Tentu saja, cara yang paling intuitif tidak diragukan lagi adalah secara langsung menampilkan "kesan pertama yang kuat" secara visual. Dan penerbit Devolver Digital, yang selalu pandai memainkan peran Bole dalam industri game independen, kali ini mencari karya studio Spanyol baru- "GRIS". Studio Nomada ini penuh dengan romantisme yang elegan karena komposisi dari banyak seniman.Tema desain game ini juga menunjukkan keterampilan artistik yang kuat dari tim, mencoba menciptakan pengalaman yang halus dan mengejutkan sebagai pemain melalui lukisan yang hidup. Dari perspektif gambaran propaganda, apa yang dikatakan itu benar. Jadi dari segi esensi pekerjaan itu sendiri, apakah "GRIS" dapat mencapai tujuannya?
Saat dunia abu-abu menyentuh warna-warni
Grafik unik dari permainan harus sangat diperlukan untuk menarik perhatian dan diskusi multimedia dan pemain sebelum penjualan. Gambar "GRIS" dilukis dengan gaya cat air yang cerah, yang terlihat cukup menarik jika dilihat sekilas. Namun, GRIS bukan hanya nama protagonis dalam game, tetapi juga berarti abu-abu dalam bahasa Prancis dan Spanyol. Dan sebagai warna yang ambigu antara hitam dan putih, abu-abu juga sangat cocok untuk mengekspresikan pergulatan batin, kebingungan, dan ketidakpastian sang protagonis. Selain abu-abu, penyesuaian warna lain juga yang paling menakjubkan tentang seni karya ini.
Rongsokan "abu-abu" tanpa apa-apa
Gurun merah diterangi oleh sisa-sisa cahaya
"GRIS" terdiri dari beberapa bab pendek, masing-masing dengan latar adegan yang unik dan "nada utama" yang unik. Di bawah gaya cat air yang dilukis dengan tangan yang sangat indah, pemandangan ini tetap ada: debu beterbangan, gurun tersapu badai pasir diselimuti oleh cahaya merah matahari terbenam. Di hutan glamor yang menyerupai bunga, rotan hijau tumbuh perlahan dan langsung terbang ke langit. Dengan suara hujan, kristal es biru dan putih bersinar seperti berlian di kuil samudra yang tenang dan damai. "GRIS" adalah pertunjukan seni tanpa pagu harga, dengan pemandangan luar biasa yang muncul satu demi satu tanpa duplikat.Berbeda dengan gaya visual yang brilian, musik dalam game ini juga menghadirkan pengalaman yang indah dan memabukkan. Tidak ada garis dan suara selama permainan, tetapi musik latar selalu dengan bebas mengubah gayanya saat adegan berubah, entah itu pelonggaran halus atau perubahan nada agresif. Suara lingkungan, seperti angin sepoi-sepoi yang melewati hutan dalam, dan gema gua bawah laut yang jernih, semuanya tampak begitu mendalam. Dapat dikatakan bahwa "GRIS" adalah kinerja yang dibuat dengan cermat dan sangat mewah.
Hutan hijau dengan alam
Dunia yang indah terasing dari gameplayMeskipun tidak sulit untuk melihat bahwa pencipta mencurahkan sebagian besar energinya pada desain seni game, tetapi esensinya tetaplah sebuah game, dan penampilan yang tampan secara alami tidak dapat kehilangan jiwa yang menarik.
Gameplay "GRIS" terutama tercermin dalam lompatan platform dan pemecahan teka-teki. Namun, tim produksi cenderung membuat game yang cocok untuk segala usia, dengan menekankan emosi dan pengalaman. Di bawah ide desain ini, elemen-elemen yang dapat menyebabkan "gangguan" dan "kesulitan" disederhanakan atau dihilangkan sebanyak mungkin.
Oleh karena itu, untuk membuat tujuan yang berorientasi pengalaman dan pencelupan seperti ini, "GRIS" menjadi sangat sederhana dalam pengoperasiannya. Sebagian besar permainan hanya membutuhkan dua tombol interaktif, dan gangguan UI dan teks tambahan juga dihilangkan di layar. . Selain itu, gim ini tidak menambahkan desain apa pun yang dapat menyebabkan frustrasi di permukaan: tidak ada musuh dan bahaya, tidak ada kematian, aliran linier, dan desain peta satu arah yang tidak rumit.
Tentu saja, agar tidak menyia-nyiakan desain seni permainan dan tidak membuat para pemain bosan, setiap bab telah merancang beberapa mekanisme kepemilikan, seperti balok bertahap, air terbalik, meningkatkan kupu-kupu warna-warni, dan sebagainya. Seiring perkembangan chapter, pemain juga akan membuka beberapa kemampuan baru, seperti mengubah rok menjadi batu bata untuk melindungi diri dari angin kencang dan daya apung; atau lompat ganda, memungkinkan mereka melayang di udara dan menjangkau area yang lebih jauh. Secara umum, setiap jenis puzzle di "GRIS" tidak terlalu sering muncul, dan tingkat kesulitan lompat platform juga rendah, yang tidak berarti mempermalukan pemain.
Enam bab dari game ini memiliki tema yang jelas dan pengaturan puzzle yang berbeda.
Namun, desain sederhana ini juga membuat gameplay bagian dari "GRIS" "dapat diprediksi", sebagian besar bentuk puzzle telah muncul di game serupa, dan tidak ada sorotan di bagian platform jumping. Meskipun permainan juga memiliki beberapa desain untuk mengumpulkan dan membuka elemen "tersembunyi", bagian dari keseluruhan akun ini relatif kecil. Oleh karena itu, dibandingkan dengan seni yang sangat indah, gameplay "GRIS" tampaknya agak lemah.
Tapi sempurna dalam hal ekspresi
Mode eksplorasi gim ini juga memiliki beberapa masalah kecil."GRIS" berkembang dengan menggunakan kemampuan yang diperoleh untuk mengumpulkan simbol bintang di adegan. Untuk mencegah pemain tersesat, biasanya terdapat elemen visual yang jelas dalam adegan untuk memandu pemain ke depan. Dari simbol geometris sederhana hingga patung terfragmentasi besar adalah titik jalan bagi pemain. Namun, karena tidak ada antarmuka UI (dalam banyak kasus), terkadang meskipun kondisi untuk melewati adegan baru tidak sulit, pemain mungkin juga terjebak karena mereka tidak dapat mengaitkan interaksi dengan kemampuan yang ada, yang memengaruhi pengalaman permainan yang konsisten.
Silent World dan Silent Narrative
Sebagai bentuk dan pembawa hiburan interaktif yang kuat, ada banyak metode naratif untuk video game. Informasi yang ingin disampaikan oleh tim produksi dapat diungkapkan dengan berbagai cara, di antaranya cutscene yang besar dan mewah serta penangkapan gerak yang bagus secara alami merupakan pilihan yang baik.
Tapi untuk studio yang lebih kecil, ini tidak terjadi, Studio Nomada baru memilih "silent narrative", yang memungkinkan pemain untuk merasakan tema dan pengalaman emosional yang mereka coba hadirkan dengan mengubah gambar. Untuk sebuah game kecil, bagaimana menghadirkan pengalaman yang mulus dalam waktu terbatas sudah menjadi prioritas utama.
Dewi yang "rusak dan tertata kembali" adalah simbol penting dalam game
Narasi diam bukannya tanpa preseden, ini adalah metode yang "konservatif dan terkendali". "Inside" tahun 2016 menggunakan keseluruhan warna hitam dan putih serta desain cahaya dan bayangan untuk menciptakan suasana game yang depresif dan berat, membuat tema game ini cukup jelas. Dalam "GRIS", perubahan tema di setiap bab bertanggung jawab atas narasi karya ini. GRIS adalah seorang gadis yang telah "dibawa pergi" oleh suaranya dan jatuh ke dunia mimpi dan tidak bisa melarikan diri. Pada awalnya, seluruh dunia suram dan kehilangan warnanya. Dan "warna" adalah kata kunci pada tema dan tingkat seni. Dalam adegan yang berbeda, tim produksi biasanya menggambarkan detail lingkungan atau memasukkan beberapa gambar abstrak agar pemain mengalami perubahan emosi dan protagonis; di gurun, kuat untuk menerobos kesulitan. Interaksi antara China dan Friends of Nature adalah harmoni dan kepercayaan. Mengejar cahaya di samudra tanpa dasar adalah harapan. Ini semua adalah deskripsi emosional yang halus dalam "GRIS".
Selain itu, setiap chapter memiliki banyak bagian dengan sense of performance yang kuat Dibandingkan dengan scene biasa, part ini memiliki emosi naik turun yang lebih kuat dan rasa pergantian pemain, dan mencapai klimaksnya di chapter terakhir. Jembatan yang sangat berdampak juga menyublimkan ekspresi emosional game.
Mimpi buruk sendiri
Untuk menyimpulkanMeskipun tidak banyak permainan ekspresi emosional utama, hanya ada sedikit karya seperti "GRIS" yang secara kuat menunjukkan emosi mereka. Studio mahasiswa baru di Spanyol, Nomada, tanpa pamrih menunjukkan kecintaan mereka pada seni dan musik, dan mengekspresikan antusiasme ini dalam bentuk video game, dan akhirnya menciptakan perjalanan yang tak terlupakan ini: dari angin dan debu. Dari gurun pasir yang tandus hingga istana langit bulan yang cerah, dengan berkah cat air yang cantik dan segar serta tugu peringatan yang menyentuh, komposisi pemandangan ini seperti tontonan dan mempesona. Dan saat pemain semakin dalam dan semakin dalam di dunia spiritual yang hancur ini, pemandangan di jalan juga akan berubah dengan upaya dan kemajuan Anda. Emosi dan perasaan yang samar namun lembut diintegrasikan ke dalam perubahan di latar belakang gambar, memberikan pengalaman unik kepada pemain.
Sementara berfokus pada pengejaran ekspresi artistik itu sendiri, "GRIS" tidak terlalu jauh menjadi fitur paling penting dari video game sebagai interaktivitas seni yang kesembilan. Desain ini menurunkan ambang batas bagi pemain untuk memulai dan berfokus pada pengalaman game. Pada saat yang sama, desain ini juga membuat sebagian permainan bisa dimainkan datar. Kontras dengan seni puncaknya bahkan lebih disesalkan.
Meski memiliki sedikit kekurangan, "GRIS" tetap memenuhi visi aslinya, dan suasana seni yang indah dan mencekik membuatnya menonjol di game indie. Ketika Gris mengumpulkan keberanian untuk menghadapi kesedihan dan kekesalan di hatinya, langit cerah setelah hujan, kabut menghilang, dan dunia kelabu yang tadinya sunyi kembali ternoda dengan warna jiwa.
- Terburu-buru untuk dibuka sebelum Olimpiade 2020, taman hiburan Nintendo Jepang secara resmi memulai pembangunan
- Seorang suami kekerasan dalam rumah tangga mengambil pisau di tengah malam Setelah dua bulan bercerai, Zhang Yuqi menikah lagi dalam sekejap?
- Lee Jong Suk bergabung dengan tentara untuk memposting posting yang panjang; debut solo Admiralty General EXO
- Saya seorang paman pekerja migran pada tahun 1989, ini adalah "perlengkapan perjalanan" tahun 2018 saya
- Astaga! Gen peri macam apa ini? Apakah pria berusia 72 tahun itu menyelamatkan alam semesta di kehidupan sebelumnya?
- Dibandingkan dengan Wang Sicong, yang berani menyebut nama Huang Yiqing dan mencabik-cabik Ma Su, dia seperti wanita berlidah panjang di perairan yang bermasalah.