Dalam proses merasakan Nintendo Labo, saya sepertinya menjadi pemilik toko arcade. Sepeda motor yang dapat berputar, permainan piano dengan mesin, dan robot somatosensori dengan suku cadang khusus. Saya perlu berhati-hati untuk memastikannya bekerja dengan baik, mengatur komponen internal semua peralatan (Toy-Con), dan mencoba membuatnya Menjadi lebih menarik.
Jika Anda telah membaca pengenalan resmi Nintendo Labo, Anda mungkin terkesan dengan proses pengalaman "Make-Play-Discover" (membuat, bermain, dan menemukan). Meskipun pemain lebih memperhatikan permainan itu sendiri, setelah beberapa jam pertama berlalu, batasan antara ketiganya akan menjadi sangat kabur. Proses ini lebih seperti keseluruhan organik, apakah itu menyatukan karton atau bermain dengan model bengkel yang tampaknya rumit, proses ini dapat memberi pemain umpan balik dan kesenangan yang paling langsung.
Berdasarkan hak permainan resmi Toy-Con, itu adalah ide yang bagus karena mereka memiliki temperamen klasik arcade tahun 90-an yang terlalu sederhana dan pendek, dan sangat sulit untuk merespon ekspektasi orang. Tetapi bagi penggemar dan pemain Lego non-akademis yang ingin membuat konten tanpa instruksi, Nintendo Labo mungkin merupakan opsi yang paling mudah diakses.
Dari membuat konten hingga crossover kontenInteraktivitas video game telah lama berbeda dari sebelumnya, apakah itu secara bertahap meningkatkan metode input dan output, atau ide-ide baru dari para desainer, ini mendorong posisi pemain untuk berubah. Dunia terbuka yang panas dalam beberapa tahun terakhir tidak diragukan lagi merupakan upaya untuk melepaskan diri dari pemikiran tradisional.Namun, orang segera menemukan bahwa tidak semua game dapat memperkaya konten peta sekaligus menampilkan elemen-elemen ini dengan benar. Dalam pikiran kedua saya, konten buatan pengguna yang mengandalkan editor dan kotak pasir tampaknya telah menjadi sedotan penyelamat hidup yang diharapkan oleh pengembang.
Jika "Minecraft" dan "Terraria" akan memberikan kerangka kerja konten tertentu yang dapat disesuaikan, sehingga orang dapat dengan bebas berpacu di dunia maya. Kemudian pendekatan Nintendo mungkin lebih rendah, pemain dapat langsung mengubah konten virtual yang sesuai dengan mengganggu bentuk komponen fisik. Meski bukan desain langka, mainan Lego dan STEM memiliki praktik yang sangat mirip dan bahkan lebih biasa, tetapi hanya dari tingkat integrasi video game dan mainan, Labo setidaknya telah mengambil langkah lebih jauh.
Toy-Con tidak terlalu sulit untuk dibuat. Anda tidak perlu menggunakan penjepit untuk memutuskan komponen dengan hati-hati seperti pada perakitan Gundam, atau menggunakan file untuk meratakan antarmuka berulang kali. Bahan yang sesuai dapat dengan mudah dikeluarkan dari karton. Selain itu, Nintendo mungkin secara tidak sengaja membuat manual paling detail yang pernah ada. Mereka telah melakukan pemodelan tiga dimensi untuk setiap lembar kertas, tidak hanya dapat menyesuaikan sudut pandang dan ukuran secara sembrono, tetapi melalui kinerja animasi dan deskripsi terperinci, dapat dengan baik mengontrol langkah dan teknik perakitan orang, melipat dan melipat semua komponen. Sekilas tentang urutan perakitan.
Meskipun beberapa instruksi agak berlebihan untuk orang dewasa, seperti memberi tahu Anda cara mengikat tali, atau mengingatkan Anda untuk memasukkan bahan yang tidak terpakai ke dalam karton, setelah pengalaman, saya lebih yakin bahwa Labo memang seorang Cocok untuk produk segala usia.
Namun, tidak tepat untuk menggambarkannya sebagai "sederhana". Kecuali untuk mobil balap kendali jarak jauh yang paling dasar, sebagian besar kit lain di Variety Kit memerlukan waktu 2 jam untuk dipasang. Dalam proses sebenarnya, jika Anda menambahkan waktu untuk makan, buang air kecil, dan tidur siang, hari Minggu saya yang indah hampir ada di Robot Kit.
Meskipun para pemain menghabiskan sebagian besar waktunya berurusan dengan karton, sedikit rasa akan mengungkapkan bahwa ada banyak detail yang sangat "kenyal". Rebound dari throttle sepeda motor dan tegangan joran dapat dilihat melalui tali dan karet gelang.Untuk organ yang dapat digerakkan seperti sakelar piano dan bantalan joran, petugas juga merancang penjepit kertas yang memberikan ketahanan dan efek suara. Bisa juga dilihat dari sisi bahwa komponen Labo sebenarnya cukup melimpah.
Bagaimana menjaga kesenangan dalam proses perakitan yang lama merupakan masalah yang sulit bagi setiap desainer. Meskipun beberapa model dapur yang terlatih dapat menemukan kebahagiaan secara spontan, anak-anak jelas tidak dapat mempertahankan perhatian mereka untuk waktu yang lama.
Pendekatan Nintendo memiliki nilai referensi tertentu, yaitu membagi produksi komponen menjadi beberapa unit dan memperkuat umpan balik positif setelah selesai. 8 unit Robot Kit sudah cukup jelas. Topeng, pegangan, dan foot ring dapat digunakan bahkan saat Toy-Con belum selesai dibuat. Selain itu, Lao Ren juga memampatkan waktu setiap langkah dalam satu jam, dan efek suara serta instruksi yang lucu akan disertai dalam proses produksi, yang dapat mengurangi rasa kesal dan kecemasan orang-orang.
Tentu saja, jika Anda mengesampingkan petunjuk untuk merakit perangkat, akan sulit untuk memilah petunjuk dari tumpukan komponen. Mereka tampak sederhana, tetapi proses perakitan dan penyambungannya tidak terduga. Saat petunjuk ini disatukan di sepanjang tutorial, rasa terkejut dan kepuasan saat selesai menjadi sangat menarik.
Seperti yang saya sebutkan sebelumnya, preset "permainan dasar" oleh produk mungkin sulit untuk dipenuhi. Bukan karena mereka buruk, tetapi logika desain game Labo lebih dekat dengan arcade Atari tahun 1980-an daripada sebagian besar umpan balik pendek dan intuitif Ren yang lama, tetapi sekarang sulit untuk memanjakan. Bayangkan jika Anda memperbaiki adegan dan menatap beberapa tembakan musuh berulang "Tempest" untuk pengalaman pemain saat ini, kebanyakan orang akan merasa sulit untuk bertahan dalam waktu yang lama.
Mekanisme joran dan sepeda motor hampir dapat dilihat sekilas, bahkan Robot Kit yang terlihat paling rumit, sebenarnya memiliki desain level yang agak "kasar": mencetak 10.000 poin dalam 5 menit, menghancurkan 6 mobil dalam 10 menit, dan meledakkan 5 musuh. , Menginjak 7 piring terbang. Mungkin beberapa orang telah memperhatikan bahwa sistem ini lebih seperti daftar pencapaian "World of Warcraft", jatuh ke dalam stereotip bergaya.
Saat saya khawatir, Labo secara tidak sengaja membuka fitur baru untuk membuat add-on. Asesori yang dapat dirakit dalam 20 menit ini telah menjadi gameplay inti di luar game dasar. Sebagian besar Toy-Con memiliki komponen yang serupa. Saat dimasukkan ke dalam alur model utama, konten game yang sesuai akan langsung berubah. Tema piano, struktur kabin, dan tampilan robot semuanya menunjukkan kustomisasi multi-dimensi.
Ambil contoh mobil yang dikendalikan dari jarak jauh yang tampaknya paling sedikit berubah. Jika menggunakan Switch layar utama untuk mengontrol pergerakan kendaraan adalah "permainan dasar", maka kamera night vision on-board, mengemudi otomatis yang mengandalkan bahan reflektif, dan FlashLight misterius dapat dianggap sebagai "alur game inti" dari permukaan yang terlepas, yang merupakan bagian dari kesenangan, mungkin Semua berkat kemampuan pemain untuk mengubah permainan secara mandiri.
Begitu orang mengikuti gagasan membuat konten ini, alur permainan itu sendiri akan mendorong peserta untuk memiliki dorongan untuk memahami hal-hal ini. Mungkin ini semacam panduan yang direncanakan. Saat membayangkan keseluruhan produk, Sakaguchi Tsubasa, kepala Labo, sangat memperhatikan desain antarmukanya. Dia menggunakan pengalaman interaktif terkait 3DS dan Wii U di Toy-Con, dibandingkan dengan elektronik Game, interaksi mendalam semacam ini bisa merangsang keingintahuan orang.
Pesona pemikiran paralelJika Anda masih memiliki kesan, ada adegan seperti itu di demo resmi Toy-Con: Buka penutup atas piano, interiornya sebenarnya kosong. Ini agak berbeda dengan apa yang dipikirkan banyak orang, meski tidak ada yang pasti orisinal, setidaknya harus ada lembaga yang saling terkait, bukan?
Sakaguchi Tsubasa menyebutkan dalam sebuah wawancara setelahnya bahwa segmen ini sebenarnya disengaja, dan tujuannya juga untuk menggugah pemikiran orang. Meskipun citra produk mungkin berdampak, petualangan ini telah menerima banyak tanggapan positif. Padahal, proses menebak, menebak, dan menemukan jawabannya justru menjadi bagian yang disukai sebagian orang terutama saat bermain Labo.
Dari perspektif konfigurasi perangkat keras saja, Switch tidak menggunakan teknologi yang luar biasa, baik itu kamera IR (inframerah), getaran HD, atau giroskop internal, sekarang sudah cukup matang untuk tidak lagi matang. teknologi. Namun, Nintendo telah mencoba memanfaatkan nilainya. Jika "1-2 Switch" dan "God Arm Fighter" hanyalah tes kecil, maka ekspansi Labo adalah langkah demi langkah. Pengoperasian setiap Toy-Con adalah hasil dari integrasi teknologi dan fungsi ini.
Kamera inframerah dapat menangkap sinyal panas dan sumber cahaya reflektif. Ini juga salah satu aplikasi yang paling umum dan ajaib di Labo. Kepentingannya dapat dilihat dari judul pengembang komponen ini- "Paman Karton" (Paman Karton).
Faktanya, meskipun gerakan tangan dan kaki robot, pemantauan tuts piano, dan mengemudi otomatis mobil remote control mungkin tampak rumit, mereka sebenarnya memiliki prinsip sederhana yang sama di belakangnya. Logika mengemudi otomatis cukup intuitif, karena mobil akan bergerak searah dengan "stiker reflektif", secara kasar dapat dipahami sebagai hubungan sebab-akibat dari "getaran pegangan pemicu refleksi sensor kamera".
Berdasarkan teori ini, kesamaan antara piano dan robot sebenarnya lebih tinggi. Sebelum menjalankan permainan, pertama-tama kita harus memasukkan Joy-Con dengan kamera infra merah ke dalam kotak gelap. Baik itu tuts piano atau piston yang terhubung ke tangan dan kaki di perangkat robot, bagian yang benar-benar berfungsi adalah stiker reflektif yang terpasang. Setelah pemain menekan tombol atau meregangkan tangan dan kaki, posisi stiker reflektif akan berubah, dan kamera inframerah akan mengubah konten game sesuai dengan umpan balik yang berbeda.
Robot Kit mengatur banyak tindakan untuk tujuan ini: jongkok untuk memicu deformasi, regangkan anggota tubuh untuk mulai terbang, dan mendorong gelombang kejut ke depan dengan kedua tangan. Yang mengagumkan, Anda bisa membeli satu gulungan stiker reflektif seharga 10 yuan, Nintendo telah membuat desain yang mudah dimengerti dan bisa diubah sesuka hati.
Kecerdikan ini juga digunakan pada motor getar Joy-Con, meski familiar bagi para pemain konsol, harus saya akui imajinasi saya memang terlalu terbatas. Melalui prinsip bahwa "suara berasal dari getaran" yang dipahami siswa sekolah dasar, Labo menggabungkan pegangan dan speaker, dua benda yang tampaknya tidak berhubungan.
Getaran Joy-Con HD dapat dibagi menjadi dua arah, satu untuk mengubah intensitas berdasarkan amplitudo, yang lain adalah mengatur kecepatan berdasarkan frekuensi, dan intensitas dan kecepatan secara tepat menentukan ukuran dan nada suara. Selanjutnya, taruh saja gagangnya pada media seperti kotak kertas atau papan kayu, dan suara yang sangat sederhana terdengar di depan kami.
Seperti editor buku teks, desainer Labo dengan cermat mengontrol level dan ritme produk. Saat pemain mengeksplorasi prinsip-prinsip yang mendasarinya melalui perakitan dan permainan, kemunculan "model bengkel" memungkinkan teori-teori ini diterapkan. Kamar. Jangan khawatir, meskipun saya secara fisik takut dengan pemrograman, saya dapat membuat prototipe "gitar" di demo resmi dalam waktu 5 menit. "If-Then" bisa dikatakan logika paling sederhana yang sesuai dengan pemahaman anak: jika Anda menekan A, maka B akan bergetar; jika Anda menyentuh B, maka C akan berbunyi.
Bagi mereka yang tertekan tentang bahasa Inggris, tidak perlu khawatir sama sekali, hanya ada 7 sampai 8 metode input dan output, dan Anda hampir dapat menghafalnya setelah beberapa kali mencoba. Karena ini adalah pemrograman visual, seperti halnya membangun rumah di "StarCraft", tarik modul yang sesuai ke layar dan sambungkan. Sistem ini juga sepenuhnya meninggalkan proses kompilasi dalam pemrograman tradisional, dan mencapai WYSIWYG lengkap.
Selain If dan Then, logika NOT (No) dan AND (and) juga dapat ditambahkan ke koneksi tengah, yang memungkinkan pakar teknis mempelajari sistem yang lebih kompleks. Ada banyak aplikasi magis di Twitter, seperti Snake Eater dan Taiko Master ... Meskipun kebanyakan orang jauh dari mencapai ketinggian seperti itu, membuat konten sederhana juga dapat memberikan kepuasan. Tidak membual, setelah mengalami model bengkel 30 menit, saya bahkan dapat secara mandiri mengusulkan beberapa solusi Toy-Con.
Ambil kamera yang paling mengesankan misalnya: posisi lensa secara alami diambil oleh Joy-Con dengan kamera infra merah, sedangkan separuh lainnya bertanggung jawab atas "shutter". Logika mode bengkel dapat diatur ke "jika kamera mendeteksi suatu objek" DAN "tekan tombol Joy-Con" - "maka layar utama Switch akan menyala".
Atas dasar ini, Anda juga dapat menambahkan beberapa umpan balik yang lebih sempurna, seperti menekan tombol Joy-Con dan memicu efek getaran pada saat yang bersamaan, atau meminta layar utama Switch untuk memutar suara saat kamera diputar.
Jika Anda baru saja membagi bagian tertentu dari Labo, itu jelas tidak akan menarik. Bayangkan ada alternatif yang lebih independen dan halus untuk mainan piano dan mobil remote control. Bahkan anak-anak dengan rasa ingin tahu yang besar mungkin tidak dapat menghabiskan waktu puluhan jam di dalamnya. Apa yang telah dilakukan Nintendo Labo adalah menggabungkan pembuatan konten fisik dan virtual menjadi satu, dan kemudian membentuk loop tertutup yang dapat saling melengkapi dan konsisten.
Dari segi perkembangan saja, Labo mungkin memiliki beberapa kemiripan dengan Wii, keduanya merupakan upaya untuk mengembangkan basis pemain dan bisnis terkait di atas pondasi yang ada. Karya-karya seperti "Wii play" dan "Wii sports" menyatukan keluarga dan teman, sementara Labo menjembatani kesenjangan antara anak-anak dan orang dewasa, dan bahkan memiliki kemungkinan untuk berkembang lebih jauh.
Labo telah mereferensikan pendekatan Lego pada tingkat tertentu. Dulu, mainan perakitan sederhana dengan logika sederhana dianggap eksklusif untuk anak-anak. Setelah mengembangkan keuletan dan kesulitan produk, mainan ini berhasil menarik orang dewasa dengan kemampuan konsumsi mandiri. Ini dapat dilihat sebagai langkah dari "pemain inti" menjadi "orang non-inti".
Sebagai perusahaan yang dapat menjual 75 miliar bagian mainan dalam satu tahun, metode Lego untuk memperluas pasar potensial memang patut dipelajari. Metode ini memberi mainan sebuah "alur cerita" untuk menargetkan populasi wanita dan menghubungkan blok bangunan "Millennium Falcon" dari Star Wars IP. Dapat meningkatkan pengaruh mereka dalam lingkaran budaya arus utama. Oleh karena itu, kita bisa keluar dari belenggu area terlarang.Orang yang dihadapi Nintendo Labo sebenarnya cukup beragam.
Bahkan jika itu tidak membantu, belum terlambat untuk menggali jalan "mainan STEM (sains, teknologi, teknik, matematika)". Pentingnya pendidikan mainan untuk anak-anak telah dihargai oleh lebih banyak orang dalam beberapa tahun terakhir. Pada awal tahun 1998, Lego meluncurkan mainan pemrograman "curah pendapat" yang menggabungkan motor, sensor, dan bagian mekanis. Hingga acara CES pada tahun 2017, mereka melanjutkan konsep ini dalam produk baru Boost, yang menunjukkan bahwa memang ada pasar yang besar.
Jika Anda mengesampingkan dunia bisnis, dibandingkan dengan rasa pencapaian yang diciptakan oleh ribuan bata Lego, Labo adalah pilihan lain dengan fondasi yang kokoh dan ambang batas yang lebih rendah. Secara pribadi, hal itu memicu kenikmatan yang sudah lama diabaikan. Di beberapa titik di masa lalu, saya pernah menjadi pencipta dunia fantasi dengan tongkat kayu kecil, tetapi sekarang saya tidak memiliki kualifikasi untuk menceritakan kesenangan semacam ini.
Untungnya, Labo yang tampak monoton telah menunjukkan pesona yang sama kepada beberapa orang melalui potensi ekspansi yang solid - dan di surga ini, kami adalah para pemain dan pencipta.
- Saya melihat flash drive USB dengan "Teacher Cang" di jalan, Anda ingin mengambilnya? | Wawancara dengan Kepala Peretas Unicorn Yang Qing
- Lihatlah efeknya Setelah 26 tahun di pegunungan yang dalam dan hutan tua, dia menyaksikan "puncak pertama di Chongqing" menjadi lebih baik dan lebih baik
- "Rasa tanah Cina" yang membuat mulutmu berair tiga ribu kaki, Festival Musim Semi masih berjalan, sungguh harum Gaya Hidup
- Eksposur "Four Beauties": Zhou Dongyu Yuan Shanshan bergabung dengan "Pita Mesin Jahit" atas nama Lele Song Qian