Jika Anda menyebut "Operation Wilderness" sekarang, Anda harus membawanya ke pasar Jepang. Sejak resmi mendarat di Jepang pada bulan Desember tahun lalu, game seluler dari NetEase ini secara konsisten menempati peringkat teratas daftar unduhan, dan tidak pernah keluar dari 10 besar dalam daftar buku terlaris.
Sulit membayangkan bahwa game seluler yang bahkan tidak memiliki bahasa Jepang bawaan saat pertama kali diluncurkan, kini telah menjadi karya "dewasa" di antara kelompok-kelompok muda Jepang.
Beberapa hari yang lalu, App Store Apple mengumumkan peringkat game tahunan 2018 di Jepang. "Animal Crossing" Nintendo, "Wild Action" NetEase, dan "Disney Tsum Tsum" dari COLOPL berada di garis depan.
Pada platform Android, "Operation Wilderness" juga terpilih sebagai User Choice Award dari platform Google Play Jepang, yang selanjutnya menegaskan popularitas game di antara para pemain game seluler Jepang.
Tentu saja, terlepas dari daftarnya, ada banyak fenomena dan topik menarik yang patut dibicarakan dalam popularitas "Wild Action" di Jepang.
Misalnya, platform perdagangan bekas terbesar di Jepang, Mercari ( ), mereka telah menghitung daftar pencarian kata kunci pada paruh pertama tahun 2018, dan kemudian menemukan bahwa tempat pertama sebenarnya adalah Wilderness Action. Saat itu banyak orang yang penasaran, apa hubungan antara mobile game dan second hand trading? Apakah ini akun penjualan?
Namun pada kenyataannya, orang-orang yang berdagang terutama menggunakan "pengontrol penembakan khusus", tetapi mereka semua kebetulan menggunakan kata "aksi hutan belantara" sebagai kata kunci pencarian, dan diperkirakan mereka semua ingin menggunakannya dalam game.
Alasan Mercari untuk hasil penelusuran ini adalah bahwa "Mulai paruh kedua tahun 2017," Operation Wilderness "telah mendapatkan popularitas yang luar biasa di kalangan anak muda berusia 10-20 tahun."
Selain itu, banyak gadis Jepang yang belum pernah terpapar game menembak PC seperti CS juga sangat tertarik dengan operasi di hutan belantara, bahkan secara spontan diberi label # di Ingstagram, dengan berbagai foto untuk merayakan kesuksesan mereka dalam "makan ayam" . Dan kegiatan promosi offline seperti Wilderness College juga membuat topik "Wild Action" bertahan lama.
Di Twitter, # sudah lama menjadi hashtag topik, konten pembahasan tidak hanya game itu sendiri, tapi juga meluas ke berbagai iklan offline, atau aktivitas game, dan sesekali saya bisa melihat beberapa pelukis online. penciptaan. Karya penggemar ini juga merupakan manifestasi langsung dari popularitas game ini di Jepang.
Sedangkan untuk jumlah pengguna aktif, menurut laporan 4Gamer, "Operation Wilderness" tumbuh sangat cepat pada paruh pertama tahun 2018, dan tidak ada produk yang sebanding di pasaran pada saat itu, meskipun kemudian diterima oleh terminal seluler "PUBG Mobile" dan "Fortnite". Dampaknya, tetapi tidak terlalu banyak tiga serangkai, lebih baik mengatakan bahwa "Operation Wilderness" masih mempertahankan keunggulan absolut di Jepang.
Semua tanda membuktikan bahwa "Operation Wilderness" memang menarik semakin banyak pemain Jepang, namun popularitas ini awalnya tidak terduga oleh semua orang.
Pasar game Jepang belum terlalu bersahabat dengan pabrikan luar negeri. Banyak karya yang Anda lihat di daftar kebanyakan dari perusahaan lokal. Selain itu, berbagai game FPS atau MOBA yang berfokus pada konfrontasi kompetitif juga ada. Sulit untuk menemukan jejaknya di daftar game Jepang, membuat banyak orang menganggap Jepang sebagai "tempat terlarang" untuk game menembak.
Namun, "Operation Wilderness" pada dasarnya adalah game third-person shooter, tetapi telah berhasil memasuki komunitas pemain Jepang, yang merupakan hal yang luar biasa. Meskipun gameplay makan ayam itu sendiri memiliki hubungan tertentu dengan film-film Jepang dan dapat beresonansi secara emosional dengan pemain lokal, mengapa Anda memilih "Operation Wilderness" daripada "PUBG Mobile"?
Ini mungkin terkait dengan lingkungan game di Jepang. Faktanya, game komputer Jepang secara bertahap beralih ke petualangan teks AVG sejak 1990. Membandingkan konsol dan game seluler setara dengan bidang khusus, yang sebagian besar telah memengaruhi promosi PlayerUnknown's Battlegrounds di PC.
Setelah itu, PlayerUnknown's Battlegrounds meluncurkan versi konsol, tetapi memilih untuk menggunakan Microsoft Xbox One terlebih dahulu daripada PS4 Sony. Mempertimbangkan bahwa penjualan Xbox di Jepang pada dasarnya dapat diklasifikasikan sebagai "dapat diabaikan", secara alami sulit untuk menyebar ke Komunitas pemain massal.
Namun, apakah game menembak benar-benar tidak populer di kalangan pemain Jepang, argumen ini tampaknya telah terguncang dalam beberapa tahun terakhir. Lagipula, game battle shooting "Splatoon" yang diluncurkan Nintendo juga sudah lama mendominasi daftar tersebut.Hal ini membuktikan bahwa selama ada gameplay dan kreativitas yang cukup bagus, game menembak tidak sepenuhnya tanpa pijakan di Jepang.
Oleh karena itu, "Operation Wilderness" juga kebetulan menangkap bagian kosong ini. Butuh waktu kurang dari 8 bulan untuk menghadirkan game kompetitif taktis dari PC ke ponsel, berhasil menarik gelombang pertama pemain yang tertarik dengan jenis game ini.
Menariknya, pada saat game tersebut diluncurkan dan belum ada VTuber built-in Jepang, namun sudah terkenal termasuk Kizuna Ai ( ) dan beberapa game blogger Jepang telah merilis banyak sekali video demo, menarik ratusan ribu bahkan jutaan pemain. Klik untuk menonton, beberapa bahkan mencoba bermain langsung melawan beberapa karakter China.
Netease, yang melihat tren ini, segera menambahkan bahasa Jepang ke dalam game. Kecepatan tindak lanjut yang begitu aktif dan cepat telah memungkinkan "Operation Wilderness" mengelilingi sekelompok pendukung awal di Jepang.
Setelah memahami "keunggulan penggerak pertama", "Operasi Wilderness" tidak hanya bertahan dalam "tiga menit panas" seperti banyak game. Bahkan saat menghadapi terminal seluler "Player Survival" dan "Fortress Night", masih bisa Mempertahankan keunggulan di Jepang harus dikaitkan dengan realisasi teknis yang cepat dari tim pengembangan dan kemampuan operasi lokal yang kuat.
Padahal, dari segi gameplay inti, "Operation Wilderness" tidak ada bedanya dengan jenis game yang sama yang ada di pasaran. Mode yang paling umum masih 100 orang mendarat di pulau terpencil, mengoleksi equipment, dan berkelahi satu sama lain dengan lingkaran yang menyusut. Yang bertahan adalah pemenang.
Namun dalam hal konten yang diperluas, "Operation Wilderness" tidak terbatas pada gameplay tradisional, tetapi pendekatan yang berbeda.
Seperti yang kita semua tahu, pengoperasian dan pengalaman game menembak di terminal seluler telah dikritik oleh para pemain. Sebagai cikal bakal mobile terminal, "Wild Action" telah melakukan banyak inovasi dan optimalisasi dalam hal ini. Misalnya, ia menyediakan serangkaian solusi UI untuk pengambilan gambar kiri dan kanan sejak awal. Ia juga menambahkan "petunjuk langkah kaki" dan "petunjuk sumber suara senjata api" di minimap. Konten ini tidak hanya dikenali oleh pemain awal, tetapi juga diizinkan Tindak lanjut game serupa untuk ditiru dan digunakan.
Dalam hal gameplay, "Wild Action" memimpin dalam menambahkan mode hiburan asli dan adegan peta, seperti pertempuran penembak jitu dengan hanya senapan sniper, mode permainan Natal yang dapat memainkan Sinterklas, dan permainan pertempuran kooperatif dengan bakat opsional, dll. Selain peta pertempuran lapangan salju, kastil, kota, dll. Yang selalu kaya, itu telah menyingkirkan mode konfrontasi 100 pemain yang seragam dan membawa nafas segar.
Ini lebih dilokalkan di Jepang. Pada paruh kedua tahun 2018, "Operation Wilderness" terutama mempromosikan aktivitas bersama dengan animasi terkenal "Attack on Titan", termasuk game yang disebut "Giant Mode". Pemain akan secara acak menemukan raksasa besar di peta, dan mereka juga dapat menggunakan perangkat seluler tiga dimensi untuk berpindah antar bangunan, yang menambah sedikit kesenangan ekstra dalam pertempuran.
Selain itu, "Operation Wilderness" juga mengundang Kenta Fukasaku, penulis skenario dari serial film "Battle Royale" di Jepang, sebagai kepala konsultan plot, dan nantinya akan berpartisipasi dalam konstruksi pandangan dunia dan penulisan plot game tersebut.
Pada kesempatan ulang tahun pertamanya, grup terkenal Jepang "Earth Representatives" membuat dan menyanyikan lagu tema baru "Wilder Soul" untuknya. Video nyanyiannya telah ditonton lebih dari 2 juta kali dalam 24 jam.
Hal lain yang patut disebutkan adalah game offline bernama "Light of the Wild" yang diselenggarakan oleh "Operation Wilderness" di Jepang.Dengan popularitas e-sports di Jepang, kompetisi game mobile jenis ini juga telah membudidayakan banyak pemain inti. Tim pemenang juga bisa mendapatkan hadiah uang hampir 10 juta yen.
Acara ini sendiri juga telah menarik minat sekelompok pemain muda untuk menjadi penyiar youtuber, bahkan komunitas game yang terbentuk secara spontan ini bahkan belum banyak dilakukan oleh perusahaan game lokal Jepang.
Pada akhirnya, dengan mengandalkan konten game asli dan metode operasi yang membumi, "Wild Action" secara bertahap muncul dari game seluler RPG emas krypton Jepang, dan tentu saja menjadi topik alternatif.
Faktanya, untuk jenis game F2P ini, kualitas peluncuran awal mungkin hanya menyumbang sepertiga dari kesuksesan. Jika modelnya tetap sama, kesegaran akan berlalu. Oleh karena itu, pembaruan terus-menerus tindak lanjut dan budidaya komunitas pemain ditinggalkan. Dua pertiga yang lebih rendah sebenarnya paling dihargai oleh pengguna.
Di pasar Cina, "Operation Wilderness" dapat dianggap sebagai game seluler kompetitif taktis pertama yang berhubungan dengan banyak pemain game seluler. Lagi pula, ini tidak memerlukan PC kelas atas atau akselerator jaringan tambahan. Anda dapat mengalaminya hanya dengan ponsel atau netbook. Kegembiraan dari jenis permainan ini juga membantunya dengan cepat mendapatkan pijakan di pasar.
Meskipun pengembangan lanjutan dibatasi oleh berbagai faktor, penambahan senjata bergaya 95 yang diproduksi di dalam negeri dan penambahan senjata Wuzhi-10, serta papan reklame lokal yang muncul di peta kota, biarkan pemain melihat pengejaran NetEase terhadap orisinalitas. Bahkan jika kegemaran kompetisi taktis surut suatu hari nanti, "Operation Wilderness" masih dapat menyediakan pengguna dengan aliran kesegaran yang stabil.
Jelas sekali, "Operation Wilderness" memberi kami contoh yang baik untuk menerobos pembatasan kategori. Selain meneruskan gameplay inti, ia juga terus menggali konten baru, memperkuat sisi aslinya, dan dalam kategori game kompetitif taktis. Melakukan inovasi dan ekspansi uniknya sendiri, dan bahkan dikatakan telah melangkah lebih jauh.
Saat kami tumbuh besar bermain Mario dan menonton game Pokémon, kami akhirnya memiliki game domestik yang dapat dinikmati oleh pemain Jepang. Kekuatan budaya China sedang diekspor ke dunia, dan lebih banyak lagi Pemain asing menghargai pesona permainan China, yang mungkin merupakan nilai terbesar yang diberikan "Operation Wilderness" kepada kita.
- "Semuanya baik" Su Mingyu secara terbuka melaporkan Zhu Li dan Shi Tiandong Youai berinteraksi dengan penonton yang manis
- Rockets mencetak rekor 26 lemparan 3-point! "Tower Emperor Combination" muncul, Deshuai menciptakan trik baru
- Siapa Zhou Yiruo yang paling indah? Gao Yuanyuan? Shi Shiman? Atau Zhou Haimeei, siapa yang mau mengubah akhir untuknya?
- Qualcomm membuat chip komputer, yang dapat membuat komputer bertahan lebih dari satu hari, dan selalu online
- Fantasy Westward Journey: Xiaoyueyue mengidentifikasi 160 tiga kalung biru, satu langkah dari "ruang pemandangan laut"
- Yao Chen mengambil selfie manis putranya dan mengungkap bahwa kentang ingin melindungi ibunya setelah menonton pertunjukan.