Dengan pertumbuhan brutal Internet di seluruh dunia, ponsel menjadi semakin cerdas.Bagi banyak orang, smartphone seperti perpanjangan tubuh. Ponsel, bahkan penelitian telah menunjukkan bahwa sepertiga orang Amerika lebih suka kehilangan kehidupan seks mereka daripada kehilangan ponsel. Kita harus mengakui bahwa kita kecanduan.
Kecanduan adalah salah satu kondisi mental paling umum pada manusia. Kondisi mental ini berulang kali dipelajari dan digunakan oleh bisnis. Saat ini, semakin banyak perusahaan yang dengan jelas menyadari bahwa hanya memiliki basis pengguna yang besar tidak cukup untuk menghasilkan keunggulan kompetitif. Ketergantungan pengguna pada produk adalah kunci untuk menentukan nilai ekonominya. Jika Anda ingin pengguna menjadi penggemar setia produk mereka, perusahaan perlu memahami tidak hanya apa yang menarik pengguna untuk menggunakan produk, tetapi juga mengapa pengguna menyukainya.
Produk kecanduan kail yang umum
Oleh karena itu, komunitas bisnis telah menciptakan "model kecanduan kail", yaitu merancang pengalaman yang sering kali menghubungkan kebiasaan pengguna dan solusi satu sama lain untuk membentuk kebiasaan. Model kecanduan hook ini dapat dilihat di mana-mana di kasino, video game, Internet, dan bahkan tempat kerja. Mari kita lihat mekanisme kecanduan di baliknya.
Kasino-entah itu Las Vegas, yang dikenal sebagai "Kota Dosa", Makau, Cina, yang dikenal sebagai "Kota Perjudian", dan kasino di seluruh dunia memiliki mekanisme desain kecanduan yang serupa. Dalam hal desain kasino, semua kasino di dunia terhubung ke hotel tanpa kecuali, dan tidak ada jendela, tidak ada jam yang digantung ... Semuanya bagi Anda untuk beristirahat dengan cara yang paling nyaman dan nyaman, dan memulai petualangan berikutnya perjalanan. Selain itu, baik kasino atau mesin permainan judi, mereka akan terus menciptakan harapan untuk "hampir menang" dan "hampir menang", dan pada saat yang sama mempekerjakan wanita cantik yang mempesona untuk memberi Anda petunjuk psikologis "Saya yang terkuat", sehingga Anda selalu dapat menjaga Kegembiraan dan harapan, dan kemudian kehilangan kendali diri dan jatuh ke pusaran kecanduan judi.
Game Game dan perjudian memiliki keuntungan yang sama. Ada rantai penuntun dari "mengetahui-mulai bermain-memperdalam-kecanduan-tenggelam" dalam desain game. Metode industri game yang membuat ketagihan seperti halnya "misteri industri restoran" "Resep" adalah rahasia yang membuat orang ingin berhenti. Selain merancang produk sesuai kebutuhan orang dan memberikan umpan balik yang tepat waktu, mekanisme penghargaan dan hukuman, gelar virtual, level, dan penghargaan dalam game adalah kata sandi utama untuk kecanduan pemain. Setiap permainan akan mengatur hadiah dan hukuman yang sesuai untuk pemain berdasarkan waktu, kemampuan dan hasil permainan, dan memberi peringkat hasil. Pemain yang kuat akan dikagumi oleh pemain lain, yang memuaskan rasa hormat dan realisasi diri manusia Misalnya, game online populer "Glory of the King" adalah contohnya.
Internet-Membandingkan Internet dengan perjudian dan permainan, tidak sulit untuk menemukan bahwa Internet juga memiliki desain mekanisme adiktif yang serupa. Mekanisme kecanduan Internet terletak pada perubahan penghargaan produk Internet kepada pengguna. Kita semua memiliki pengalaman ini: sering menghidupkan telepon setiap hari, menunggu untuk melihat perkembangan terbaru di lingkaran pertemanan, informasi yang dikirim oleh teman, dan pembaruan situs web berita setiap saat Berita, situs belanja baru diluncurkan ... Ini adalah "imbalan perubahan" yang diterima setiap kali telepon diaktifkan. Statistik menunjukkan bahwa nilai WeChat adalah yang tertinggi di antara produk Internet yang ada. 61% pengguna membuka WeChat lebih dari 10 kali sehari. Rata-rata orang China menggunakan WeChat selama lebih dari 40 menit sehari. Pengguna WeChat telah membagikan data informasi sosial mereka, membaca, Data seperti pembayaran disimpan di WeChat, dan orang-orang semakin tidak dapat dipisahkan dari WeChat. Sistem ini terus mendorong kami untuk memublikasikan Momen, dan beberapa orang bahkan terjebak dalam Momen.
Model kecanduan kail yang umum
Di balik setiap produk atau model bisnis yang membuat ketagihan, ada "model kecanduan hook" yang lengkap. Model ini terbagi menjadi empat bagian, yaitu trigger, action, reward dan input.
Pemicu-Di jalan, kami kadang-kadang menemukan kegiatan promosi "kode pindai hadiah", mereka sering meminta Anda untuk memindai kode QR untuk mengikuti akun resmi perusahaan mereka, dan kemudian sebagai gantinya, memberi Anda hadiah kecil. Ini adalah mode pemicu eksternal yang khas. Sebaliknya, pemicu internal sebagian besar didasarkan pada emosi negatif. Misalnya, banyak orang sering memilih untuk bermain game dan menjelajahi lingkaran pertemanan di bawah emosi negatif seperti kehampaan, kesepian, dan kebencian. Apakah itu pemicu eksternal atau pemicu internal, pemicunya menyiratkan kebiasaan. Pemicu eksternal dapat menumbuhkan kebiasaan baru, dan ikatan emosional yang diciptakan oleh pemicu internal dapat mengubah pengguna baru menjadi penggemar produk.
Action-Action ada setelah pemicu. Produk yang membuat ketagihan harus memungkinkan pengguna sebanyak mungkin untuk mengambil tindakan secepat mungkin. Misalnya, aturan dalam industri video game gratis adalah bahwa pengembang game menunda menagih pemain sampai mereka kecanduan. Begitu pemain mulai tidak sabar untuk memainkan game tersebut, dan ingin mencapai level yang lebih tinggi dalam game tersebut, maka masuk akal untuk membayarnya. Pendapatan sebenarnya sebenarnya berasal dari penjualan item game virtual seperti properti virtual, health point, dan kekuatan super.
Reward-Sama seperti ketika orang berjudi, stimulus yang paling jelas adalah saat mereka berharap untuk memenangkan uang Ini adalah tahap ketiga dari reward variabel efek ketergantungan hook. Stimulus ini tidak terletak pada reward itu sendiri, tetapi pada ketidakpastian. , Dapat diubah. Oleh karena itu, untuk menjaga hati pengguna pada produk, ide-ide baru yang tak ada habisnya sangat diperlukan. Kasus klasik adalah perjudian slot. Pemain tidak pernah tahu apakah game berikutnya akan memenangkan sedikit $ 5 atau jackpot sebesar $ 50.000. Hadiah yang tidak dapat diprediksi menjadi motivasi yang kuat bagi pemain untuk berulang kali menurunkan joystick. Ini juga merupakan perbedaan antara model kecanduan hook dan loop umpan balik umum, karena dapat menciptakan keinginan. Penelitian terbaru juga menunjukkan bahwa apa yang menarik kita untuk mengambil tindakan bukanlah kesenangan dari pahala itu sendiri, tetapi kebutuhan mendesak yang ditimbulkan oleh keinginan akan pahala, yang mendorong kita untuk mengulangi suatu tindakan.
Pengabdian-tahap terakhir dari siklus "hook addiction" adalah "memuat pemicu berikutnya". Pada tahap ini, model "hook addiction" akan mendorong pengguna untuk memasukkan sesuatu ke dalam layanan, sehingga meningkatkan kemungkinan pengguna menggunakan layanan tersebut di masa mendatang. Misalnya, ketika pengguna menambahkan teman, mengatur preferensi, atau membuat konten yang ingin mereka simpan, mereka sebenarnya menyimpan nilai di platform. Semakin banyak nilai yang disimpan pengguna dalam layanan, semakin banyak investasi dalam layanan dan pengalaman pengguna yang lebih baik. Jika pengguna sekarang diminta untuk keluar dari akun WeChat dan Weibo mereka, banyak orang tidak dapat melakukannya karena terlalu banyak informasi, riwayat, dan memori pengguna di akun tersebut. Pengguna juga enggan untuk melepaskan penggemar mereka yang ada Ini adalah biaya hangus (mengacu pada biaya yang terjadi di masa lalu yang tidak ada hubungannya dengan keputusan saat ini) dalam psikologi, atau nilai penyimpanan.
Setelah ditipu, lelaki tua itu mengirimkan uang kepada si penipu berkali-kali secara berturut-turut, demikian pula halnya: dia tidak mau menerima kenyataan bahwa dia telah ditipu. Setelah pengiriman uang dihentikan, uang hasil jerih payahnya benar-benar hilang, yang juga merupakan efek dari sunk cost. Karena itu, sebelum menipu 1 juta orang tua, pembohong hanya perlu menipu 10.000 yuan.
Faktanya, banyak bukti yang menunjukkan bahwa orang akan lebih memperhatikannya saat mereka membayar.Semakin banyak waktu dan energi yang digunakan pengguna untuk suatu produk atau layanan, semakin mereka menghargai produk atau layanan tersebut.
- Awalnya adalah Tianchi unik di Tiongkok dalam sejarah, tetapi merupakan bagian dari Korea Utara di tahun 1960-an!
- Shihe Yuanfang tidak mampu membeli kendaraan off-road hardcore? Nissan Tuda harga sipil mewujudkan impian Anda!
- Bicara soal topik yang tidak bisa dihindari di mobil kelas B, apakah Volkswagen Magotan yang berusia tiga tahun ini layak dibeli?
- Negara Eropa ini menyerahkan klaimnya setelah perang, tetapi menyesalinya 70 tahun kemudian dan menuntut kompensasi Jerman sebesar 2,8 triliun yuan.
- Mencari kota Xiangxi, Hunan | Kota kuno Fenghuang, tempat menemukan kota perbatasan yang damai, tergantung di tepi Sungai Tuojiang
- Mobil sport convertible diskon lima tahun hampir setengahnya? 300.000 BMW Z4 untuk membeli adalah untuk mendapatkan!
- Bisakah saya membeli test drive bekas? S60L berumur dua tahun 20.000 kilometer ini bisa dijual dengan diskon 50%?
- "Kabar baik" Kebijakan preferensial lokal dari Festival Lentera Internasional Lahan Basah Liaohe telah hadir!