Boy", semuanya rusak. Saat menerima koneksi media China, Tom Geyer, kritikus film Hollywood ternama, mengatakan dengan terus terang bahwa film big variety harus dibuat secara unik di China. Jenis film yang merepresentasikan industri film dewasa ini tidak akan pernah tersentuh oleh Hollywood. Setiap film yang diproduksi di Hollywood bertujuan untuk membuat film berseri. Hanya membuat film variety show akan membuat takut penggemar. "
Ketika Mango menggunakan drama interaktif untuk mengadaptasi sebuah variety show, sayangnya dia juga melakukan kesalahan seperti itu. Meskipun dari pengaturan game hingga pengemasan kolom hingga kemajuan plot, drama interaktif memulihkan interaktivitas variety show. Namun interaktivitas variety show hanya sebatas interaksi antara para tamu di layar. Begitu bersentuhan dengan penonton, plot yang terfragmentasi dan karakter yang tidak pernah bisa berdiri akan menelan rasa bentuk ini dan hanya menyisakan bulu.
Beberapa komentator mengatakan bahwa "serial drama interaktif" dapat dianggap sebagai salah satu jenis pengembangan dari film China dan drama televisi. Namun eksplorasi bentuknya harus dipuji, tetapi kualitas isinya tidak boleh dikorbankan, terutama penolakan penggemar, yang pantas mendapatkan kewaspadaan lebih. "Sekarang saya menghasilkan banyak uang, tetapi jika penonton berulang kali kecewa, pasar akan runtuh dan tidak ada yang akan mendapatkannya. Membangun kembali kepercayaan penonton membutuhkan proses yang sangat panjang, dan film China tidak mampu membelinya."
enam
Adakah drama interaktif yang sedang populer dan populer?
"The Invisible Guardian" menemukan jawabannya untuk kami.
Ambil contoh "Invisible Guardian" baru-baru ini, sutradara tidak dapat membuat drama aksi langsung karena alasan pendanaan, dan akhirnya membuat plot dalam bentuk AVG aksi langsung. Anda bisa menyebutnya sebagai game petualangan AVG atau film bingkai diam, tidak ada perbedaan di antara keduanya.
Kesuksesan "The Invisible Guardian" tidak hanya datang dari interaktivitasnya, tetapi juga menciptakan image yang khas melalui interaktivitas, membuat cerita menjadi lebih penuh dan dekat dengan esensi film mengejar "virtual reality".
Faktanya, perbedaan antara film efek khusus awal dan game CG tidak begitu jelas. Misalnya, CG game "Lord of the Rings" milik Warner juga diproduksi oleh tim CG film Warner.
Tetapi ketika game dapat menghasilkan gambar 60 FPS atau bahkan 144 FPS 3D per detik melalui teknologi kalkulasi waktu nyata (RTR), perbedaan antara teknologi kalkulasi waktu nyata dan CG film secara bertahap melebar. Apalagi saat Anda pernah mengalami "Life is Strange" dan "The Last Survivor", Anda akan dibuat takjub dengan pesatnya kemajuan teknologi game itu sendiri. Kedua karya ini juga telah memenangkan penghargaan Oscar TGA di industri game. Para pemain mengirimkan emosi yang sama seperti menonton film yang bagus: mereka menggerakkan hati orang-orang.
Saya tidak percaya bahwa gambar seperti itu bukan dari kumpulan rendering besar Weta Studio, tetapi dari gambar kartu grafis rumah di komputer host Anda secara real time.
Dari petualangan teks manusia kertas paling awal hingga video real-time dari ansambel suara dan cahaya, kemajuan teknologi interaktif game yang diproyeksikan ke industri film dan televisi pasti akan menciptakan outlet kecil. Tencent memetik buah persik lagi. Tianmei Studio, tim yang memproduksi "King of Glory", baru-baru ini mengumumkan bahwa mereka telah mengambil hak cipta dari "The Invisible Guardian". Namun, apakah tim Tianmei, yang telah dikritik oleh para pemainnya karena kurangnya kesenian, dapat menembus mimpi buruk kreatif, masih memiliki tanda tanya besar.
Di sisi lain, di Aiyouten, selain masuknya Tencent ke dalam drama interaktif dari game, iqiyi dan Youku juga mencoba mengembangkan drama interaktif dari perspektif industri film dan televisi itu sendiri.
Tahun lalu, Youku mengatakan bahwa jenis interaksi inovatif dapat menembus batas antara penonton dan kreator, memungkinkan penonton untuk memiliki rasa kepemilikan dan memilih arah plot secara mandiri.
Mereka memilih untuk mengadaptasi novel online "Datang Dokter Forensik Wanita" dan menambahkan elemen interaktif. Adaptasi IP novel jaringan drama interaktif memiliki keterbatasan, karena penggemar novel dan pengarang sendiri telah menetapkan plot dalam kerangka yang ada.Mengadaptasi film konvensional dan drama televisi dari novel masih sangat berisiko, dan makna penambahan elemen interaktif atas dasar ini masih terbatas. Lagipula, Ali mendapat pelajaran seperti "Tiga Kehidupan Tiga Dunia Sepuluh Mil Bunga Persik". Adaptasi novel menjadi film dan televisi, kemudian menjadi drama interaktif, masih terlalu berat dalam hal kepadatan kreatif.
Untuk drama interaktif, adaptasi yang lebih ringan lebih cocok. Misalnya, variety show Facebook "Make up or Break up" ("Make up or Break up") telah mendapatkan banyak penonton melalui fitur interaktif yang mudah seperti Facebook Live, voting, dan komentar. Bentuk interaksi off-site ini tidak akan merusak karakterisasi aslinya, seperti halnya voting off-site pada sebuah pertunjukan bakat, sebagian akan menentukan arah plot. Ini adalah pendekatan yang lebih pragmatis.
Faktanya, drama interaktif lebih cocok untuk drama original. Untuk video interaktif, keberadaan opsi interaktif menentukan peningkatan plot cabang Bagaimana memastikan penayangan film sekaligus meningkatkan garis plot sambil memastikan pemutaran opsi interaktif merupakan kesulitan utama. . Pada saat yang sama, ini juga merupakan bagian terobosan dari drama produksi sendiri yang asli.
Ketika perkembangan teknologi mengurangi biaya produksi dan kesulitan video interaktif, industri kemungkinan besar tidak akan menolak kategori konten video interaktif. Bagaimanapun, interaksi adalah tren utama dalam konsumsi konten. Kami media berkomentar dalam-dalam.
Dalam seabad sejarah film, setiap terobosan dalam teknologi film dan teori film akan mengantarkan sekumpulan genre baru dan sutradara hebat. Drama interaktif ini tidak terkecuali.
Namun masalahnya, drama interaktif bukanlah inovasi di dasar industri seperti film audio dan film berwarna, paling banter, mereka hanya pilihan teknologi produksi dan tidak membawa peningkatan kreatif ke industri. Untuk pasar, game AVG dan ARPG telah populer selama beberapa dekade. Pemain atau penggemar film sudah lama akrab dengan mode multi-cerita pilihan ganda ini, jadi samudra biru baru tidak akan lahir.
Yang terpenting dari segi pengejaran industri, tujuan dari drama interaktif masih bagus, dengan plot yang bagus dan karakter yang khas, dan lebih menekankan pada apresiasi. Bukan interaksi itu sendiri. Bidang permainan proposisi interaktif dapat dilakukan dengan lebih baik, dan itu benar. Jika industri film dan televisi masih bekerja pada atribut interaksi, itu mungkin mengklik pohon keterampilan yang salah, membuat penggemar keluar dari pasar dan menjadi pemain game 3A.
Melihat ke belakang, drama interaktif dapat menembus kunci keberhasilan film interaktif dan permainan film, semuanya terletak pada citra yang lebih khas yang diciptakan oleh teknologi bahasa audiovisual dan teknik kreatif yang terakumulasi selama seabad terakhir. Ini adalah ketinggian memerintah yang tidak dapat dicapai dengan permainan interaktif film. Praktisi film dan televisi harus kembali ke tujuan awal industri dan membuat karya, daripada menjadi konsep dan gelembung yang dikejar angin.
Teori ventilasi selalu menjadi proposisi modal, dan tidak ada hubungannya dengan penciptaan itu sendiri.
Ketua baru dari Asosiasi Film China Chen Daoming mengingatkan para pekerja film dan televisi China: "keduanya adalah film yang ideologis, artistik, sastra yang luar biasa, orang-orang pasti suka menonton dan oleh karena itu, hanya aktor yang baik, sutradara yang baik, naskah yang baik yang dapat membawa. Musim semi film Tiongkok. "
Persyaratan partai kami untuk industri film dan televisi adalah "dengan sungguh-sungguh menjalankan misi untuk mengibarkan panji, mengumpulkan hati orang-orang, membina pendatang baru, mempromosikan budaya, dan memamerkan gambar, dan membimbing industri film untuk memproduksi dan membuat sekumpulan karya film luar biasa yang sesuai dengan zamannya".
Dulu, orang selalu berangan-angan melakukan pertanyaan pilihan ganda tentang drama interaktif atau game AVG.
Oleh karena itu, untuk drama interaktif, ini bukan pertanyaan pilihan ganda, ini adalah komposisi proposisional.
Penulis: Xing Shubo
Untuk konten yang lebih menarik, ikuti Titanium Media WeChat ID (ID: taimeiti), atau unduh Aplikasi Titanium Media
- BerikutnyaBagaimana merencanakan "kecepatan sepeda"? Perusahaan Prancis ini mungkin dapat memberikan dukungan
- Pria tangguh off-road mengenakan pakaian teknologi baru, generasi baru upgrade cerdas Land Rover Range Rover Evoque | Berita mobil lini pertama