"Alphago" mengalahkan pemain catur manusia, kecerdasan buatan luar biasa panasnya; SpaceX mencapai tahap pertama pemulihan roket; teknologi tak berawak "meningkat", tetapi beberapa orang mati karenanya ... Teknologi terus berlanjut sepanjang 2016. Hukum-manusia yang sama mengejar dan menikmati sains dan teknologi, dan kemudian terus mempromosikan perkembangan sains dan teknologi, dan sains dan teknologi pada gilirannya mempromosikan kemajuan manusia, seperti panjang tak terbatas "Sabuk Mobius".
Dimensi pemilihan tahun ini sama dengan tahun lalu:
-
Potensi teknologi untuk mengubah industri
-
Kematangan produktivitas teknologi
-
Perhatian sosial
Setelah berulang kali berpikir dan berdiskusi, Ai Faner (ID WeChat: ifanr) akhirnya memilih tiga bidang teknis utama: Kecerdasan buatan, mengemudi otonom, dan realitas virtual.
kecerdasan buatan
-
Alasan pemilihan: AlphaGo mengalahkan manusia dalam permainan manusia yang paling sulit, Go, dan teknologi kecerdasan buatan menembus kehidupan manusia;
-
Status: Pre-alpha (fungsinya belum selesai, tapi kekuatan teknologinya bisa diprediksi)
Catatan: Perlu dijelaskan terlebih dahulu bahwa "kecerdasan buatan" yang disebutkan dalam artikel ini bukanlah "kesadaran mesin" yang ada dalam fiksi ilmiah, tetapi definisi yang lebih luas: "Agen cerdas mengenali lingkungan dan melakukan tindakan untuk mencapai Goals "(dari buku" Artificial Intelligence: A Modern Attempt ").
Sebagai salah satu tren terpanas tahun ini, kecerdasan buatan menunjukkan keunggulannya di awal tahun hanya karena satu alasan- Program kecerdasan buatan Go AlphaGo ("Alphago") yang dikembangkan oleh perusahaan Google DeepMind, secara resmi mengalahkan pemain catur manusia top Li Shidong dengan skor 4: 1.
Go adalah permainan papan yang paling rumit bagi manusia sejauh ini. Secara teoritis, permainan bisa mencapai kekuatan 10 pangkat 171. Bahkan manusia tidak berani mengatakan bahwa mereka memahami sepenuhnya Go. Meskipun aturan dasarnya sederhana, perubahan yang disebabkan oleh setiap gerakan akan berdampak pada hasil akhir dari keseluruhan permainan. Ini juga membuat Go sangat "misterius": perhatikan Tata letak keseluruhan dan "momentum" kedua belah pihak.
Inilah mengapa manusia selalu percaya bahwa mesin tidak dapat mengalahkan manusia dalam Go melalui perhitungan yang sederhana dan lengkap. Karena sekuat apa pun komputer itu, sudah terlambat untuk menyelesaikan semua kemungkinan kalkulasi dalam waktu permainan. Sampai kecerdasan buatan memperoleh kemampuan baru, Senjata rahasia AlphaGo Pembelajaran mesin .
Papan catur asli yang rumit dan tidak teratur disempurnakan melalui berbagai dimensi (posisi absolut setiap anak, jarak anak terdekat, jarak anak terdekat musuh, struktur keseluruhan), lalu biarkan komputer memilah-milah berbagai macam data papan catur, dan akhirnya menemukan bahwa Hukum di dalamnya ". Sederhananya: manusia mencoba memberi mesin izin dan kemampuan belajar mandiri yang lebih kuat.
Setelah "dilatih" oleh jutaan skor catur master manusia, AlphaGo akhirnya mengubah Go yang misterius dan misterius di mata manusia menjadi "permainan angka": hubungan antara beberapa pilihan berikutnya dan kemenangan atau kekalahan akhir diwakili oleh nilai numerik. Semakin tinggi nilainya, komputer berpikir "semakin tinggi tingkat kemenangan akhir".
Dan ini adalah kunci kemenangan terakhir AlphaGo- Jalan "Pergi" sama sekali berbeda dari manusia: Meskipun didasarkan pada data yang disediakan oleh manusia dan proses berpikir juga dari manusia, akumulasi sejumlah besar data telah membentuk "pengetahuan" komputer tentang Go. Lebih penting lagi, proses pembentukan "pengetahuan" baru tidak dapat dilakukan oleh manusia, atau bahkan sepenuhnya memahami hasil akhir "pengetahuan".
Poin ini telah terungkap sepenuhnya dalam duel antara Li Shidong dan AlphaGo. Meskipun AlphaGo "mengikuti" pecatur manusia, ia memainkan permainan yang tidak akan dimainkan oleh pecatur biasa; bahkan jika Li Shidong akhirnya membuat langkah putus asa dan mengadopsi taktik yang tidak terduga, AlphaGo masih sangat bagus. Menanggapi.
Pada akhirnya, AlphaGo hanya butuh waktu 5 bulan belajar untuk mendapatkan kemenangan 4: 1, karena rekor game human master sudah terlihat hampir, bahkan sudah mulai bermain dengan sendirinya, karena human game record sudah tidak membantu lagi. Memajukan.
Sejauh ini, Go, game yang sudah eksis lebih dari 2.000 tahun, benar-benar memasuki "era mesin". Ironisnya, manusia yang mengajari AlphaGo cara bermain catur telah menjadi setengah magang mesin mulai saat ini. Karena beberapa orang dalam lingkaran Go telah menyatakan minatnya untuk memperkenalkan pengajaran AlphaGo ke dalam Go. Tidak baik bahwa AlphaGo pada gilirannya dapat membawa pemahaman manusia tentang Go ke tingkat berikutnya.
Sebenarnya, AlphaGo tidak benar-benar memiliki "kesadaran", tetapi setelah manusia memberikan dimensi data dasar dan metode pembelajaran data besar, mereka melakukan tugas-tugas yang relatif sederhana seperti pengumpulan dan induksi data. Namun perubahan kuantitatif sederhana inilah yang akhirnya melahirkan perubahan kualitatif.
Setelah manusia dikalahkan, hiruk pikuk kecerdasan buatan menyusul. Ini sekecil program menyenangkan yang coba dibuat setelah menganalisis teks manusia dan karya musik, dan bahkan mensintesis video perjalanan terpilih langsung di ponsel. Saya bisa mengubah foto saya menjadi gaya yang sama seperti lukisan terkenal dunia, dll.
Raksasa teknologi prakiraan juga telah memasuki periode ledakan akuisisi perusahaan terkait AI:
-
Pada Januari 2016, Apple mengakuisisi Emotient, sebuah perusahaan start-up kecerdasan buatan.Hasil dari perusahaan ini adalah menggunakan teknologi kecerdasan buatan untuk membaca ekspresi wajah dalam gambar.
-
Pada Mei 2016, eBay mengumumkan akuisisi Expertmaker, sebuah perusahaan Swedia yang menggunakan pembelajaran mesin untuk analisis big data.
-
Pada Mei 2016, Intel mengakuisisi Itseez, sebuah perusahaan rintisan yang berspesialisasi dalam algoritme computer vision (CV).
-
Pada Agustus 2016, Microsoft mengakuisisi Genee, sebuah perusahaan startup berusia dua setengah tahun, yang produk utamanya adalah alat penjadwalan cerdas dengan teknologi AI.
-
Pada September 2016, Google secara berturut-turut mengakuisisi Api.ai, platform kecerdasan buatan untuk mengembangkan chatbot, hanya dua bulan setelah akuisisi Moodstock, sebuah startup pencarian visual.
-
Pada bulan September 2016, akuisisi sederhana Amazon dari startup robotika Angel.ai, salah satu pendiri perusahaan ini menjadi pemimpin proyek "produk robotik baru" Amazon.
Dengan tata letak raksasa di atas, kami berharap dapat melihat era kecerdasan buatan yang nyata dalam beberapa tahun ke depan.
Karena inti dari teknologi kecerdasan buatan masih berupa "analisis dan ringkasan sejumlah besar data di bawah bimbingan manusia", masih ada jarak yang cukup jauh dari "kesadaran mesin" yang sebenarnya. Riset dan penerapan masih menjadi hal terbaik saat ini, dan upaya pencegahan juga bisa dilakukan secara bersamaan, yang disebut "kebangkitan mesin" tidak perlu terlalu dikhawatirkan.
Pilot otomatis
-
Alasan pemilihan: Teknologi penggerak otonom tingkat rendah (L2-L3, terutama teknologi penggerak bantuan lanjutan) menjadi semakin matang, dan semakin banyak peserta dalam teknologi penggerak otonom
-
Status: Beta (fungsi menjadi matang, dan tren komersialisasi menjadi lebih jelas)
Autopilot sudah masuk daftar tahun lalu, kenapa tahun ini ada lagi? Alasannya sederhana-ini adalah teknologi baru yang membutuhkan waktu bertahun-tahun atau bahkan lebih dari satu dekade untuk matang. Melihat kembali ke tahun 2015, alasan mengapa mengemudi otonom ada di daftar saat itu adalah:
Autopilot telah menangis selama bertahun-tahun, Google dan Tesla telah menunjukkan awal produksi teknologi untuk pertama kalinya tahun ini.
Sebaliknya, 2016 adalah tahun dengan pertumbuhan tercepat untuk teknologi ini sejauh ini: sistem Tesla terus ditingkatkan dan semakin banyak pengguna yang menggunakannya; pabrikan mobil tradisional Volvo, Mercedes-Benz, dan Ford telah meluncurkan proyek mengemudi otonom mereka sendiri, dan ada Beberapa proyek truk tanpa pengemudi; Mobil tanpa pengemudi Google juga menjadi anak perusahaan independen Alphabet pada bulan Desember, dan diganti namanya menjadi Waymo, dll.
Selain kemajuan, 2016 juga telah mengantarkan perubahan bersejarah dalam teknologi mengemudi otonom: sedan Tesla Model S bertabrakan langsung dengan truk besar dalam fungsi Autopilot. Joshua Brown, pemilik abu Tesla, tewas di tempat. Ini adalah kecelakaan ganas pertama yang melibatkan teknologi mengemudi otonom.
Sebagai pemimpin saat ini dalam mengemudi otonom, Tesla, sebuah perusahaan kendaraan listrik, telah mengadopsi solusi berbiaya rendah: gunakan kamera dan radar jangkauan (inframerah, gelombang milimeter) alih-alih lidar deteksi komprehensif. Hal ini menjadi penyebab penting terjadinya kecelakaan mobil - kendaraan disesatkan dalam beberapa skenario tertentu dan akhirnya tidak mengerem sesuai dengan situasi lalu lintas.
Tragedi ini juga mencerminkan kontradiksi antara keselamatan dan biaya teknologi mengemudi otonom saat ini: teknologi perangkat keras gabungan kamera, jangkauan (inframerah, gelombang milimeter) sudah matang, dan harganya murah, tetapi gambar yang ditangkap oleh kamera perlu dihitung untuk menghasilkan Radar yang membutuhkan data dan jangkauan normal hanya dapat menangkap informasi jarak dari halangan terdekat dalam sudut tertentu. Dengan kombinasi seperti itu untuk menghadapi kondisi jalan yang berubah-ubah, akan selalu ada situasi yang tidak terduga.
Sebaliknya, teknologi lidar lebih andal, yang juga merupakan teknologi yang diadopsi Google secara konsisten untuk mobil tanpa pengemudi. Melalui beberapa pemancar / penerima laser berkecepatan tinggi yang berputar, informasi jarak ke arah tertentu di seluruh lingkungan diperoleh, dan keandalannya jauh lebih tinggi daripada kamera. Tetapi masalah utamanya adalah biaya. Ambil contoh mobil Baidu yang bisa menyetir sendiri, harga tiga lidar telah melebihi satu juta yuan, beberapa kali lipat dari harga kendaraan itu sendiri.
Apakah memberikan prioritas untuk memastikan keamanan sebanyak mungkin, atau untuk mengembangkan sistem yang dekat atau lebih aman daripada manusia setelah menimbang biaya? Ini mungkin menjadi titik divergensi yang akan dihadapi oleh teknologi tanpa pengemudi selanjutnya.
Dengan kemerdekaan mobil swakemudi Google sebagai anak perusahaan Alphabet pada bulan Desember, empat kekuatan utama di bidang mengemudi otonom telah terbentuk: Tesla, yang membangun Autopilot pada kendaraan listriknya sendiri, dan tujuan paling awal untuk menciptakan Alphabet tanpa awak yang sempurna; Uber, yang menggunakan datanya sendiri untuk menyalip di tikungan; dan produsen mobil tradisional besar ingin sekali mencobanya.
Ini juga kabar baik. Jika teknologi self-driving mempertahankan kecepatan yang semakin maju ini, mungkin perlu waktu kurang dari 10 tahun bagi kita untuk mengendarai "mobil tanpa pengemudi" yang sebenarnya.
Realitas maya
-
Alasan pemilihan: Satu-satunya teknologi baru yang hampir jatuh tempo tahun ini
-
Status: RC (tingkat pengalaman keseluruhan cenderung stabil, tetapi rencana komersialisasi diblokir untuk berbagai tingkat)
Dibandingkan dengan kecerdasan buatan dan mengemudi otonom di atas, pemilihan teknologi realitas virtual dalam teknologi inovasi ifanRank tahun 2016 telah menyebabkan kontroversi yang lebih besar: tidak ada yang baru - mulai muncul sekitar tahun 2013, dan tidak populer - pernyataan standar tahun ini adalah virtual Realitas adalah musim dingin.
Namun dari dimensi lain, virtual reality adalah satu-satunya teknologi baru yang semakin matang tahun ini, dan tandanya tersebar di seluruh industri.
Jumlah produk aktif pada perangkat keras telah sangat berkurang, dan pada dasarnya mereka dibagi menjadi dua kelompok: produk pemosisian kelas atas yang diwakili oleh Oculus dan HTC Vive, meskipun harganya lebih mahal, tetapi efek tampilan dan pengalaman pengoperasian adalah yang terbaik; kelompok lainnya adalah "Universitas Huaqiang Peking "Militer" -semua jenis perangkat Cardboard yang digunakan bersama dengan ponsel memiliki harga yang sangat rendah, tetapi volume penjualannya sangat besar.
Ini juga berarti bahwa di tahun 2015, sejumlah besar headset VR dan AR low-end non-Cardboard akan menjadi semakin sulit. Pai teknologi yang tersisa memiliki pengalaman pengguna yang lebih baik. Meskipun harganya lebih mahal, itu sangat diperlukan; dan Cardboard termurah, tujuannya adalah agar sebanyak mungkin orang dapat merasakan pesona realitas maya, menggunakan ponsel sebagai layar tampilan Ini jelas merupakan metode paling sederhana dan paling praktis.
Ternyata Magic Leap, produk AR generasi selanjutnya yang paling dinantikan semua orang, masih mengalami kemajuan yang buruk, bahkan ada kabar bahwa beberapa karyawan inti telah mengundurkan diri. Setidaknya untuk saat ini, pola realitas virtual perangkat keras "headset kelas atas + Cardboard" akan berlanjut untuk beberapa waktu.
Sebaliknya, status konten realitas virtual sederhana tetapi sedikit terkejut. Ambil game realitas virtual sebagai contoh. Per 20 Desember tahun ini, sudah ada 987 game virtual reality di Steam yang mendukung banyak headset VR, dan angka ini hanya lebih dari 600 pada bulan Oktober tahun ini. Tetapi sebagian besar dari mereka hanya diam: permainannya biasa-biasa saja, dan penjualannya sedikit.
"Raw Data" diluncurkan pada bulan Juli tahun ini. Mahakarya VR ini, dengan harga $ 39,99, mencapai puncak daftar buku terlaris game platform Steam pada hari pertama dirilis, dan juga merupakan best seller dari semua jenis game. Jumlah kumulatif unduhan dalam tiga hari melebihi 10.000, dan terjual 1 juta dolar AS dalam satu bulan.
Tapi seperti halnya Ai Faner (ID WeChat: ifanr) mendapat balasan saat mewawancarai pembuat game realitas virtual domestik yang terkenal: Sebenarnya sangat sulit untuk menghasilkan uang dengan produksi dan distribusi game saja. Saat ini pengguna VR tidak mencukupi, juga tidak. Permintaan tinggi. Bahkan pada akhir tahun depan, perusahaan game VR akan sulit mendapat untung. "Prospek konten game realitas virtual mungkin paling baik mempertahankan status quo.
Berbicara tentang realisasi teknologi virtual reality, wajar jika menyebutkan berbagai toko pengalaman offline yang menjamur sangat cepat tahun ini. Lokasi offline yang dilengkapi dengan berbagai helm realitas virtual, kendali jarak jauh, dan perangkat umpan balik ini muncul hampir dalam semalam di lokasi utama dengan berbagai keramaian. Biaya permainan selama 5 menit biasanya dari 50 yuan.
Tentunya peralatan mereka tidak hanya berbagai headset VR, tetapi juga peralatan somatosensori yang cocok dan dukungan konten virtual, yang jelas lebih lengkap dalam pengalaman pengguna. Karena investasi yang relatif tetap dalam perangkat keras dan perangkat lunak, ini juga dianggap oleh semua orang sebagai terobosan paling mungkin dalam realisasi teknologi realitas virtual saat ini.
Menurut "Buku Putih tentang Status Toko Pengalaman VR di China", kurang dari 30% toko pengalaman offline menguntungkan pada tahun 2016, dan lebih dari 52% toko hanya memiliki 10% pelanggan tetap.
Jumlah pengguna VR tidak cukup dan permintaannya tidak tinggi, dan sebagian besar proyek masih belum memiliki harapan untuk mendapatkan keuntungan - masih pandangan industri secara keseluruhan tentang pasar game virtual. Toko offline tidak bisa hanya memainkan peran sebagai "surga", dan pada saat yang sama terus mengeluarkan solusi perangkat keras secara keseluruhan dan konten VR terbaru, dan pada saat yang sama memperoleh pengembalian yang sesuai melalui pendapatan toko offline. Kerjasama dan pengelompokan strategis semacam ini juga menjadi tren:
-
Pada tanggal 29 September, di bawah bimbingan Departemen Informasi Elektronik Kementerian Perindustrian dan Teknologi Informasi, beberapa perusahaan terkenal dalam dan luar negeri serta lembaga penelitian ilmiah bersama-sama memprakarsai Aliansi Industri Realitas Virtual (IVRA), yang secara resmi didirikan di Beijing.
-
Pada tanggal 8 Desember, Google, HTC, Oculus, Samsung, Sony, dan Acer mengumumkan pembentukan Asosiasi VR Global (Global VR Association), yang didedikasikan untuk membuka kunci belenggu industri VR yang tersisa dan memaksimalkan kreativitas teknologi VR.
Masih belum jelas apakah "pengelompokan kolektif" dapat membuat teknologi tampilan virtual menjadi matang dalam bisnis, tetapi jika pengelompokan benar-benar dapat mempromosikan standar industri terpadu dan membentuk sinergi industri, hal itu mungkin dapat mendorong teknologi realitas maya ke tingkat yang baru. puncak.
2016, tahun perkembangan teknologi
Gartner, sebuah perusahaan analisis terkenal di industri ini, sekali lagi merilis "Siklus Hype untuk Teknologi yang Sedang Berkembang" pada Juli tahun ini.
Jika Anda membandingkan versi 2016 dari inventaris teknologi baru tahunan resmi ini dengan versi 2015, Anda akan menemukan pola yang sangat jelas: hampir semua teknologi baru terkonsentrasi di dua tahap pertama ("pemicu teknologi", "ekspektasi berlebihan" Puncak "), beberapa teknologi baru telah memasuki tiga tahap berikutnya".
Fenomena ini juga merangkum tren perkembangan teknologi 2016 secara keseluruhan: Teknologi baru yang ditata dalam beberapa tahun terakhir telah dikembangkan dan dimanfaatkan, atau telah dihilangkan; penekanan berlebihan pada model bisnis dan kekuatan modal dalam dua tahun terakhir secara tidak langsung menyebabkan 2016 yang relatif "membosankan".
Secara alami, mustahil bagi manusia untuk tidak mengembangkan sains dan teknologi, sehingga ada banyak sekali teknologi baru dalam kurva pembangunan 2016. Separuh dari teknologi baru yang baru saja disebutkan dan dibahas ini merupakan proyek jangka panjang selama lebih dari 10 tahun. Dalam pandangan Aifaner, ini mungkin mewakili gelombang teknologi keras berikutnya.
Melihat kembali ke Lembah Silikon sekitar tahun 2004, sekelompok perusahaan perangkat keras Lembah Silikon yang diwakili oleh Intel akhirnya mengangkat tabir "Era Moore" bagi kami setelah lebih dari sepuluh tahun melakukan pendekatan. Peningkatan daya komputasi dan penyusutan chip komputasi akhirnya memicu gelombang ponsel pintar kita saat ini.
Jaringan juga merupakan faktor penting dalam proses ini, mulai dari modem saluran telepon asli hingga ADSL dan serat optik, kecepatan dan kapasitas yang terus meningkat sebenarnya memberikan lebih banyak ruang bagi umat manusia untuk aplikasi. Kelahiran dan perkembangan teknologi 3G dan 4G juga telah memberikan perangkat seluler kemampuan konektivitas yang paling dibutuhkan.
Namun, dalam 2-3 tahun terakhir, kedua teknologi ini menghadapi "hambatan tak terlihat": arsitektur chip telah matang, proses produksi semikonduktor menjadi semakin sulit untuk ditingkatkan; kecepatan jaringan nirkabel tidak lagi secepat 3G dan 4G. , 5G telah diusulkan selama bertahun-tahun, tetapi penerapan uji yang sebenarnya mungkin tidak dimulai hingga tahun depan.
Ketiadaan "teknologi keras" ini tidak semuanya sengaja dilakukan oleh perusahaan, sebagian kecil adalah kurangnya fondasi teknis dan penelitian akademis yang sesuai, dan sisanya bahkan sudah mulai mendekati kognisi teori dasar manusia. Bagaimana cara melewati jalur asli dan terus bergerak maju ketika menemukan tembok ini adalah masalah berikutnya yang perlu diselesaikan manusia dalam hal perkembangan teknologi.
Jawaban sebenarnya mungkin seperti "teknologi kecerdasan buatan pendahuluan" yang disebutkan dalam artikel ini. Meskipun jauh dari penyelesaian akhir, ini dapat menciptakan fungsi dan pengalaman lompatan di atas premis menggunakan fondasi perangkat lunak dan perangkat keras yang ada.
Inilah mengapa Aifaner (WeChat ID: ifanr) percaya bahwa setelah dua tahun terakhir mengalami kemunduran, 2017 dapat menjadi "tahun teknologi" yang sebenarnya.
ifanRank adalah daftar tahunan Aifaner yang berpengaruh, dengan fokus pada perusahaan bisnis, karakter, dan produk di sektor teknologi global, berdasarkan inovasi model, kinerja, reputasi pengguna, nilai sosial, volume media, dan pengaruh. . Aifaner percaya bahwa dengan berfokus pada perusahaan, karakter, dan produk paling cerdas ini, kami berfokus pada era ini.
Mulai tanggal 26 Desember hingga akhir tahun, kami akan menerbitkan artikel ifanRank tahunan setiap hari, termasuk:
-
Smartphone Terbaik Tahun Ini: Xiaomi MIX
-
Person of the Year: Barack Obama
-
Perusahaan Terbaik Tahun Ini: Didi Travel
-
Teknologi Inovatif Tahun Ini: Artificial Intelligence, Autonomous Driving, Virtual Reality
-
Perangkat keras tahun ini
-
Perusahaan Startup Terbaik Tahun Ini
-
Acara teknologi tahunan
Aifaner, sebuah perusahaan yang terdaftar di New Third Board, merekrut editor bisnis, editor perangkat keras, editor mobil, manajer bisnis, editor operasi, penyiar video dan pekerja magang di Guangzhou dan Beijing!
Silakan pilih resume Anda: job@ifanr.com
- Host terindah LPL "menjadi seorang ibu"? Netizen mengejek IG: Yu Shuang dan A Shui setara dengan ibu dan anak!
- Lihatlah data untuk menentukan investasi: Apakah Anda ingin menutup posisi setelah penurunan? Seberapa efektif itu?
- Kurangnya 7 pertandingan Arsenal tersandung gol, Wenger masih meninggalkan pahanya untuk memperebutkan posisi keempat adalah impian pipa
- Geng scam menipu siswa sekolah dasar dan telah menghasilkan lebih dari 2 juta keuntungan dalam beberapa bulan.
- Scottish Open dimulai! Ding Junhui pulih, Rockets pensiun, penyihir akhirnya menyambut 1.000 kemenangan dalam karirnya
- DNF: Bos versi 60 kembali, kelulusan sempurna dipertaruhkan, King of Remembrance Kahn Orb dengan santai memukul
- Jangan khawatir jika anak Anda demam, Merrill Lynch bergandengan tangan dengan Zhihu untuk menciptakan knowledge marketing yang menarik
- Apakah Anda akan disemprot setelah memenangkan kejuaraan? Postur pengganti RNG diejek oleh jenderalnya yang kalah
- Bubuk besi Xu Bao dipalu oleh tiran lokal palsu, dan setelah marah, dia memberikan hadiah PK, dan pihak lain benar-benar mengakui bahwa dia tidak boleh bertarung!