Ada satu hal yang harus saya akui, untuk seri "Mass Effect", saya adalah penggemar secara umum. Tak mudah bagi yang disebut brain fans untuk tenang melihat karya-karya favoritnya, justru karena itulah kekecewaan akan semakin kuat ketika mereka benar-benar melihat game tersebut.
Kekecewaan di sini bukanlah evaluasi itu sendiri, tetapi emosi saya sebagai penggemar serial ini, dan emosi ini terkait dengan harapan yang lebih baik. Harapan semacam ini didasarkan pada kesuksesan fenomenal dari tiga "Mass Effect" pertama, sehingga tampaknya kesuksesan pendahulunya tidak hanya membuat "Mass Effect: Andromeda", tetapi juga sangat mempengaruhi review akhirnya.
Mulai ulang dengan lelah
Tiga karya pertama dari seri "Mass Effect" telah membangun hampir semua fondasi yang dibutuhkan untuk RPG raksasa. Kami memiliki alam semesta yang dalam dan kaya, banyak ras individu, dan sekelompok besar teman. Hal-hal inilah yang menjadi pendorong utama kesuksesan dua karya terakhir dalam seri tersebut. Nyatanya, "Mass Effect 3" merupakan karya yang sepenuhnya bergantung pada keberadaan fan base yang dibangun oleh dua karya pertama. Meski terdapat beberapa penerus yang lemah di akhir, namun Bagaimanapun, itu masih merupakan karya yang luar biasa.
Masalah sebenarnya dengan "Mass Effect 3" adalah ia sangat menghabiskan modal plot seri. Menurut ending yang mirip dengan akhir tidak peduli bagaimana Anda memilih, galaksi benar-benar tidak lagi bercampur, dan karya berikutnya hanya dapat dipindahkan. Pergi ke Andromeda di sebelah untuk mengembangkan secara terpisah. Dalam "Mass Effect: Andromeda", kami bermain sebagai anggota kelompok kapal imigran yang telah berangkat dari galaksi sebelum akhir trilogi. Kami dan kolega kami telah tidur di gudang hibernasi selama 600 tahun. Apa pun yang terjadi di kampung halaman Anda, itu tidak ada hubungannya dengan Andromeda.
Banyak penggemar lama mungkin tidak menyadari apa yang "tidak relevan" di atas telah tercapai. Tanggal peluncuran pesawat luar angkasa tim kolonial Andromeda adalah 2185. Di tahun yang sama, teman lama teman sekelas kita, Slope, dihidupkan kembali oleh Cyberlas. , "Mass Effect 2" secara resmi dimulai. Oleh karena itu, tidak hanya semua peristiwa besar dalam karya kedua dan ketiga dari seri tersebut tidak berpengaruh pada raja Andromeda, mereka bahkan tidak pernah mendengarnya.
Oleh karena itu, meskipun "Mass Effect: Andromeda" telah mewarisi mantel dari nama seri, bagi para pemainnya, buku sejarah dunia ini telah terkoyak oleh dua pertiganya. Tidak ada rekan tim lama yang akan bermain dalam game ini, dan hampir tidak ada elemen plot dari game sebelumnya yang dikembangkan lebih lanjut dalam game ini. Tampaknya ini adalah pelarian yang ekstrem dari rumah Jarak 2,5 juta tahun cahaya dan waktu terbang 600 tahun membuat reuni menjadi mewah. Toh, "Mass Effect: Andromeda" memang merupakan warisan dari karya sebelumnya, tapi nyatanya tidak banyak nilainya.
Gameplay semacam ini bukan tidak mungkin, tapi sayangnya, headwind start tidak semua masalah yang akan dihadapi "Mass Effect: Andromeda".
Takhayul dunia terbuka
Seri "Mass Effect" selalu memiliki beberapa karakteristik dari dunia terbuka, tetapi pada intinya, ini masih merupakan seri RPG yang telah di-rooting, dan tiga karya pertama dari seri ini tidak ada hubungannya dengan dunia terbuka. Meskipun level yang ringkas dan indah serta pengalaman eksplorasi berikutnya merupakan fitur utama dari seri ini, "Mass Effect: Andromeda" masih merangkul konsep dunia terbuka dengan cara yang sangat terkenal.
EA dan Bioware telah melakukan ini sebelumnya, dan pisau pasif terakhir adalah "Dragon Age: Trial". Namun, hasil dari operasi plastik tersebut relatif berhasil, meskipun "Dragon Age: Judgment" masih gagal menemukan ketinggian dari seri pertama karya tersebut, setidaknya karya tersebut diselesaikan dengan cara yang relatif baik, baik itu open world part atau RPG part. Terutama di dunia game yang terbuka, ambisinya yang ambisius diperluas ke tingkat yang sangat dilebih-lebihkan oleh DLC berikutnya, yang lebih dari pekerjaan serupa.
Kecuali untuk beberapa aspek inti, banyak mekanisme "Mass Effect: Andromeda" lebih terlihat seperti "Dragon Age: Trial" daripada "Mass Effect" yang baru. Pada prinsipnya tidak ada yang salah dengan hal ini, jika level permainan bisa mencapai level "Dragon Age: Trial", meskipun beberapa pemain akan merasa tidak nyaman, namun tetap bisa berhasil. Namun, Bioware membuat beberapa kesalahan besar saat meniru kesuksesannya sendiri.
Dunia terbuka "Mass Effect: Andromeda" masih bisa dibilang indah, tapi keindahannya tipis dan hampa, dan jauh kalah dengan "Dragon Age: Trial" dalam hal detailing. Peta dunia terbuka dalam gim ini tidak terlalu kecil ukurannya, tetapi dalam banyak kasus, para pengembang tidak membawakan kami hal-hal yang cukup menarik untuk mengisi ruang-ruang ini. Sebagian besar misi sampingan adalah jenis tugas tertua dan termurah. Benteng musuh di peta sebagian besar adalah pertempuran tanpa plot (benteng ini terlihat serupa), dan bahkan konten ini sedang disiarkan. Setelah memasuki dunia game yang luas, mereka sangat langka.
Ini adalah kesalahan fatal untuk game open world. Bahkan jika "Dragon Age: Trial" buruk, tidak ada yang bisa disalahkan dalam hal ini. Dalam arti tertentu, ini juga merupakan mikrokosmos dari semua masalah "Mass Effect: Andromeda", yaitu raknya sangat besar, tetapi tidak ada konten yang cukup untuk membuat aspek apa pun menjadi cukup menarik. Yang lebih tidak bisa diterima adalah, setidaknya dari segi ukuran dunia, ukuran game bahkan telah diperkecil dibandingkan dengan "Dragon Age: Inquisition". Secara logika, beban kerjanya harus lebih sedikit.
Cerita dari game tersebut (yang juga merupakan inti dari seri "Mass Effect") juga masuk ke pit yang sama. Materi cerita (setidaknya secara kuantitas) dari "Mass Effect: Andromeda" cukup untuk menjadi sekuel yang sangat bagus, tetapi di depan dunia yang kosong ini, di depan terlalu banyak kandungan air, semuanya tersebar. Sangat tipis. Terlebih lagi, seperti yang kami sebutkan sebelumnya, "Mass Effect: Andromeda" tidak mewarisi banyak plot legacy dari game sebelumnya. Walaupun para developer sudah mengatakannya, absennya semua karakter terkenal mungkin merupakan DEBUFF bagi para penggemar yang paling optimis, terlebih lagi, bahkan setting paling dasar pun telah hilang dalam game ini.
Mari kita bicara tentang ras. Ras dalam game ini jauh lebih kecil dari yang sebelumnya. Kecuali ras asli Andromeda yang baru ditambahkan, ras dari galaksi hanya manusia, Asari (gadis ungu), Gaji, Turian Dan Krogan. Cukup banyak balapan paling menarik dalam seri ini, setidaknya tidak dalam gim itu sendiri. Misalnya, keluarga Quarian yang diwakili oleh Tali kami yang imut dan kuat (ini dapat dirobohkan di game sebelumnya), tidak muncul dalam game ini, dan lawan lama Quarian, ras mekanik Geth, tidak muncul. Paman Assassin Thane berada. Klan Drell juga tidak muncul. Ras seperti Elcor, Hanar, dan Volus yang tidak terlibat dalam alur cerita utama di game sebelumnya juga telah menghilang.
Kenapa balapan ini tidak sampai di Andromeda, permainan juga memberikan alasannya. Empat ras utama galaksi telah membangun kapal kolonial mereka sendiri. Ras sekunder berencana untuk mengambil kapal Quarian, tetapi tidak mudah untuk membangun kapal yang dapat digunakan oleh banyak ras dengan kebutuhan fisik yang berbeda. Masa konstruksi ditunda dan operasi peluncuran terpaksa ditunda.
Mengingat kita semua tahu apa yang akan terjadi selanjutnya di galaksi, kelompok orang ini memiliki kemungkinan yang sangat tinggi, dan kita tidak akan melihatnya di masa depan. Tentu saja, jika ada DLC, ini adalah subjek yang paling bagus.
Secara keseluruhan, bagi banyak penggemar serial "Mass Effect", "Mass Effect: Andromeda" akan menjadi karya yang akrab dan hangat, namun membosankan dan membosankan.
Untuk informasi lebih lanjut, harap perhatikan: Mass Effect: Area Andromeda
Ada berlian di terak kaca
Mass Effect: Andromeda bukannya tanpa kelebihan, elemen-elemen yang membuat seri Mass Effect sukses sebenarnya ada di dalam game tersebut, namun untuk menemukan dan menikmatinya membutuhkan kesabaran dan toleransi yang kuat, bahkan terkadang harus mengatasi beberapa kesulitan.
Pengalaman bertempur dari game ini adalah bagian paling solid dari game ini.Setelah bermigrasi dari Unreal ke Frost, pengalaman menembak game ini masih mirip dengan aslinya.Meski ada desain konservatif dalam desainnya, namun bisa ditiru begitu pula. Ini tidak mudah. Mesin baru ini menghadirkan efek khusus performa senjata yang lebih kaya. Gudang senjata kami sekarang jauh lebih besar daripada karya sebelumnya, dan jumlah senjata api yang dapat dipilih telah meningkat secara signifikan.
Dalam pengalaman menembak, satu-satunya perbedaan utama dari game sebelumnya adalah dalam penggunaan bunker. Unreal Engine adalah yang terbaik di game third-person shooter Sebaliknya, meskipun game yang dikembangkan dengan Frost Engine mencoba meniru pengalaman serupa, pemain masih dapat merasakan keduanya dalam pengoperasiannya. Perbedaan antara orang-orang. Sebaliknya, "Mass Effect: Andromeda" lebih fleksibel saat masuk dan keluar bunker, tetapi juga lebih cenderung tidak bisa masuk ke bunker pada saat-saat kritis. Mana yang lebih baik tergantung pada preferensi pribadi.
Sistem pelatihan karakter permainan pada dasarnya sama dengan yang sebelumnya, tetapi mekanismenya mengurangi banyak pilihan pemain. Sekarang, kita tidak perlu memilih karir untuk lari ke hitam di awal permainan. Keterampilan pejuang, pasukan khusus, insinyur tempur, dan karier lain di game sebelumnya kini diintegrasikan ke dalam sistem keterampilan yang besar dan sederhana, meskipun keterampilan lainnya Rekan tim memiliki pekerjaan tetap, tetapi tidak ada batasan pada pilihan pemain di area ini.Tingkat kebebasan dalam pelatihan karakter seperti itu belum terlihat di game sebelumnya. Menempatkan poin keterampilan di kumpulan keterampilan yang berbeda juga akan memberi kita efek "identitas" yang berbeda. Misalnya, menginvestasikan sejumlah poin keterampilan di bidang pertempuran dan kekuatan super pada saat yang sama dapat membuka status pasukan super khusus. Pemain dapat dengan bebas beralih di antara banyak identitas yang memenuhi ketentuan pada saat bersamaan, dan menikmati bonus atribut yang berbeda sesuai kebutuhan.
Dunia terbuka yang luas dari game ini juga memberi kita medan perang dan tempat pelatihan yang tak ada habisnya. Seri "Mass Effect" belum pernah didemonstrasikan secara penuh sebagai kesenangan mengolah peran dari game RPG. Selain itu, seperti yang telah kami sebutkan sebelumnya, pengalaman menembak game ini sangat bagus, dan kombinasi keduanya membentuk bagian utama pengisi game, dan bagian ini masih merupakan kesenangan yang baik dalam banyak kasus.
Kami memainkan "orang-orang besar" di sepanjang seri "Mass Effect", dan kali ini tidak terkecuali. Identitas yang diberikan kepada kami dalam game ini adalah Pathfinder, yang kedengarannya seperti posisi akar rumput, tetapi situasi sebenarnya tidak demikian. Karena dalam operasi kolonial yang berkuasa, semua hal yang berkaitan dengan eksplorasi ditangani oleh Pathfinder, dan keputusan seperti di mana akan mendirikan koloni dan koloni seperti apa yang akan dibangun akan dibuat oleh kami. Faktanya, meskipun agak tidak nyata, para pemain dalam permainan hampir tidak perlu berurusan dengan omong kosong birokrasi, karena dari hal-hal aktual yang kami lakukan, kami tampaknya menjadi diktator koloni ini, meskipun ada pemimpin nominal di atasnya, hampir Kita bisa membuat keputusan sendiri untuk semua peristiwa besar.
Konstruksi koloni adalah hal yang sangat menarik.Meskipun isinya hanya lapisan dangkal, bahkan tidak cukup untuk disebut "sistem", tetapi dalam permainan, melihat area yang luas di peta karena upaya kami Tetapi perubahan yang mengguncang bumi telah membawa rasa pencapaian yang luar biasa.
Banyak metode pengumpulan sumber daya populer dalam game seluler juga ditambahkan ke dalam game. Setiap kali kami meningkatkan kondisi kehidupan koloni satu tingkat, kami akan dapat melepaskan sekelompok teknisi baru dari gudang hibernasi untuk menjajah kami lebih lanjut. Memberikan bantuan, seperti menyediakan sumber daya tertentu secara berkala, atau membuka kunci beberapa fitur baru selama eksplorasi. Dalam aspek pekerjaan ini, kami hampir dapat menemukan item yang sesuai di "Dragon Age: Trial", dan kami juga dapat mengirim beberapa pasukan elit untuk menyelesaikan beberapa tugas khusus di latar belakang, tetapi bagian konten ini mungkin berinteraksi dengan elemen plot. "Zaman Naga: Penghakiman" belum begitu indah dan kaya.
Menariknya, game multiplayer dari "Mass Effect: Andromeda" juga telah diintegrasikan ke dalam bagian ini. Nah saat kita mengirim pasukan untuk melakukan tugas tersebut, sistem akan menanyakan kita apakah kita ingin berpartisipasi dalam tugas tersebut secara pribadi. Ini sebenarnya mode multiplayer dari game tersebut. Naik. Mode multipemain dari seri "Mass Effect" tidak pernah menjadi konten utama game, tetapi selalu memiliki penggemar yang cukup setia. Apalagi sebagai RPG, ini juga satu-satunya tempat di dalam game di mana teman-teman bisa saling bekerja sama untuk memainkan game tersebut.Banyak pemain yang memang memiliki kebutuhan serupa. Tidak banyak yang bisa dikatakan tentang game multipemain dalam game ini. Umpan termanis yang diberikan pengembang kepada pemain di sini adalah bahwa sebagian dari pendapatan game multipemain dapat ditransfer ke game pemain tunggal, tetapi itu juga berarti keseluruhan Konten APEX (Dispatch Troops) harus ditautkan ke server game agar dapat digunakan secara normal, meskipun Anda tidak berencana untuk bergabung dengan game multipemain. Bagi banyak pemain dengan kondisi jaringan yang buruk, ini adalah masalah besar.
Sebagai Pathfinder, kami juga memiliki pesawat luar angkasa kami sendiri seperti pendahulunya, Slope. Sebaliknya, mobil Tempest kami tampaknya jauh lebih mewah daripada Normandy Slope. Seperti di masa lalu, sebagian besar interaksi kami dengan anggota tim akan diselesaikan di kapal ini, yang juga merupakan kendaraan penting bagi kami untuk melakukan antar-jemput antar galaksi Andromeda. Namun, sangat disayangkan bahwa eksplorasi antarbintang yang tampak terkenal dalam dua tahun terakhir publisitas sebenarnya sangat biasa-biasa saja dalam permainan, dan tidak ada peningkatan yang signifikan dari yang sebelumnya. Yang lebih menjengkelkan adalah Anda tidak dapat menemukan misi sampingan setelah memindai hampir sepanjang hari. Jika Anda tidak tertarik dengan astronomi dan memiliki cukup sumber daya, bagian ini benar-benar tidak diperlukan.
Cara kita berinteraksi dengan karakter-karakter yang ada di dalam game juga telah ditingkatkan dalam game ini. Saya sudah memikirkan bagian ini sejak lama, dan akhirnya saya merasa bahwa perubahan ini lebih banyak ruginya daripada kebaikan.
Jumlah dialog dalam karya ini masih luar biasa, namun sistem penciptaan karakter dualistik yang telah digunakan pada trilogi pertama hingga akhir dibatalkan dalam karya ini. Dalam dialog, kita tidak perlu lagi khawatir tentang naiknya bilah biru (orang baik) atau bilah merah (orang jahat), dan hubungan dengan karakter akan ditingkatkan dengan cara yang lebih halus. Dibandingkan dengan opsi hitam putih sederhana dari game sebelumnya, desain ini mungkin lebih matang di atas kertas, tetapi dalam implementasi aktual, efeknya membuat dialog game tampak tidak signifikan dalam banyak kasus.
Awalnya saya pikir itu adalah ilusi saya sendiri, tetapi ketika permainan itu sekitar jam ke-40, saya akhirnya dapat menentukan dengan penyesalan bahwa Pathfinder bukan plastik selain Kamerad Slope. Di akhir hampir semua percakapan dengan hampir semua NPC penting, sebenarnya hanya ada dua pilihan: yang pertama adalah slogan optimis yang penuh energi positif; yang lainnya adalah analisis realistis yang membumi. Yang terakhir terkadang terdengar sedikit menyinggung, tetapi dalam banyak kasus lawan tidak akan berkonflik dengan Anda.
Singkatnya, sulit bagi Anda untuk melihat apa pengaruh pilihan Anda dalam dialog terhadap kemajuan permainan, dan juga sulit bagi Anda untuk melihat jenis interaksi seperti apa yang dihasilkan hubungan antara Anda dan rekan satu tim dalam dialog ini. Kebenaran fakta sangat mengecewakan, yaitu pada dasarnya tidak ada pengaruh atau interaksi. Ada sangat sedikit pilihan kunci dalam permainan, dan sangat sedikit pilihan yang dapat mempengaruhi hubungan kita dengan karakter lain. Meskipun mengobrol dengan karakter juga merupakan bagian penting dari kesenangan "Mass Effect: Andromeda", karena kurangnya pengaruh nyata pada level hasil, ini masih sedikit tidak menarik.
Untuk menyimpulkan
Para pahlawan dari trilogi "Mass Effect" tidak hanya memberkati "Mass Effect: Andromeda", tetapi juga membuatnya kewalahan. Sumber daya yang dimiliki pengembang sudah cukup untuk menghasilkan sekuel linier tetapi luar biasa, tetapi ketika hal-hal indah ini diencerkan oleh dunia terbuka yang kosong, pekerjaan itu menjadi sebotol anggur yang dicampur dengan air, hanya untuk dicicipi sesekali Sedikit yang asli enak. Namun, elemen yang membuat karya tersebut menjadi serangkaian kesuksesan juga dapat ditemukan di dalam game, karena pada analisis akhir, "Mass Effect: Andromeda" masih merupakan RPG 3A yang besar dan mahal. Jika Anda sebagai penggemar bisa sedikit menurunkan ekspektasi Anda, Anda masih bisa menemukan banyak kesenangan di dalamnya.
- Setelah Shenhua kalah, dia bisa pergi dengan kepala tinggi dan Hengda mencetak 3 gol di game ke-2 dan menekan Tevez sampai mati di bangku cadangan.
- [Zaobao] Li Zaiyong mengatakan Samsung tidak pernah mendanai putri Cui Shunshi / Trump mengatakan SoftBank akan menginvestasikan US $ 50 miliar di Amerika Serikat / Meizu merilis Meizu Note 5
- Penjaga gawang Celta harus mencetak tiga gol untuk meninggalkan harapan untuk pembalikan. Manchester United khawatir talang itu akan terbalik
- Yang harus dilihat untuk pengembangan applet! Artikel yang memungkinkan Anda memahami tata letak Flex | Akademi Program Mini