Obat-obatan dan perawatan tradisional belum mampu membantu orang-orang yang diliputi oleh keputusasaan, depresi, dan depresi ini, tetapi video game telah memberikan mereka harapan dan kedamaian, serta keberanian untuk melawan penyakit.
Biaya jutaan naskah Kontribusi ke acara ini, penulis wayaway, harap jangan mencetak ulang tanpa izin
"Di Link, saya memulihkan sebagian keberanian yang telah hilang."
Sebelum malam itu, saya mengira takut itu hanya duduk di pesawat dan menabrak; saya pikir takut itu hanya keberanian untuk mengaku kepada gadis yang saya suka; saya pikir takut itu hanya menonton film dengan pria bertopeng. Saya salah sampai malam itu. , Saya tidak tahu apa-apa tentang ketakutan. Saya tidak tahu bahwa rasa takut hanya terjadi pada pukul tiga pagi. Saya menyadari bahwa saya masih berbaring di sofa, tetapi keputusasaan, depresi, dan obat penenang membuat saya lumpuh; Saya tidak tahu bahwa ketakutan itu disertai dengan Menangis dan terengah-engah, saya mendengar diri saya mengatakan itu pada diri saya sendiri: 'Saya ingin bunuh diri.' "
Depresi tidak jauh dari kita, mungkin saja terjadi di sekitar kita
Ini Derek Buck, pemain asing yang menceritakan pengalaman pedihnya Pemain yang menderita depresi hampir kehilangan segalanya karena sakit. Tidak sampai suatu kebetulan dia memainkan "The Legend of Zelda: Breath of the Wild", dan kesepian dan depresinya perlahan-lahan digantikan oleh seorang pria bertelinga tajam bernama Link. "Saya pikir saya dan Link memiliki banyak kesamaan. Kami sudah lama tidak terpisahkan, dan kami telah mengalami dunia yang penuh warna bersama: menghabiskan beberapa jam berburu monster; menggunakan imajinasi kami saat menemukan danau dan bukit baru Pergilah menjelajahinya. "" Breath of the Wild "perlahan-lahan membuat Derek Buck terobsesi. Dia sudah lama sekali tidak tertarik pada sesuatu." Ketika saya tidak memainkannya, saya memikirkannya. Ketika saya merasa lelah. , Saya tertidur. Ketika saya bangun, saya terus memainkan Breath of the Wild. Saya menonton waktu permainan saya dan itu hampir dua kali lipat dari pemain biasa. Banyak orang juga menghabiskan ratusan jam di "Breath of the Wild", tetapi mereka pada akhirnya akan berhenti memainkan game ini, dan saya tidak. "
Apakah itu warna atau plot, nafas alam liar dapat memainkan peran penyembuhan
Derek Buck menghabiskan lebih dari 300 jam di dunia Hailar, dia memecahkan rahasia 120 kuil, menemukan 900 yahaha, menjelajahi semua peta, menyelesaikan semua cabang, dan meningkatkan semua armor. Sekarang dia hampir tidak melakukan apa-apa di Breath of the Wild, tetapi keberanian Link belum menghilang darinya. Dia telah mengendalikan depresinya dan bertekad untuk melanjutkan pengobatan lebih lanjut. Dia memutuskan untuk menghentikan permainan dan kembali ke kehidupan aslinya. "Link tidak pernah frustrasi, menangis, atau goyah. Di Link, saya menemukan beberapa keberanian yang telah hilang."
Keberanian Link sangat berharga
Pengalaman Derek Buck sangat mengesankan, tetapi mungkin kebanyakan orang hanya mengungkapkan simpati kepada protagonis dan meratapi kehebatan "Breath of the Wild", lalu mengambil rasa sakit yang dialami Derek Buck. Tuli atau hanya berita. Namun nyatanya, depresi lebih dekat dengan kita daripada yang dipikirkan siapa pun. Data terbaru dari Organisasi Kesehatan Dunia menunjukkan bahwa pada tahun 2015, lebih dari 300 juta orang di seluruh dunia dilanda depresi, terhitung sekitar 4,3% dari populasi global. Depresi adalah penyakit paling umum keempat di dunia. Sebagai negara dengan jumlah depresi terbesar di dunia, angka kejadian depresi di kota-kota lapis pertama dan kedua setinggi 10% -15%. Satu dari sepuluh orang pasti menderita penyakit mental. Dan karena kekhususan penyakit mental seperti depresi, lingkungan sekitarnya sangat acuh tak acuh terhadap pasien. Masyarakat masih dengan sederhana dan kasar menganggap penyakit mental sebagai "neuropati" dan "kekerasan". Perilaku seperti "kecenderungan" disamakan. Namun demikian, sejumlah besar hasil penelitian medis menunjukkan bahwa penderita gangguan jiwa tidak lebih kejam dari pada masyarakat umum, bahkan lebih cenderung menjadi korban kekerasan.
Dengan perkembangan zaman dan kemajuan peradaban sosial, keterasingan antar manusia menjadi semakin serius, dan tekanan hidup yang dihadapi oleh masyarakat biasa pun semakin pelik. Di antara teman, kolega, dan teman sekelas yang tampaknya biasa-biasa saja, kita juga akan berhubungan dengan "mereka" yang lebih sering memiliki masalah kesehatan mental.
Depresi sebenarnya ada di sekitar kita
"Ini tempat berlindungku, ini surgaku"
Saat saya berumur 13 tahun, saya mendapat Gameboy Color baru dan Pokemon: Yellow . Tapi juga tahun itu, saya didiagnosis depresi. Sebagai pasien depresi, Randi Lee hanyalah seorang Gadis biasa. Belum lama ini, dia memberanikan diri untuk mempublikasikan pengalamannya secara online, menceritakan bagaimana game menjadi satu-satunya tempat berlindungnya dalam kehidupan yang dilanda depresi dan keputusasaan untuk waktu yang lama.
Melihat Pikachu yang imut, sulit untuk tidak sembuh
GBC dan "Pokemon" menjadi rezeki besar Randi Lee yang berusia 13 tahun untuk melarikan diri dari kenyataan. Untuk mempelajari "Pokemon", dia secara khusus mencari informasi di Internet dan menemukan forum yang didedikasikan untuk membahas game ini. "Setelah saya mendaftar untuk forum ini, saya menghabiskan sebagian besar waktu saya di dalamnya. Di forum, kami tidak hanya berbicara tentang game, tetapi juga berbicara tentang serial TV, menulis beberapa cerita, dll, seperti apa yang akan Anda lakukan dengan orang lain dalam kenyataan." Randi merasa bahwa hal tersebut telah sangat mengurangi depresinya, ketika mendapat tatapan aneh dan ejekan di rumah dan sekolah, setidaknya dia punya satu tempat untuk berbicara.
Seiring berjalannya waktu, forum pun akhirnya ditutup, namun nasib Randi dengan video game tak kunjung usai. Ayahnya memberinya PS2 sebagai hadiah, sehingga Randi dengan cepat menghabiskan banyak waktu di konsol game ini. Bagi Randi yang penuh keraguan dengan dunia nyata, ia selalu dapat menemukan objek untuk diajak bicara dan dihindari di dunia maya, baik itu game baru maupun teman online. "Sudah 20 tahun sejak saya memiliki konsol game pertama Sega Genesis (nama MD versi AS). Tidak ada yang seperti mengambil gamepad dan tersesat di dunia virtual lain. Lebih baik menemukan seseorang yang berempati dengan saya. Tenang dan menghibur. Ketika game baru dirilis, beberapa orang akan selalu bahagia seperti saya. Teman-teman yang telah mengenal online selama bertahun-tahun akan mentolerir kepribadian saya yang tidak masuk akal dan menjauhkan saya dari kebenaran dalam kenyataan, karena mereka mengetahuinya. Tempat berlindungku, inilah surgaku. "
Sonic dan Genesis adalah pencerahan game Randi
Ketika depresi melanda, Randi hanya bisa sakit di tempat tidur hampir sepanjang waktu, rasa sakit yang berkepanjangan dan tidak stabil membuat dia pada dasarnya tidak mampu menghadapi kehidupan yang sebenarnya, dan bermain game telah menjadi satu-satunya alasan dan motivasi baginya untuk terus bangkit. . Mengalihkan diri melalui pertarungan beberapa jam, atau menyelamatkan dunia maya, memainkan karakter virtual yang bukan miliknya membuat Randi penuh dengan ekspektasi, dan ekspektasi serta harapan inilah yang meringankan rasa sakit akibat depresi. . "Bahkan jika aku bangun hari itu hanya untuk berburu raksasa bermata lima, akan lebih baik daripada tetap sakit di tempat tidur."
Sebagai pasien sakit jiwa, Randi memiliki masa lalu yang menyakitkan dan buruk, dan dia juga memahami bahwa depresi kemungkinan besar akan menemaninya sepanjang hidupnya, dan dunia virtual video game tidak akan pernah bisa menggantikan dunia nyata. Tetapi mengetahui bahwa selalu ada hal-hal yang dapat meringankan bebannya, dan bahwa selalu ada orang yang dapat memahami cinta di dalam hatinya, yang sangat berharga baginya.
Permainan ini memberikan kesempatan melarikan diri bagi orang-orang dengan penyakit mental seperti Randi
Randi berkali-kali menyebut kata "kabur", "berlindung", dan kata lain dalam artikelnya, Baginya game adalah alat untuk melepaskan diri dari belenggu realitas. Meski bagi sebagian orang yang melarikan diri dari kenyataan dan beraktifitas di dunia maya adalah perilaku pengecut, banyak penelitian tentang depresi menunjukkan bahwa penghindaran merupakan bagian penting dari proses pemulihan depresi. Sulit bagi orang yang belum pernah mengalami depresi untuk memahami dan membayangkan perasaan yang tepat dari pasien yang depresi. Faktanya, ketika pasien yang depresi bergumul dengan setan mereka sendiri untuk waktu yang lama, mereka dapat menemukan "jalan keluar" untuk melarikan diri, sering kali sampai batas tertentu. Untuk membantu orang-orang yang kelelahan fisik dan mental ini.
"Game bisa menciptakan lingkungan yang relatif stabil, jadi saya tidak histeris seperti dulu."
Dustin Murphy adalah editor yang telah bekerja di industri game selama bertahun-tahun dan juga seorang pasien sakit jiwa. Bertahun-tahun sakit dan pengalaman kerja telah membuat pandangannya tentang video game dan penyakit mental lebih jelas: "Depresi telah menjadi bagian dari hidup saya, dan saya sudah terbiasa, bahkan jika kadang bisa serius." Dia didiagnosis dengan gangguan bipolar saat remaja, yang merupakan penyakit mental dengan episode depresi dan episode manik: "Ada seekor kucing dalam pikiran saya yang telah menggaruk pintu dengan cakarnya. Anda tidak tahu kapan Ini akan mulai dan kapan akan berhenti, seperti bayangan. "
Gangguan bipolar telah menemani Dustin Murphy hampir sepanjang hidupnya
Selama bertahun-tahun, Dustin telah melawan "monster yang hidup di bawah kulit" ini. Dia menggambar, mendengarkan musik, membaca, dan membaca kartun yang tak terhitung jumlahnya, mencoba untuk mencegah "monster" dari kebangkitan di tubuhnya. Meskipun perilaku ini bermanfaat, efeknya masih terbatas. Kapanpun "monster" itu akhirnya menemukannya, rasa sakit datang: kecemasan tanpa akhir, tangisan terus menerus, perasaan mengantuk, dan isolasi yang menyesakkan. Rasa sakit yang tidak berarti ini membuat Dustin bingung dan tidak berdaya, dia tidak tahu bagaimana cara mengendalikan "monster" ini.
Kali ini, Dustin diselamatkan oleh "Battlefield 2: Rebellious Alliance". Teman-teman terdekatnya menyeretnya untuk bermain beberapa game. Dustin telah menjadi penggemar video game sejak dia masih kecil, dan kecintaannya pada game sangat memengaruhi pertumbuhannya. Saat bermain game seperti "Battlefield", dia akan tenggelam dalam dunia game dan melupakan semua masalah di dunia nyata: "Saya hanya memikirkan 'Di mana musuh?', 'Di mana peralatan medisnya?', ' Apakah Anda punya poin? 'Dan beberapa komunikasi tim lainnya. "Sejak bermain" Battlefield 2: Rebellious Alliance ", dia menyadari bahwa permainan tersebut membantu untuk gangguan bipolar. Namun sebenarnya ini bukan yang pertama kali terjadi, ia merasakan hal tersebut saat memainkan game berjudul "Norath Warrior" di PS2 saat masih kecil. Dustin menggambarkan perasaan ini seperti ini: "Bukannya bermain game bisa mencegah penyakit, tapi dalam kasus penyakit, game bisa menciptakan lingkungan yang relatif stabil, jadi saya tidak histeris seperti dulu."
FPS yang cepat membuat Dustin untuk sementara melupakan gangguan bipolar-nya
Seperti banyak orang dengan penyakit mental, Dustin tidak mencari pengobatan secara aktif. Barulah ibunya dengan tegas meminta agar dia pergi ke dokter untuk menghadapi penyakitnya yang pertama kali. Terapis Dustin menyebutkan kepadanya sebuah penelitian unik yang menggunakan video game untuk melakukan terapi perilaku kognitif guna mencapai tujuan mengobati penyakit mental. Ini mungkin pengobatan yang paling cocok untuk Dustin, ia mulai terjun ke lautan permainan untuk mencari pertolongan. "Final Fantasy 14", "World of Warcraft", "Fallout 4" dan "The Elder Scrolls Online" adalah semua game favoritnya: "Game ini tidak hanya memberi saya pengalaman petualangan yang unik dan ajaib, tetapi juga menciptakan dunia yang dapat membantu saya mengatasi kesulitan. Untuk membantu saya mengatasi depresi dan keputusasaan yang disebabkan oleh setiap depresi. "
Dalam pandangan Dustin, video game mungkin telah menjadi "obat resep" baginya untuk melawan gangguan bipolar, karena dia sangat menyukai game. Namun ia juga menyebutkan bahwa tidak semua permainan dapat membantunya melewati masa-masa depresi, dan permainan tidak selalu efektif. Meskipun Dustin telah melewati masa-masa sulit dengan bermain game, ini mungkin tidak dapat dilakukan oleh setiap pasien. Bagaimanapun, kesehatan mental setiap orang dan cara mereka menangani masalah berbeda. Dia berharap bahwa banyak orang yang memiliki penyakit yang sama dengannya akan dapat menemukan "obat resep" miliknya sendiri yang "seberuntung" dia. "Depresi itu seperti monster yang tidak pernah puas dan tidak terbatas. Dia akan terus-menerus menyedot energi dari kita. Satu-satunya hal yang saya tahu adalah apakah kita menemukannya atau tidak, pasti ada cara untuk melawannya."
Sebagai jurnalis di industri game, Dustin Murphy memilih hengkang baru-baru ini
Permainan yang mengobati depresi
Mungkin di mata banyak media tradisional dan masyarakat, permainan lebih dianggap sebagai penyebab penyakit jiwa daripada obat. Namun, banyak lembaga penelitian asing telah melakukan banyak studi dan eksperimen mendalam tentang apakah video game dapat mengobati penyakit mental seperti depresi. Beberapa tahun yang lalu, peneliti Selandia Baru menciptakan cara terapi perilaku melalui video game, yang bertujuan untuk merawat pasien penyakit mental dengan cara yang lebih menarik dan menarik. Video game bernama "SPARX" ini adalah kependekan dari "pikiran cerdas, positif, aktif, realistis, dan faktor x".
Peneliti Selandia Baru yang mengerjakan SPARX
Dalam permainan ini, tujuan pemain adalah membunuh makhluk yang mewakili pikiran negatif. Di dunia fantasi yang dibagi menjadi 7 level ini, pemain diajari beberapa informasi dasar tentang depresi dan berharap untuk mengatasinya dari adegan awal gua; kemudian ada adegan es dan salju untuk memandu pemain beberapa relaksasi Keterampilan; pemandangan gunung berapi digunakan untuk mempelajari cara menangani emosi yang kuat seperti kemarahan; pemandangan seperti gunung dan rawa memungkinkan pemain untuk memecahkan masalah tertentu dan menghilangkan pikiran yang tidak perlu dan tidak berguna di benak mereka.
"SPARX"
Subjek awal adalah 168 remaja yang beralih ke sekolah dan rumah sakit untuk masalah psikologis. Usia rata-rata mereka hanya 15 tahun, dan dua pertiganya adalah perempuan, yang juga mencerminkan bahwa perempuan dengan kepribadian emosional yang lebih sensitif lebih rentan terhadap penyakit mental. Separuh dari kelompok ditugaskan untuk memainkan permainan SPARX, dan separuh lainnya menerima perawatan tradisional satu lawan satu. Hasil percobaan menunjukkan bahwa 44% anak-anak dalam kelompok yang bermain game SPARX sembuh dari depresi, sedangkan pengobatan tradisional hanya menyembuhkan 22% pasien. Menariknya, meskipun 81% anak-anak yang memainkan game SPARX mengatakan mereka akan merekomendasikan metode ini kepada teman-teman mereka, metode pengobatan tradisional tampaknya lebih dipercaya oleh orang-orang, dengan 96% anak-anak mengatakan mereka akan merekomendasikannya.
Bagaimanapun, para peneliti mendapatkan kesimpulan mereka: Dibandingkan dengan perawatan tradisional, SPARX hanya akan memiliki efek pengobatan yang lebih baik, dan akan lebih murah, lebih mudah untuk disebarkan dan dikelola. Dapat memberikan pengobatan bagi kaum muda yang tidak ingin menerima pengobatan konvensional. "Dibandingkan dengan pengobatan tunggal lainnya, termasuk antidepresan, ini lebih ramah dan menguntungkan."
Selain game seperti SPARX yang dirancang khusus untuk pengobatan depresi, beberapa pembuat game independen juga akan bekerja sama dengan psikolog untuk membuat game yang dirancang untuk mengatasi masalah depresi dan kecemasan. Mereka percaya bahwa game berbeda dengan film, sastra, dan musik. Peran yang dimainkan oleh game akan lebih aktif dan aktif, sehingga memungkinkan pemain untuk mengambil keputusan sendiri.
Karya Chen Xinghan sering kali memberikan perasaan hangat kepada pemain
Video game dan depresi
Video game dan penyakit mental telah dipelajari oleh banyak sarjana dan dokter selama bertahun-tahun. Dari laporan teoritis hingga pasien individu hingga eksperimen kelompok, ada banyak hasil penelitian yang membuktikan bahwa video game memang dapat membantu mengobati penyakit mental manusia. Namun seperti halnya eksperimen SPARX, video game sulit untuk menghilangkan pengaruh negatifnya sendiri dan menjadi hal yang berguna di benak orang. Bahkan dengan pesatnya perkembangan industri game saat ini, video game hampir menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan anak muda, dan pendapatan dari industri game naik ke level tertinggi baru setiap tahun, tetapi media dan orang-orang yang tidak mengetahui kebenaran selalu memberikan industri yang sedang berkembang ini. Tambahkan berbagai "kejahatan": kekerasan, pornografi, kecanduan, dll. Orang sering kali ingin memberi label yang jelas seperti "baik" dan "buruk" pada suatu hal, tetapi mereka mengabaikan bahwa permainan hanyalah pembawa dan alat. Yang benar-benar mendefinisikan baik atau buruk sebenarnya adalah motivasi pemain.
Tidak dapat dipungkiri bahwa video game saat ini menjadi lebih kompleks, lebih realistis, dan lebih sosial dari sebelumnya. Karya game seperti "Breath of the Wild" tidak hanya menampilkan pesona seni, tetapi juga menampilkan kekhasan video game yang berbeda dengan metode hiburan lain seperti film, buku, dan menyanyi. Saat ini, ketika pengaruh video game semakin besar, mereka perlahan mulai dipahami dan diterima. Dengan permasalahan kecanduan, kekerasan dan pornografi yang diakibatkan oleh permainan yang berlebihan, nilai dari video game dalam pendidikan dan kedokteran masih tidak dapat diperkirakan.
- Lebih dari setengah tingkat kemenangan! Luneng memiliki satu tangan di Liga Champions AFC melawan Jepang, terikat dengan Evergrande untuk tempat pertama di Liga Super
- Mantan orang terkaya di Shanxi telah menjadi orang tua lagi: berusia 22 tahun mewarisi puluhan miliar kekayaan, menikahi seorang bintang dan menghancurkan kekayaannya
- Zhang Wuji menjadi pemimpin dan memberikan tiga bab kepada orang Mingjiao. Apakah Anda memperhatikan ekspresi Yang Xiao?
- Peringatan kuning untuk kabut Shanghai! Netizen bercanda di Weibo: "Di mana saya, siapa saya, apa yang harus saya lakukan?"
- Saat panda Ma Mahai memakan laut dan minum, tubuh beruang itu bergetar! "Ya Tuhan! Di mana bayi beruangku?" Tertawa