Lieyun.com (WeChat ID: ilieyun) Dilaporkan pada 20 Juli (Penyusun: Lu Yi)
Pengalaman "imersif" yang disediakan oleh perangkat VR dapat menghadirkan banyak kesenangan bagi pengguna. Misalnya, dapat membuat pengguna merasa bahwa awan putih yang di luar jangkauan pada hari kerja tampak berlama-lama di sekitar mereka. Namun, peralatan VR belum mampu menjadi produk konsumen massal.
Menurut SuperData Research, sebuah perusahaan riset pasar AS, lima headset VR paling populer di pasaran adalah Samsung Gear VR, Sony PlayStation VR, Google's Daydream View, HTC's Vive, dan Oculus Rift. Total volume penjualan Xian sekitar 7,7 juta unit. SuperData memprediksikan pada akhir tahun 2017 ini penjualan headset VR akan mencapai 15,9 juta unit, namun hal tersebut masih belum cukup untuk menjadikannya sebagai produk konsumen massal.
Saat ini tidak banyak pemilik peralatan VR, terutama peralatan VR kelas atas seperti Rift dan Vive yang pemiliknya sangat sedikit, pemilik VR bahkan tidak banyak di pusat teknologi seperti Silicon Valley.
Namun, beberapa analis memperkirakan bahwa pada tahun 2026, pendapatan industri VR global akan mencapai 380 miliar dolar AS. Dikatakan pula bahwa pendapatan industri VR tahun ini akan mencapai 37 miliar dolar AS, lebih dari dua kali lipat tahun 2016, dan mulai tahun ini industri VR global akan berkembang pesat.Pada tahun 2020, pendapatan industri VR global akan mencapai 2.830. Seratus juta dolar AS.
Pada tahun 2014, Facebook menghabiskan $ 2 miliar untuk mengakuisisi Oculus VR, pemimpin dalam teknologi realitas virtual yang imersif. Pada bulan Maret tahun ini, perangkat tampilan realitas virtual Facebook Oculus Rift menerima potongan harga resmi. Setelah itu, Facebook memangkas harga lagi, mengumumkan bahwa produk VR mereka Rift hanya berharga $ 399, dan Oculus Rift juga mendukung fungsi Facebook Spaces, yang dapat disiarkan secara langsung. Facebook Spaces adalah aplikasi VR sosial baru yang diluncurkan oleh Facebook. Meskipun penjualan dapat menarik sejumlah kecil pelanggan baru, hal itu tidak dapat mengubah keseluruhan situasi pasar VR.
Pendiri dan CEO Facebook Mark Zuckerberg sangat tertarik dengan VR. Dalam sebuah wawancara dengan media, dia mengakui: "Ini akan memakan waktu setidaknya sepuluh tahun untuk mempopulerkan teknologi realitas virtual."
Jadi bagaimana perangkat VR dapat menjadi produk konsumen massal? Fast Company, media bisnis ternama Amerika, mewawancarai beberapa pakar industri berikut ini beberapa pendapat para pakar tersebut.
harga yang lebih murah
Meski Rift sudah melakukan pemotongan harga, banyak orang yang masih menganggap harga headset VR terlalu mahal, terutama beberapa headset VR kelas atas. Misalnya, harga Vive US $ 798, sedangkan PSVR dan Rift sedikit lebih rendah, tapi juga US $ 398. Ketiga perangkat tersebut harus dilengkapi dengan perangkat keras komputer yang mahal, misalnya host PSVR adalah PlayStation 4. Headset VR seluler yang lebih terjangkau pun perlu digunakan dengan ponsel yang mahal. Misalnya, Samsung Gear VR perlu digunakan dengan Galaxy S8.
Alexis Macklin, seorang analis di Greenlight Insights, percaya bahwa harga yang lebih rendah bisa dibilang merupakan faktor terpenting dalam membuat VR populer. Survei Greenlight menunjukkan bahwa 38% responden mengatakan bahwa mereka tidak membeli headset VR terutama karena harganya yang terlalu mahal.
Perlengkapan yang lebih ringan
Selain mahal, peralatan VR yang ada saat ini memiliki kekurangan yang jelas, yaitu peralatannya yang besar dan pengalaman pakai yang tidak baik. Meskipun perangkat VR seluler seperti Gear VR dan Daydream View mudah dioperasikan, perangkat tersebut masih perlu sering diperbarui, yang merepotkan, dan agak tebal serta tidak nyaman untuk dipakai pengguna. Belum lagi perangkat VR kelas atas itu. Untuk memberikan pengalaman pengguna terbaik, mereka sering dikonfigurasi dengan perangkat keras yang lebih kompleks.
Namun, peralatan VR saat ini hanyalah VR generasi pertama. Saya yakin dengan munculnya generasi baru VR, banyak masalah akan teratasi dengan baik. Chief Technology Officer Oculus Michael Abrash mengatakan bahwa di masa depan, perangkat VR akan menjadi lebih ringan dan ringan, serta terlihat seperti kacamata biasa dari luar, namun VR semacam ini membutuhkan waktu pengembangan yang lebih lama dan belum diluncurkan dalam beberapa tahun terakhir.
Analis Gartner Brian Blau mengatakan bahwa pabrikan besar seperti Oculus dan Vive mengatakan bahwa mereka akan menghapus jalur koneksi headset VR, meluncurkan beberapa headset all-in-one berkualitas tinggi, dan sangat meningkatkan efek pencitraan optik peralatan. Pengguna memberikan pengalaman pemakaian yang lebih baik.
Blau mengatakan saat ini, beberapa pengguna mengalami ketidaknyamanan fisik saat menggunakan perangkat VR, seperti pusing, namun perbaikan perangkat keras dapat mengatasi masalah ini sampai batas tertentu.
Dalam pandangan Blau, ide untuk mendesain perangkat VR berukuran besar yang dapat menutupi seluruh wajah adalah salah.Hanya perangkat VR seukuran kaca mata yang ergonomis dan dapat memberikan pengalaman pemakaian yang nyaman bagi penggunanya.
Pengalaman VR "Sheltered Tower"
Analis VR dari SuperData Research, Stephanie Llamas mengatakan bahwa industri VR saat ini kekurangan konten berkualitas tinggi. Seperti banyak orang, Llamas juga percaya bahwa hanya dengan meluncurkan lebih banyak konten berkualitas tinggi dan cukup menarik, produk VR dapat menarik lebih banyak pengguna. Sekarang, beberapa perusahaan sedang membangun pusat pengalaman VR, seperti The Void, taman hiburan realitas virtual pertama di dunia, dan Nomadic, perusahaan umpan balik haptic VR. Mereka percaya bahwa pengalaman pribadi pengguna adalah iklan terbaik.
Namun metode promosi semacam ini masih jarang dilakukan, dan kami masih belum mengetahui seberapa efektif cara tersebut. Jika ini adalah metode promosi yang berhasil, orang-orang dapat merasakan VR bahkan tanpa membeli peralatan VR yang mahal, yang sangat bermanfaat untuk mempopulerkan VR.
Llamas mengatakan bahwa pendekatan ini memungkinkan orang untuk menghubungi dan memahami VR dengan lebih baik, dan bahkan merangsang keinginan orang untuk membeli melalui pengalaman tersebut. Faktanya, kebanyakan orang tidak tahu persis apa itu VR, dan beberapa orang bahkan berpikir bahwa itu adalah teknologi yang canggih.
Konten yang lebih baik
Sebagian besar industri VR dimulai dengan game VR, dan target pelanggan awalnya adalah beberapa pemain game inti. Menarik para pemain ini dapat memberi VR awal yang baik, tetapi tidak cukup hanya mengandalkan mereka untuk mempromosikan perkembangan dan pertumbuhan pasar VR. Oleh karena itu, Llamas percaya bahwa industri VR perlu memperkenalkan beberapa konten premium selain game untuk menarik lebih banyak pengguna.
Menurut Llamas, animasi VR merupakan pasar potensial yang besar, di antara mereka, studio animasi virtual reality Silicon Valley, Baobab Studios, adalah yang terdepan di bidang ini. Baobab Studios didirikan bersama pada tahun 2015 oleh sutradara serial film animasi "Madagascar", Eric Darnell, dan elit Silicon Valley, Maureen Fan. Anggota timnya terdiri dari talenta top yang sebelumnya bekerja di DreamWorks dan perusahaan game sosial Zynga. Saat ini Baobab Studios telah berhasil menciptakan beberapa karya populer.
Maureen Fan, salah satu pendiri dan CEO Baobab, juga percaya bahwa agar pasar VR dapat menarik lebih banyak pengguna, dapat dikatakan bahwa peluncuran konten berkualitas lebih tinggi adalah yang paling penting.
Dalam foto adalah Maureen Fan, CEO Baobab StudiosFan mengatakan bahwa Baobab Studios akan meluncurkan animasi VR ketiga "Rainbow Crow", yang utamanya bercerita tentang burung dengan suara nyanyian yang indah dan bulu warna-warni yang membawa cahaya ke dunia yang gelap dan dingin. Karya pertama Baobab Studios adalah "Invasion", yang bercerita tentang Bunny yang mengalahkan alien dan menyelamatkan dunia.
Gambar menunjukkan Bunny, protagonis dari film VR "Invasion!"Selain menggunakan teknologi VR untuk pembuatan animasi, Baobab Studios juga mengundang Ethan Hawke, Elizabeth Banks dan John Legend untuk mengisi suara film tersebut. Penambahan selebritas tidak diragukan lagi merupakan pelengkap kue untuk pekerjaan ini.
Saat ini Baobab Studios juga telah mendapatkan investasi dari produsen headset VR ternama seperti Samsung dan HTC, Partisipasi para investor ini akan sangat mendorong perkembangan Baobab Studios.
Fan mengatakan bahwa membuat lebih banyak konten berkualitas tinggi membutuhkan lebih banyak investasi, tetapi saat ini banyak pemodal ventura lebih bersedia menginvestasikan uang mereka dalam teknologi daripada konten.
Aplikasi pembunuh
Semua produk teknologi baru yang sukses bergantung pada dua poin, satu adalah peningkatan produk perangkat keras, dan yang lainnya adalah munculnya aplikasi pembunuh. Sejak munculnya teknologi VR, orang-orang telah berspekulasi tentang apa itu aplikasi VR yang mematikan, tetapi belum ada jawaban selama bertahun-tahun.
Namun, mungkin terlalu dini untuk membuat kesimpulan. Setelah harga perangkat keras peralatan VR turun tajam, pasar VR akan menyambut cukup banyak pengguna, dan beberapa aplikasi mematikan akan muncul saat itu.
Analis Greenlight Insights Macklin mengatakan survei mereka menunjukkan bahwa hanya 20% perusahaan yang disurvei telah menggunakan VR setahun yang lalu. Namun tahun ini, proporsi tersebut meningkat menjadi 38%. Dalam pandangan Macklin, pasar VR akan mengantarkan kenaikan yang stabil dan lambat.
Mike Booth, kepala Facebook Spaces, mengatakan bahwa dalam filosofi pengembangan Facebook, perangkat VR adalah "perangkat komunikasi utama". Dalam pandangannya, untuk mendorong perkembangan dan pertumbuhan pasar VR, yang terpenting adalah membuat masyarakat paham bahwa VR bukan hanya sebuah alat untuk bermain game seperti menembak zombie, tetapi juga semacam kesenangan yang bisa membawa banyak kesenangan bagi orang-orang. Aplikasi sosial.
Booth mengatakan bahwa tidak banyak orang yang mengetahui fungsi sosial dari perangkat VR. Ia berharap Spaces dan promosi sosial VR lainnya dapat mengubah situasi ini dan membuat orang benar-benar merasakan pesona VR. Dalam pandangannya, orang adalah aplikasi pembunuh perangkat VR.
Artikel ini dari Lieyun.com. Jika dicetak ulang, harap sebutkan sumbernya:
- Pengajaran praktis yang "halus", kursus keterampilan hidup seperti menjahit kancing dan membuat makanan sederhana diperkenalkan di kelas sekolah dasar
- "Satu inti, satu inti, satu batu" KTT Beijing, mengumpulkan elit semikonduktor untuk membahas "China Core"
- Xu Xiaonian: Mengapa hanya Shang Yang dan Deng Xiaoping yang berhasil dalam reformasi sejarah Tiongkok