Pada tanggal 22 Februari, "pabrik kacamata" Banpresto mengumumkan bahwa mereka akan dibubarkan dan semua hak cipta, bisnis, dan merek akan digabungkan menjadi Bandai Spirits. Pada titik ini, "pabrik kacamata" tidak akan ada lagi. Meskipun bisnis game Banpresto diintegrasikan oleh BNEI pada tahun 2008 dan bergabung menjadi B.B.Studio, namanya selalu ada di hati banyak pemain "Super Robot Wars".
Integrasi ini terutama merupakan integrasi mainan Banpresto. Sebagai sisi lain dari kejadian ini, Bandai Spirits didirikan pada tanggal 1 April tahun lalu. Ini mengintegrasikan lini produk dari Departemen Perakitan Bandai dan Departemen Produk Jadi, dan "label merah" yang mengakar juga telah menjadi "label biru."
Secara kebetulan, integrasi bisnis Banpresto selesai pada 1 April tahun ini. Seperti hari ini sendiri, nasib Banpresto seperti lelucon yang dibuat oleh Tuhan. Tapi seperti yang dikatakan Milan Kundera dalam buku "Jokes" -
Tidak ada yang bisa memulihkan kesalahan yang telah dibuat, tapi semua kesalahan akan dilupakan.
Banpresto, yang akan segera dilupakan oleh sejarah, tampaknya telah menetapkan takdirnya sejak diakuisisi.
Ikuti tren era cottageYang disebut orisinalitas hanyalah tiruan yang disengaja. Voltaire yang realis berkata begitu.
Haruki Murakami, "Tasakisaku Tak Berwarna dan Tahun Turnya"
Pada tahun 1977, Matsuda Yasushi mendirikan perusahaan bernama "Toyoei Industry Co., Ltd." dan memulai "pabrik kacamata". Toyoei Industry Co., Ltd. (selanjutnya disebut sebagai "Toyoei Industry") berbeda dari perusahaan konstruksi taman hiburan yang dapat ditemukan saat ini. Namanya agak mirip dengan perusahaan real estate Fengrong Industry, sebuah perusahaan game yang sesungguhnya. Karena popularitas Atari's "Break Out" di Jepang, Industri Fengrong didirikan untuk memasuki pasar arcade.
Tetapi sebagai perusahaan baru, terlepas dari kekuatan pengembangan dan kekuatan pemasaran, industri Fengrong tampaknya sangat terbatas. Oleh karena itu, pemasaran mereka mendekati perdagangan ESCO yang sedang booming karena jukebox impor dan mesin arcade yang diimpor. Pendiri yang terakhir adalah presiden Sega Hayao Nakayama kemudian. Dalam hal produksi game, mereka, seperti banyak perusahaan yang baru saja memasuki bidang game, memilih untuk meniru dan meniru.
Game pertama mereka sejak pembuatannya dirilis pada tahun 1978, berjudul "Vanish". Game arcade ini hampir merupakan replika dari "Break Out" Atari. Permainan kedua disebut "Sirkus Setan", dan itu adalah "Sirkus" populer yang ditiru pada saat itu .. Saat itu, Industri Fengrong sepertinya direpotkan dengan nama permainan tersebut. Lalu saya meniru "Space Invaders" dan membuat "Space Stranger".
Baru pada tahun 1982 Fengrong Industry membuat karya orisinalnya sendiri yang disebut "Jump Bug". Perlu disebutkan bahwa, selain Jepang dan Amerika, "Jump Bug" ini dirilis oleh Sega. Sejak ESCO Trading diakuisisi oleh Sega pada tahun 1979, hubungan baik antara Fengrong Industry dan ESCO Trading secara langsung berkontribusi pada kerjasama dengan Sega, yang mengubah nama perusahaan.
Di tahun yang sama saat "Jump Bug" dirilis, Toyoei Industrial mengubah namanya menjadi , yaitu Coreland Technology. Kali ini namanya akhirnya menyerupai perusahaan game. Hubungan kerjasama yang erat dengan Sega juga memungkinkan Sega mendistribusikan sejumlah besar karya selama periode Coreland.
Saat ini, Coreland memiliki banyak sekali game jenis-aksi aksi "Bullfighting", game scroll horizontal "4D Warriors", game fighting "Youth Scandal" (nama Inggris "My Hero"), game balap "WEC Le Mans 24" "dan masih banyak lagi. Meskipun karya-karya di atas memiliki bayangan dari banyak permainan yang sangat populer pada saat itu, berbagai jenis permainan mengambil semuanya, memungkinkan mereka untuk secara bertahap menyingkirkan bayangan pondok di era industri Fengrong.
Namun sayangnya, sebagai pengikut pasar game, sulit bagi Coreland untuk memimpin tren pasar, dan kemudian meraih keuntungan yang lebih tinggi. Sebagai penerbit, Sega merasa tidak terlalu puas dengan penjualan game yang diproduksi oleh Coreland, sehingga di akhir tahun 1980-an, Sega mulai meninggalkan Coreland. Hasil komersial dari game yang dirilis oleh Konami tidak membaik sejak saat itu.
Ketika Coreland berhutang 1,5 miliar yen dan di ambang kebangkrutan, sebuah perusahaan menariknya.
Perusahaan itu bernama Bandai.
Halaman selanjutnya: Strategi IP membawa era puncak
Era pengentasan kemiskinan teknologiJangan pernah meminta belas kasihan dari orang lain, tetapi tariklah kepentingan pribadi mereka; jangan pernah berbicara dengan orang lain tentang kebutuhan mereka sendiri, tetapi hanya berbicara tentang manfaat bagi mereka.
Adam Smith, "The Wealth of Nations"
Popularitas "Mobile Suit Gundam" dan pasar mainan yang tumbuh pesat di Jepang pada tahun 1980-an mengirim Bandai ke tahta industri mainan Jepang yang memang layak. Namun meski begitu, dampak dari industri baru menyebabkan penjualan Bandai dikalahkan oleh perusahaan bernama Nintendo dan Sega. Ini adalah industri game. Hal ini membuat para eksekutif Bandai tidak bisa duduk diam. Pada tahun 1985, sebuah game bernama "Skinny Man Wrestling Contest" dirilis di platform FC. Meski game tersebut meluncurkan sekuelnya, rendahnya tema dan teknologi membuat Bandai dalam game tersebut. Bidang tersebut tidak mendapatkan banyak manfaat.
Pertumbuhan bisnis industri mainan Bandai terus berlanjut, tetapi juga seperti "anak menangis tetangga". Di satu sisi, sangat iri dengan pesatnya perkembangan industri game. Di sisi lain, kekuatan teknisnya sendiri memang seperti anak kecil. Bergulat dengan rival profesional seperti Nintendo, Sega, dan Konami. Bandai mulai mencari perusahaan yang berorientasi pada pembangunan, saat ini mereka menemukan Coreland yang hampir tidak bisa dioperasikan.
Kemampuan Coreland untuk mengembangkan berbagai jenis permainan telah diakui sepenuhnya oleh Bandai, dan Coreland juga sangat membutuhkan sejumlah uang untuk melanjutkan operasinya. Keduanya cocok, dan Bandai membeli beberapa saham, menghidupkan kembali Coreland. Meskipun banyak eksekutif senior Coreland mengundurkan diri dari akuisisi, dan nama perusahaan telah berubah menjadi Banpresto, yang berlanjut hingga hari ini, sebagian besar personel teknis yang bertanggung jawab untuk pengembangan game tetap ada, dan daya saing inti perusahaan masih ada. Oleh karena itu, "kacamata" "Pabrik" Banpresto secara resmi memulai panggung sejarah, membuka jalan pengentasan kemiskinan secara teknologi. Sugiura Yukatsu, presiden baru yang ditunjuk oleh Bandai untuk Banpresto, memainkan peran penting.
Sugiura Yukatsu datang ke Banpresto untuk dua tugas. Yang pertama adalah memanfaatkan sepenuhnya teknologi Banpresto dan sumber daya IP Bandai untuk mewujudkan tata letak Bandai di industri game; yang lainnya adalah mendirikan departemen mainan dan membiarkan mainan IP-nya memasuki aula arcade. di.
Sugura Yukatsu bekerja di Bandai pada masa awal, datang ke Popy untuk bertanggung jawab atas lini produk "Super Alloy" (kemudian berkembang menjadi Bandai "Super Alloy Soul"), dan kemudian kembali ke Bandai. Pengalaman ini memberinya pengalaman yang cukup di bidang mainan. Ia juga berkomitmen untuk mendobrak hambatan antara MA dan menciptakan nilai ekonomi yang lebih tinggi melalui sinergi antar MA. Oleh karena itu, Banpresto di bawah kepemimpinan Sugiura Kosho menempatkan Gundam, Kamen Rider, Ultraman dan boneka lainnya bersama-sama di mesin cakar di aula arcade, memungkinkan Banpresto menghasilkan banyak uang dan dengan cepat membalikkan krisis keuangan Banpresto, dan kemudian Menyelesaikan salah satu dari dua tugas penting yang diberikan oleh Bandai kepada Sugiura Yukatsu.
Untuk tugas terakhir, Sugiura juga menganut konsep "integrasi IP", berharap dapat mengintegrasikan IP kelas berat. Ide ini segera terwujud. Banpresto menambahkan Gundam, Kamen Rider, Ultraman, dan karakter animasi lainnya berdasarkan "Kompetisi Gulat Pria Kurus" yang dikembangkan sendiri oleh Bandai untuk menciptakan "Tempat Pahlawan SD Battle Grand Sumo Heisei" ". Kesempatan bagi para IP ini untuk berkumpul bersama adalah kontak yang telah dikumpulkan Yuk Masasu Sugiura selama bertahun-tahun di bidang mainan. Juga karena suara Bandai dan pencapaian komersial di bidang mainan, pemilik hak cipta ini bersedia memberikan hak adaptasi IP.
Selanjutnya, Banpresto mengandalkan kemampuan untuk mengontrol berbagai jenis game di masa lalu, dan mereka melanjutkan strategi besar presiden "warisan IP". Seri game yang mengintegrasikan Gundam, Kamen Rider, dan Ultraman secara kolektif disebut sebagai seri "Compati Hero". Ini termasuk olahraga, gulungan horizontal, permainan peran, balap, pinball, strategi, dan jenis permainan lainnya.
Di waktu berikutnya, Tsuburaya jatuh ke dalam krisis hak cipta, yang menyebabkan penyusutan relatif pasar "Ultraman". Popularitas "Kamen Rider" tidak dapat dipertahankan. Selain itu, integrasi ketiga gaya itu tidak disatukan. Popularitas Hero telah menurun. Namun, "Super Robot Wars" yang awalnya digunakan sebagai uji coba air, namun dengan gaya yang sangat seragam, "Timur tidak cerah, Barat cerah", membuat nama Banpresto dikenal baik oleh kalangan industri dan pemain.
Seri multi-IP dan multi-tipe "Compati Hero" sepenuhnya membuktikan kemampuan pengembangan Banpresto. Tugas lain yang ditugaskan oleh Bandai untuk Banpresto-teknis pengentasan kemiskinan, Banpresto juga telah berhasil diselesaikan.
Era kejayaanCara terbaik bagi orang awam untuk mengungkapkan apresiasinya terhadap seni adalah dengan menghindari membuka mulutnya dan secara terbuka mengeluarkan buku cek.
Maugham, "The Moon and Sixpence"
Banpresto setelah akuisisi Bandai memiliki panen ganda di bidang mainan dan permainan, yang tidak hanya membebaskan Banpresto dari masalah hutang, tetapi juga menjadi kartu truf Bandai di bidang permainan.
Pada tahun 1991, serial ini resmi diluncurkan, "Super Robot Wars" yang terdiri dari Gundam, Demon God, dan Getta resmi dirilis. Namun, meskipun Banpresto memiliki berbagai jenis permainan, mereka jelas tidak pandai SLG, sehingga mereka mempercayakan seri tersebut kepada Winkysoft untuk dikembangkan.
Winkysoft telah bertanggung jawab atas pengembangan seri "Machine Warfare" dari tahun 1991 hingga 1999, dan menciptakan karya turunan seri "Magic Machine God". Pengembangan "Machine Warfare" kemudian diserahkan oleh Banpresto kepada Banpresoft, anak perusahaannya yang bertanggung jawab atas pengembangan game. Dan "Machine Warfare" pertama Banpresto adalah "Super Robot Wars " yang dirilis di platform PS. Seluruh seri "" juga merupakan masa keemasan dari seri "Machine Warfare".
Pada saat yang sama, selama bertahun-tahun pengembangan, Banpresto telah mengubah dirinya dari OEM menjadi penerbit game dan kontraktor umum, menyelesaikan gilirannya yang menakjubkan. Selain seri "Machine Warfare" Banpresto yang paling terkenal, Banpresto juga melakukan outsourcing untuk beberapa seri game
Seri "Summoning Night" dikembangkan oleh Flight-Plan dan kemudian diubah menjadi FELISTELLA. Serial ini memiliki lebih dari selusin karya dengan berbagai ukuran; seri "Menara Ajaib" diserahkan ke "Studio" GUST yang terkenal; "The Confusion of Haruhi Suzumiya" "Ditugaskan oleh AQURIA; seri" ACE ", yang dikenal sebagai perang mesin" operasional ", diproduksi oleh FromSoftware, yang sekarang sedang berjalan lancar; dan karya turunan dari" perang mesin "" The Legend of Endless Frontier Super Robot War OG "diproduksi oleh" Seri Monolith of the Alien yang terkenal dikembangkan, dan alasan utamanya adalah karena mantan produser dan penulis skenario Soichiro Morizumi mengundurkan diri dari Banpresto dan bergabung dengan Monolith.
Pada 1999, Bandai ingin menggoyahkan status genggam Nintendo dan meluncurkan perangkat genggam Wonder Swan. Walaupun respon pasar akhir WS tidak ideal, seri "Machine Warfare" yang dikembangkan oleh Banpresto dapat dikatakan sebagai salah satu karya terlaris dari seluruh karya eksklusif WS, dan Banpresto dan Bandai IP juga dapat dikatakan menjadi daya tarik utama WS bagi para pemain pada saat itu. faktor.
Sekitar milenium, tren perkembangan Banpresto bisa dikatakan sedang menjadi sorotan, dan selesai listing secara independen. Jumlah saham seksi pertama Bursa Efek Tokyo adalah 7854. Pada Desember 2005, harga saham mencapai sekitar 3.200 yen. Di bidang mainan, selain karya-karya One Piece, Banpresto juga pernah memproduksi mainan jadi milik Gundam, seperti seri SCM dan seri GHM. Seri tersebut banyak dicari oleh banyak penggemar Gundam karena penampilannya yang sangat bagus, terutama seri produk jadi yang menjadi andalan Bandai saat itu MIA. Seri "Machine Warfare" sendiri juga bekerja sama dengan Model Village dan Dengeki Hobby untuk memproduksi seri "Machine Warfare OG Strongest Model", yang bisa dikatakan sebagai salah satu dari sedikit mainan jadi dari "Machine Warfare OG".
Pimpinan Banpresto, Sugiura Yukatsu, dipromosikan menjadi presiden markas Bandai pada tahun 1999 karena penampilannya yang luar biasa dalam memimpin perusahaan, memimpin seluruh pekerjaan Bandai. Tentu saja fokus pekerjaannya masih pada mainan profesi lamanya. Di bawah masa jabatannya, Bandai kembali menggandeng WSC untuk memasuki pasar handheld. Meski hasil akhirnya masih tak terhindarkan, seri "Compact" ciptaan Banpresto tetap dipuji oleh para pemain seri.
Dan konsep "integrasi IP" -nya juga memainkan peran pemandu dalam pengembangan perusahaan di masa depan. "Robot Soul", penerus mainan jadi Gundam MIA, menggabungkan sejumlah karya animasi lobak, dan seri "SHF" mengoordinasikan karya populer seperti "Mask Rider", "Ultraman", dan "Dragon Ball" untuk membentuk seri besar. "Ikat bareng di masa sulit" rupanya sudah menjadi filosofi bertahan hidup semua generasi, baik di bidang game maupun mainan.
Namun, game Banpresto lainnya, kecuali seri "Machine Warfare", tanda emasnya, tidak mendapatkan respon pasar yang cukup, meninggalkan bahaya tersembunyi bagi masa depan perusahaan.
Pada saat yang sama, terkena imbas dari industri game Amerika, industri game Jepang jatuh ke dalam keterpurukan yang menyebabkan banyak perusahaan besar terjerumus ke dalam krisis finansial.
Salah satunya adalah Istana Nanmeng.
Selanjutnya: "Machine Warfare" sulit untuk menyembunyikan kekalahan
Fade out of the era strippingJika Anda tidak memiliki kemampuan, Anda tidak dapat memiliki kemampuan. Masih ada lingkungan yang besar, kemanapun Anda pergi, tidak ada lingkungan besar yang baik.
Wang Dana, "Country Love 11"
Penurunan Banpresto sebagian besar terkait dengan "waktu".
Dengan pesatnya perkembangan teknologi perangkat keras konsol game, dunia game center mulai berangsur-angsur miring dari Jepang ke Amerika Serikat. Selama periode ini, industri game Jepang sangat terpengaruh. Baik itu Sega atau Namco, status operasinya sangat berbeda. ideal. Periode ini juga merupakan periode insiden tinggi bagi perusahaan Jepang untuk "mengelompokkan kehangatan".
Square dibuat lega oleh Enix karena kegagalan "Final Fantasy: Deep in the Soul". Contoh yang sama terjadi pada Sega, karena kegagalan DC, Sega sepenuhnya menarik diri dari pasar hardware dan mendirikan Sega Sammy dengan Sammy. Istana Nanmeng mengalami masalah yang sama, kali ini Bandai membantu Istana Nanmeng seperti yang dilakukan Coreland di masa lalu. Keduanya mendirikan Istana Bandai Nanmeng.
Jelas, tujuan Bandai adalah teknologi dan IP resmi Namco. "Tekken", "Soul of the Blade", "Taiko Master", "Legend" dan "Idol Master", jajaran IP terkenal ini jauh lebih kuat dari Coreland tahun ini. Melalui merger dan reorganisasi ini, Bandai akhirnya mendapat posisi untuk bisa memutuskan hubungan dengan produsen game besar tersebut. Pada saat ini, Banpresto hanya bisa menyaksikan "Heavenfall" tiba-tiba masuk, membuat situasi "masa kecilnya" sangat memalukan.
Di saat yang sama, Banpresto juga menghadapi masalah lingkungannya sendiri. Penurunan bertahap animasi robot membuat keadaan seri "Machine Warfare" semakin genting; pemilik "Ultraman" Tsuburaya berada dalam rawa hak cipta dan kewalahan dengan dirinya sendiri; "Kamen Rider" juga mengalami periode hambatan pertumbuhan pasar. Seri "Compati Hero" yang terdiri dari ketiganya telah lama kehilangan keberaniannya.
Namun, beberapa IP yang dikembangkan oleh Banpresto, yang serba bisa pada tahun-tahun itu, tidak mendapatkan respons pasar yang baik, dan jalan mereka sendiri menjadi semakin sempit. Pada akhirnya, hanya SRPG (seri "Military Warfare" dan "Summon Night") yang dapat menetapkan titik awal di pasar. badai. Namun yang paling menyedihkan adalah bergesernya game center dunia telah menyebabkan game-game yang bertempo lambat seperti SRPG menjadi ketinggalan zaman. Semua jenis game, termasuk "Fire Emblem" kebanggaan Nintendo, terpengaruh oleh perkembangan zaman dan menjadi Game yang tidak populer.
Saat ini, Banpresto bukan lagi perusahaan mutakhir yang mampu melakukan pengentasan kemiskinan teknis. Keluarga besar ini tiba-tiba mengeluarkan Namco dengan kemampuan pengembangan yang lebih kuat dan jajaran permainan yang lebih kuat. Marjinalisasi tidak bisa dihindari.
Tentu saja Banpresto juga punya masalahnya sendiri. Banpresto secara bertahap memasuki jalan buntu dengan tidak mengikuti ritme pasar dan terus-menerus melakukan turunan dengan gagasan "integrasi IP". Dan di bawah pengaruh zaman, IP di tangannya menjadi tidak bisa mengurus dirinya sendiri.
Pada tahun 2006, Bandai Namco yang baru didirikan mengakuisisi semua saham Banpresto, Banpresto dihapus dari daftar bursa Tokyo dan menjadi anak perusahaan yang dimiliki sepenuhnya oleh Bandai Namco. Pada tahun 2008, departemen permainan Banpresto digabungkan dan dibubarkan oleh Bandai Namco. Banpresto terus digunakan sebagai merek dagang oleh Bandai Namco. Pada tahun 2011, pengembang lama Banpresto "Machine Warfare" dan perusahaan BEC yang mengembangkan seri "Gilian's Ambition" ditata ulang menjadi perusahaan baru, B.B.Studio, untuk melanjutkan pengembangan seri "Mechanical Warfare".
Usia yang tidak signifikanTiup lampunya, jangan ragu, mari kita bersembunyi di kegelapan.
Baudelaire, "Bunga Kejahatan"
Setelah Banpresto, hanya ada mainan.
Namun, dengan daur ulang Bandai dari lini industri Gundam, hanya Bandai yang memproduksi dan menjual mainan jadi yang berpusat pada MS. Oleh karena itu, lini bisnis Banpresto terputus lagi, hanya menyisakan Jingpin.
Ketika berbicara tentang Jingpin, banyak orang yang salah mengartikannya dengan PVC, sebenarnya ada perbedaan besar di antara keduanya. Pertama-tama, barang pemandangan biasanya diperoleh melalui undian lotere dan mesin cakar, biasanya sekitar 1.000 yuan untuk satu undian, yang dapat dipahami sebagai gashapon raksasa; sedangkan gambar dijual melalui entitas atau online. Hanya saja, kini sudah banyak pemandangan yang mulai mengadopsi model pemasaran tradisional buatan tangan.
Dari segi pengerjaan, keduanya tidak bisa sama. Saat ini, buatan tangan dengan harga 10.000 hingga 20.000 yen umumnya padat, teliti dalam pengerjaan, dan bentuknya berbeda; pemandangan dibatasi oleh biaya, pengerjaannya relatif kasar, tingkat lukisan jauh lebih rendah daripada buatan tangan, dan bahan yang digunakan juga rata-rata. Penataannya tetap berdasarkan bentuk sederhana seperti berdiri dan duduk.
Yang menjadi keunggulan Banpresto adalah pemandangannya dengan harga yang relatif terjangkau. Tapi seperti tangan, ada cukup banyak lawan di pasar Jingpin. Sega yang hubungannya dengan Banpresto masih kacau, salah satunya; Taito yang juga sempat berkecimpung di industri game saat itu dan kini menjadi anak perusahaan Square Enix, saat ini memiliki pangsa pasar yang besar di industri lanskap.
Didukung oleh kemampuan operasi IP Bandai yang kuat, Banpresto telah memperoleh hak cipta dari banyak produksi pemandangan, seperti "Dragon Ball" dan "One Piece" dan bahkan eksklusif. Ada juga karya seperti "Koleksi Armada", "Idol Master" dan "Love Live" di bidang gadis cantik. Dalam hal pengerjaan, Banpresto bahkan menjadi yang terdepan di bidang produk pemandangan, dan banyak dari karyanya yang bisa dikatakan berada di piramida produk pemandangan tahun itu.
Tetapi saya harus mengakui bahwa Jingpin masih sulit untuk menjadi iklim, dan keuntungan kecil tetapi model operasi perputaran cepat tidak dapat bersaing dengan produk buatan tangan. Dengan tingkat produksi Banpresto jelas sulit untuk mencapai tingkat hand-made, selain itu BNEI juga memiliki anak perusahaan yang mengkhususkan diri pada hand-made yaitu Megahouse.
Selain itu, Taito telah membuat kemajuan pesat baru-baru ini. "Seri Empat Musim Hatsune Miku" telah menjadi bintang paling mempesona di seluruh pasar pemandangan. Karya rilis awal hampir mencapai harga yang harus dibayar tangan; banyak karya di "Seri Empat Musim" dibandingkan dengan Jingpin. Aksi yang cukup mengejutkan tersebut juga membuat Banpresto dan brand pemandangan lainnya menghela nafas. Dalam teknologi desain dan produksi produk pemandangan, keunggulan teknis Banpresto secara bertahap telah dihapuskan oleh produk pesaing, atau bahkan dilampaui.
Pada saat yang sama, pasar Jingpin kini telah bergabung dengan pemain baru-Good Smile Company (GSC), yang dipuji oleh penggemar mainan domestik sebagai "Klub Senyum Hantu". "Pop Up Parade" -nya ditujukan untuk pasar produk pemandangan.Harga Hatsune Miku pertama di 3.900 yen tampaknya jauh lebih tinggi daripada produk pemandangan. Namun, kemampuan premium yang dibawa oleh pengerjaan dan merek GSC tidak tertandingi oleh semua produsen di pasar Jingpin saat ini.
Oleh karena itu, Banpresto, yang dikelilingi oleh musuh yang kuat, terlihat sangat malu. Sebagian besar IP-nya dikontrol oleh perusahaan induk Bandai, dan tidak ada pengerjaan level penghancuran. Kemampuan premium merek perlahan-lahan habis setelah departemen game dicabut. Sebelum diserap oleh Blue Label Bandai, Banpresto seperti karyawan yang mati rasa, rutin menyelesaikan tugas-tugas yang dijelaskan di atas, seolah tidak terburu-buru membuat game.
Blue Label Bandai, yang didirikan tahun lalu dan mengintegrasikan sumber daya dari departemen perakitan dan departemen produk jadi, juga memiliki permintaan akan titik pertumbuhan. Di pasar luar negeri, "Dragon Ball" dan "Star Wars" telah memasuki periode pertumbuhan yang stabil; model rakitan dan mainan jadi yang berasal dari animasi robot hampir memasuki periode penurunan di Jepang, kecuali Metal, yang telah berhasil menjadi "permainan mode". Bangun seri. Blue Label Bandai sangat membutuhkan titik pertumbuhan untuk memenuhi kebutuhan pelaporan keuangan kantor pusat; dan "Dragon Ball" Banpresto, "One Piece" dan "Sword Art Online" serta produk pemandangan lainnya dipromosikan ke luar negeri melalui saluran pemasaran Bandai (sekarang China telah mencapainya) .
Banpresto dianeksasi, itu logis.
Sejauh ini, "pabrik kacamata" yang telah dikenang oleh pemain yang tak terhitung jumlahnya melalui seri "Machine Warfare" telah benar-benar menghilang dari panggung sejarah.
Seperti disebutkan di awal, saat Banpresto "diselamatkan" oleh Bandai, nasibnya sepertinya sudah diputuskan. Saat itu, Coreland hanyalah batu loncatan bagi Bandai untuk memasuki industri game. Dan dengan ukuran Coreland, itu tidak dapat mengimbangi pabrikan besar Nintendo dan Sega. Permintaan Bandai untuk mereka adalah untuk mengeluarkan nilai IP, dan hanya itu.
Banpresto juga telah mencoba untuk membuat seri gimnya sendiri secara mandiri, namun karena lingkungan dan kualitas gim itu sendiri, seri ini belum sepenuhnya diakui oleh pasar. Banpresto hanya bisa terpinggirkan jika Namco menyerah dengan rangkaian karya dengan daya tarik tinggi itu.
Kita tidak bisa menyalahkan Bandai, karena modal pencari untung tidak pernah percaya pada air mata. Selain itu, Bandai juga memberi Banpresto kesempatan untuk dilahirkan kembali.
Mungkin seri "Machine Warfare" Banpresto, yang telah lama dipisahkan dari Banpresto, akan terus bertemu dengan pemain dengan tarif satu pekerjaan per tahun, dan para pemain sudah terbiasa membuka permainan tanpa logo pabrik kacamata. Penurunan dari "Machine Warfare" dan animasi robot terus berlanjut, dan hilangnya Banpresto telah lama kehilangan artinya bagi keduanya.
- "Hotel Elf 3: Crazy Holidays" hari ini merilis animasi klasik Hollywood, kembalinya Tanabata yang romantis
- "Bawang Asing" ada di sini lagi? Penyelidikan terhadap logika modal asing yang merebut saham A setelah festival
- Pratinjau Rilis "Sekiro: Shadow Die Twice": Sekiro berlengan satu menyusup ke Periode Negara Berperang