Saat ini, produk kotak kacamata VR dengan struktur sederhana dan harga murah berkembang pesat dan populer, tetapi mesin VR all-in-one yang paling menjanjikan sedang menghadapi situasi yang memalukan karena tak ternilai harganya.
Industri VR berada di titik kritis peralihan dari aplikasi B-end ke pasar C-end
Saat ini, VR memiliki tiga bentuk produk utama: VR sisi PC, seperti HTC VIVE, Oculus rift, dll., Dengan konfigurasi tinggi dan pengalaman yang baik, tetapi mahal; Kotak VR, meskipun volume penjualan telah melebihi 20 juta unit, tetapi efek dan pengalaman buruk; Integrasi VR Produk mesin ringan dan portabel, dan dianggap sebagai bentuk produk terbaik untuk implementasi VR pada tahap ini.
Dari perspektif konten VR, umumnya dibagi menjadi tiga bagian: film dan televisi VR, game VR dan aplikasi industri. Konten film dan televisi VR berkembang pesat, tetapi sebagian besar masih berupa konten 2D, dan konten panorama masih sangat langka. Sebagai contoh, Huang Shaolong, analis industri di Sirida Media, mengatakan bahwa hingga Maret tahun ini, terdapat ratusan ribu model VR di Stormwind. Sumber daya film dan televisi, tetapi kebanyakan adalah sumber video 2D Ada ribuan sumber daya video 3D, dan hanya ada lebih dari 700 video panorama nyata. Namun, dia lebih jauh menunjukkan bahwa "Dengan popularitas kamera panorama, film VR dan konten televisi akan mengantarkan pertumbuhan yang eksplosif."Dari segi game, per September tahun ini, ada lebih dari 600 game VR di steam platform, tetapi game demo adalah yang utama. Saat ini, penelitian dan pengembangan game VR terutama didasarkan pada perusahaan start-up. Perusahaan besar lebih banyak menguji atau menunggu. Huang Shaolong mengatakan bahwa di bidang aplikasi industri, sumber daya dalam e-commerce VR, pendidikan, pariwisata, dll terus diperkaya. .
Dalam hal volume penjualan, Cina saat ini merupakan pasar dengan pertumbuhan tercepat untuk VR. Data dari Canalys menunjukkan bahwa 40% penjualan headset VR pada 2016 berada di China, dan pasar VR domestik akan mencapai 5,6 miliar yuan. Menurut data lain, pada paruh pertama tahun 2016, 54,8% pengguna ponsel di Tiongkok mengetahui produk terkait realitas virtual. Hal ini menunjukkan bahwa industri virtual reality masih dalam tahap awal pengembangan di China, belum banyak digunakan oleh masyarakat, dan tingkat penetrasinya yang masih rendah, industri virtual reality masih memiliki ruang yang cukup besar untuk pertumbuhan pengguna. Huang Shaolong mengatakan bahwa sebagai industri baru, VR akan mengalami empat tahap dalam perkembangannya. Pertama, orang-orang profesional menggunakan aplikasi VR, kemudian orang-orang tertentu menggunakan aplikasi VR tertentu, kemudian orang-orang mainstream merasakan aplikasi VR tertentu, dan terakhir orang-orang mainstream menggunakan VR mainstream. aplikasi. "Industri VR saat ini berada di titik kritis peralihan dari aplikasi B-end ke pasar C-end."VR China akan mengejar dan melampaui lima arah utama untuk mengungkap tren teknologi VR
Secara keseluruhan, industri VR masih menghadapi empat tantangan utama: Pertama, kurangnya standar industri yang seragam dan masalah kompatibilitas antar perangkat, yang juga membatasi produksi konten secara massal; Kedua, rantai pasokan yang belum cukup matang untuk membuat headset VR Salah satu komponen utama tampilan adalah layar AMOLED, dan kapasitas produksi akan membutuhkan waktu 2-3 tahun untuk memenuhi persyaratan; yang ketiga adalah hambatan teknis utama. Saat ini, terdapat hambatan teknis dalam tautan utama seperti interaksi dan tampilan. Perlu waktu untuk membuat terobosan. Meskipun konten VR berkembang pesat, itu masih jauh dari cukup dibandingkan dengan permintaan pasar.
Dari perspektif ekosistem VR, lapisan dasar saat ini didasarkan pada chip, sensor, layar, dll., Diikuti oleh lapisan teknologi dengan algoritme, model data, optik, dan grafik serta teknologi pemrosesan gambar sebagai inti untuk mendukung industri. Yang ketiga adalah platform sistem. Termasuk sistem operasi dan platform konten, yang keempat adalah layar yang dipasang di kepala sebagai inti, dengan periferal interaktif untuk membentuk dasar perangkat keras VR, yang kelima adalah aplikasi konten, dengan fokus pada permainan film dan televisi dan aplikasi industri, dan yang keenam adalah layanan, menyediakan layanan periferal seperti platform cloud.Melalui tantangan saat ini yang dihadapi industri VR, satu atau dua tren perkembangan produksi VR di masa depan juga dapat dilihat secara kasar. Huang Shaolong menunjukkan bahwa secara keseluruhan, ada empat tren utama dalam perkembangan industri VR:
Pertama, rantai industri sedang diselesaikan dan standar industri secara bertahap dibentuk. Saat ini, banyak produsen chip telah meluncurkan solusi chip mereka sendiri. Dari segi sistem, sebelumnya mengandalkan sistem orisinal, seperti Android, namun kedepannya akan mengantarkan pada platform sistem VR yang terpadu.
Kedua, pengembangan VR akan membentuk tiga jenis industri baru. Kategori pertama adalah industri VR khusus, seperti chip dan perangkat VR, terminal, industri peralatan interaktif, platform VR serta alat pengembangan dan perangkat lunak. Kategori kedua adalah industri VR untuk konsumsi massal, terutama aplikasi hiburan seperti film dan permainan televisi. Kategori ketiga adalah industri "VR +" yang terkait dengan berbagai aplikasi industri, seperti e-commerce VR, perbaikan rumah VR, dll. Ketiga, VR China akan menyusul pendatang yang terlambat, dan industri VR di China akan mengulang "cerita" smartphone sebelumnya di China di masa mendatang. Meskipun seluruh pasar VR saat ini didominasi oleh pabrikan asing seperti Sony, dengan kematangan teknologi, pasar VR China akan mendapatkan kembali posisi utamanya di pasar VR dengan rantai pasokan yang kuat dan keunggulan harga yang wajar.Keempat, terobosan teknologi secara fundamental akan menyelesaikan masalah pengalaman VR. Masih banyak masalah dalam VR saat ini, seperti latensi, pusing, pengalaman interaktif yang buruk, resolusi yang tidak memadai, dll. Namun, dengan perkembangan teknologi inti, masalah pengalaman ini akan diselesaikan satu per satu secara fundamental.
Dari segi teknis, VR menghadirkan lima tren teknologi utama
Salah satunya adalah peningkatan menyeluruh dari teknologi pengoptimalan VR tingkat chip. Sekarang apakah itu Qualcomm asing, Intel, atau Torchip domestik, Rockchip, Allwinner, dll., Telah meluncurkan solusi chip VR mereka sendiri untuk mengoptimalkan VR yang mendasarinya, dan ARM juga akan menambahkan dukungan VR ke IP-nya. Seiring pertumbuhan pasar VR di masa depan, akan ada chip VR khusus dan bahkan GPU independen. Misalnya, Project Tango Google telah merancang sebuah chip yang secara khusus bertanggung jawab untuk pemrosesan 3D.
Kedua, layar AMOLED akan menjadi mainstream dalam waktu 3 tahun. Layar AMOLED juga dianggap sebagai pilihan terbaik untuk layar VR karena kecepatan refreshnya yang tinggi dan latensi yang rendah. Saat ini, lebih dari 90% kapasitas produksi layar AMOLED dimonopoli oleh Samsung, tetapi Sharp sudah mulai memasang kabel tahun ini. Pabrikan domestik layar AMOLED Shentianma dan BOE akan mulai berproduksi tahun ini dan tahun depan, dan pasokan ke seluruh pasar akan meningkat pesat. Pada tahun 2016, kapasitas produksi global panel AMOLED ukuran kecil dan menengah diperkirakan mencapai 5,9 juta meter persegi. Diharapkan luas produksi panel AMOLED ukuran kecil dan menengah akan mencapai 14,4 juta meter persegi pada tahun 2019 karena berbagai pabrik panel secara aktif memperluas kapasitas produksinya. Penambahan kapasitas produksi juga akan membuat layar AMOLED menjadi peralatan utama VR. Ketiga, berbagai teknologi interaktif sudah mulai memasuki tahap praktis: tiga pabrik besar (Sony, HTC, Oculus) masih menggunakan pegangan sebagai metode interaktif utama, tetapi seiring dengan kematangan teknologi interaktif, penentuan posisi spasial dan penangkapan gerak akan menjadi adegan interaktif multi-orang Program interaktif arus utama. Keempat, pelacakan mata dan rendering titik pandang akan menjadi standar. Dalam 5 tahun ke depan, perangkat VR akan mencapai resolusi 4K, yang juga menempatkan persyaratan yang sangat tinggi pada daya komputasi perangkat. Hal ini memerlukan penggunaan "open source dan throttling" untuk mengatasi masalah ini. Untuk open source berarti meningkatkan daya komputasi chip, dan throttling diperlukan Kurangi operasi yang tidak perlu tersebut. Teknologi rendering Gaze point tidak diragukan lagi merupakan pilihan yang baik. Ini menggunakan fitur yang saat mata manusia menatap objek pada saat tertentu, hal-hal di pinggiran bidang pandang akan diburamkan, dan hanya gambar pada titik fokus penglihatan yang ditampilkan, dan gambar tepi diburamkan untuk sangat mengurangi jumlah pemrosesan yang diperlukan. , Ini juga mengurangi kinerja dan persyaratan biaya, yang membutuhkan dukungan teknologi pelacakan mata. Kelima adalah integrasi audio 3D dan VR. VR membutuhkan audio 3D untuk menghasilkan sensasi pencelupan yang lebih realistis. Melalui simulasi suara yang paling realistis, audio 3D dapat sepenuhnya mengembalikan pendengar ke bidang suara yang mirip dengan adegan, menghadirkan pengalaman yang lebih imersif. Saat ini, produsen VR besar sedang meneliti dan mengeksplorasi kombinasi teknologi audio 3D dan VR. Misalnya, Facebook mengakuisisi perusahaan audio 3D Two Big Ears dan merilis alat audio VR secara gratis. Beijing Toling Times dalam negeri juga meluncurkan mesin audio VR.Tiga peluang besar disorot Masih panjang jalan dari sisi-B ke sisi-C
Huang Shaolong percaya bahwa industri VR memiliki tiga peluang besar di masa depan:
Salah satunya adalah Google DayDream akan menghadirkan gelombang baru wabah VR seluler. "Dengan peluncuran Google DayDream, produk VR seluler akhirnya menghadirkan platform sistem yang terpadu dan disesuaikan khusus untuk VR, yang merupakan keuntungan utama bagi seluruh industri." Huang Shaolong mengatakan bahwa dengan pimpinan Google, Xiaomi, Huawei, dll. Raksasa ponsel juga akan menindaklanjuti dengan cepat, yang akan membawa pertumbuhan pengguna VR yang eksplosif. Basis pengguna yang besar akan merangsang permintaan konten, yang berisi puluhan miliar peluang pasar.
Yang kedua adalah bahwa "VR + hiburan dunia nyata" adalah cetak biru tersembunyi. Pada tahap saat ini, helm PC VR sulit dipopulerkan karena harganya yang mahal, dan boks VR tidak cukup untuk menghadirkan pengalaman yang baik. Saat ini, hiburan VR offline menjadi pilihan terbaik bagi konsumen, seperti halnya warung internet di awal abad ini. Bagi produsen VR, ketika prospek model bisnis lain masih belum jelas, hiburan langsung VR offline masih menjadi saluran yang paling dapat dimonetisasi di industri ini. Huang Shaolong memprediksi, analogi kafe internet, toko pengalaman VR, dan tema VR di awal abad ini. Taman harus mencapai sekitar 30.000 dalam dua hingga lima tahun, dan seluruh pasar akan mencapai 25 miliar yuan.
Yang ketiga adalah awal dari siklus pendaratan "industri VR +". Industri VR berada di titik kritis peralihan dari aplikasi B-end ke pasar C-end. Saat ini, semua aspek aplikasi VR sedang dicoba. Elemen intinya adalah VR + dapat membantu industri tertentu mencapai efisiensi yang lebih tinggi atau model bisnis yang inovatif. Saat ini, sejumlah besar teknologi dan solusi aplikasi untuk pengalaman VR diluncurkan di dalam dan luar negeri. Diantaranya, perbaikan rumah VR Meiwu 365, kelas super VR Teknologi Heijing, dan model perjalanan VR + Zanadu telah mulai diluncurkan.
Pasar aplikasi industri VR terfragmentasi, yang berarti bahwa setiap orang perlu menemukan posisi pasar mereka sendiri, dan setiap orang bisa mendapatkan bagiannya sendiri darinya. Perusahaan yang terlibat dalam aplikasi TO B dapat memancarkan pasar pendidikan sambil merealisasikan keuntungan mereka sendiri, sehingga meletakkan dasar yang lebih kokoh untuk pengembangan di masa depan, kata Huang Shaolong.
Saat ini, VR telah mulai mendarat di beberapa aplikasi industri, tetapi jalan dari aplikasi B-end ke pasar C-end masih panjang. Su Bo, CEO Shenzhen Augmented Reality Technology Co., Ltd. percaya bahwa VR / AR harus berpindah dari sisi B ke sisi C. Selain memiliki raja yang hemat biaya lebih tinggi, itu juga harus memberikan pengalaman pengguna yang sangat baik, yang bergantung pada rantai pasokan hulu, terutama Ini adalah chipnya, jika tidak, dalam jangka pendek, VR / AR tidak akan memberikan pengalaman pengguna yang luar biasa. Selain itu, VR / AR dari B ke C harus didasarkan pada pembangunan infrastruktur yaitu jaringan 5G.Tanpa pembangunan dan peningkatan 5G, produk VR / AR pada akhirnya tidak akan memberikan pengalaman pengguna yang sangat baik bagi konsumen di sisi C. .
Wu Limin, general manager Sirida Media, juga mengatakan bahwa jika tidak ada pengalaman pengguna yang baik, dan masalah teknis seperti penundaan, pusing, pengalaman interaktif, bandwidth, dan resolusi tidak dapat diselesaikan, C-end tidak dapat ditembus. Ada titik kenaikan produk elektronik Shenzhen selama bertahun-tahun. Hanya ketika setiap produk mencapai 1KK per bulan, dapat mencapai 10KK. Wu Limin mengatakan jika industri ini ingin naik, 1KK adalah Ada ambang batas. Jika produk tidak mencapai 1KK per bulan, maka akan mati, seperti netbook tahun ini, tetapi setelah 1KK, yang berikutnya adalah 3KK, dan langkah selanjutnya adalah 5KK. Aturan ini tidak pernah dilanggar. Kemampuan mesin VR all-in-one dapat ditingkatkan bergantung pada apakah mesin dapat melintasi 1KK menjadi 3KK ke 5KK. Jika proses ini dapat dilakukan, itu membuktikan bahwa konsumen telah menerimanya. Jika tidak, mungkin perlu waktu 5 atau bahkan 7 tahun. Panjang.
- Bagaimana Anda bisa pintar ketika Anda dituduh oleh kolega Anda dan diselidiki oleh atasan Anda? Perangkat Yuan Shikai sangat berguna di China
- Bawahan Du Yuesheng, ahli kasino nomor satu di Republik Tiongkok! Trik yang membuat orang tua itu, semakin banyak Anda kalah, semakin banyak penghasilan Anda, bahkan lebih baik!
- Spaghetti tomat tiram, warna lezat, aromanya, mengajari Anda bergandengan tangan, lebih baik dari restoran barat
- Seberapa kuat Zhang Xiaolin No. 181, gua perjudian pertama di Republik Tiongkok? Pria masuk dan menderita, seperti wanita
- Sarapan harus dimakan seperti ini, mie jangan campur, jangan uleni mie, masak 10 menit, keluarga saya makan 5 kali seminggu
- Kasus pembunuhan diam-diam membawa Li Hongzhang, apa yang harus dilakukan Huang Jinrong? Lakukan segala sesuatu ke segala arah, disegel dengan kejam!
- Ternyata saus salad buatan sendiri sangat sederhana, 1 kuning telur dan 1 mangkuk minyak jagung, sehat dan tanpa bahan tambahan, coba segera
- Hu Lancheng sangat membutuhkan uang. Para gangster wanita memberi dua ratus, dan dewi sastra dan seni memberi tiga ratus ribu. Siapa yang akhirnya akan dipilih bajingan itu?
- Merupakan kesalahan besar jika hanya mencuci hati dengan air sebelum menggoreng, menambahkan ini akan membuat hati menjadi halus dan lembut tanpa bau.