Entertainment Software Association (ESA) baru-baru ini merilis survei tentang pendapatan tahunan praktisi industri game Amerika.Hasilnya menunjukkan bahwa pendapatan tahunan rata-rata di tahun 2015 termasuk gaji, tunjangan, asuransi, anuitas, dll., Adalah sekitar 97.000 dolar AS (sekitar 97.000 dolar AS). Pendapatan tahunan rata-rata praktisi di California, yang memimpin budaya permainan Amerika, adalah 113.000 dolar AS (sekitar 774.000 yuan).
Selain itu, ESA juga mengumumkan bahwa terdapat sekitar 65.678 karyawan di industri game AS (total angkatan kerja), sehingga industri game memberikan kontribusi sekitar US $ 11,7 miliar (sekitar 80,2 miliar yuan) bagi perekonomian AS pada tahun 2015.
Tentu saja, biaya tenaga kerja di negara-negara maju seperti Amerika Serikat secara inheren tinggi. Selain itu, pengembangan game adalah bidang yang sangat besar. Benar-benar tidak ada perbandingan dengan pendapatan tahunan rata-rata domestik ...
Jadi mari kita lihat survei pendapatan tahunan praktisi game Jepang ...
Juga pada tahun 2015, pendapatan tahunan rata-rata praktisi industri game Jepang adalah 5,24 juta yen (sekitar 315.000 yuan)
Perbedaannya lebih dari dua kali ... Sungguh luar biasa. Baru-baru ini, semua perusahaan game besar Jepang telah merilis laporan keuangan Q3 mereka sendiri. Saya ingin tahu apakah Anda memperhatikan? Bahkan bisa menebak tanpa melihatnya. Belakangan ini, industri game Jepang (terutama di bidang home console) bisa dikatakan sedang menurun. Kecuali beberapa produk selebriti, yang lain pada dasarnya merugi ...
Saat ini, Presiden CC2 Yoo Matsuyama juga menyebutkan dalam wawancara: "Naruto Ultimate Ninja Storm 4 telah mengirimkan 2 juta ke seluruh dunia, tetapi hanya 110.000 di Jepang." "Ming Ming" "Naruto" adalah IP lokal Jepang, karya manga Jepang, karya animasi asli Jepang, dan game yang dikembangkan oleh orang Jepang ... "Tetapi harus menghadapi pasar yang lesu agak memalukan.
Dari perspektif penjualan versi unduhan game dalam laporan keuangan SE, Eropa dan Jepang sangat berbeda
Ini mengingatkan saya pada game lain seri "Extreme Out", yang diluncurkan oleh CHUNSOFT (kemudian digabungkan dengan Spike menjadi SPIKE CHUNSOFT) pada platform genggam (PC pasca-porting dan platform komputer rumah) sejak 2009 Gim petualangan teks yang menggabungkan pelarian kamar dan elemen fiksi ilmiah. Sejak peluncuran seri pertama "Extreme Escape: 9 Hours, 9 People and 9 Doors" pada tahun 2009, sekuel "Death of the Good" dan penutup "Zero Hour Dilemma" telah diluncurkan berturut-turut pada tahun 2012 dan 2016.
Mengapa kita harus menekankan waktu? Itu karena karya klasik ini hampir terbelah dua. Dalam dilema bahwa volume penjualan "Death of the Good" di Jepang kurang dari 20.000 set di minggu pertama peluncurannya, Tayoshi sendiri harus mengakui bahwa perusahaan telah mengembangkan game ketiga pada marginalisasi, dan rilis bab terakhir dulunya sangat jauh ... Banyak seri Penggemar mengajukan petisi di Internet untuk melanjutkan produksi, dan akhirnya, dengan dasar yang baik di pasar Eropa dan Amerika, karya terakhir dirilis ...
Bisa dibilang tanpa bantuan pasar luar negeri, kita mungkin harus kehilangan banyak karya klasik. Namun nyatanya, sudah banyak game yang harus mengurangi biaya pengembangan karena pasar yang lesu, atau mengubah game klasik yang tidak bisa dikenali untuk memenuhi preferensi pemain yang ada.Pada akhirnya, mereka menjadi sulit untuk menghapus penyesalan di hati para pemain ...
- Apakah itu akan dirilis dengan "Half-Life"? Rumor mengatakan bahwa VALVE sedang mengembangkan headset VR-nya sendiri
- Pokemon biasanya membawa pegangan dengan kecepatan tinggi, bagaimana posisi pertempurannya sekarang?
- Webb of the Hall of Fame: kecerdikan posisi ke-5, yang terbaik dari gaji maksimal 500 juta 200 juta modern
- Kotak pos ini sebenarnya adalah titik arsip, pemandangan sehari-hari di mata pasien dengan gejala "permainan otak"
- Tempat dengan pemandangan yang menyenangkan, warna-warna spesial dan makna sejarah di World of Warcraft!