2016 adalah tahun pertama pengembangan VR. Di bidang high-end, tiga perangkat VR utama HTC Vive, Facebook Oculus Rift, dan Sony PlayStation VR mewakili perangkat VR tingkat teknis tertinggi dan memberikan pengalaman VR terbaik. Di bidang low-end, perangkat VR berbasis ponsel + kacamata VR bermunculan tanpa henti. Mengapa pasar VR begitu panas? Di balik produk VR yang memukau, kemana perginya VR di masa depan? Terlepas dari esensi teknis di balik produk superfisial, peta jalan pengembangan teknologi VR yang disusun oleh CCID Consulting akan memberi Anda jawabannya. Sumbu vertikal pada gambar menunjukkan tingkat perhatian terhadap teknologi, dan sumbu horizontal menunjukkan waktu perkembangan teknologi, Biasanya teknologi di sebelah kanan sudah semakin matang. Seiring berjalannya waktu, beberapa teknologi akan melalui periode awal, periode overheating, dan periode pendinginan, dan akhirnya memasuki perkembangan yang stabil, dan beberapa teknologi akan dihilangkan pada tahap perkembangan tertentu. Menganalisis teknologi arus utama di VR, kita bisa mendapatkan karakteristik berikut:
Tampilan tradisional telah matang, dan tampilan bidang cahaya serta teknologi tampilan holografik telah menjadi hot spot
Teknologi layar kristal cair tradisional dan teknologi layar OLED pada dasarnya telah matang.Saat ini, resolusi 2K telah mencapai kisaran yang dikenali oleh mata manusia, dan frekuensi penyegaran tidak lagi menjadi penghambat layar. Khususnya teknologi layar OLED lebih pada tampilan hitam dan frekuensi penyegaran. Keuntungan dapat menciptakan efek pencelupan yang lebih baik. Meskipun resolusi yang lebih tinggi dan frekuensi refresh yang lebih cepat dapat lebih meningkatkan efek tampilan, untuk pengembangan VR, teknologi tampilan tradisional telah matang dan tidak lagi menjadi penghambat dalam pengembangan VR.
Dengan raksasa seperti Google dan Ali berinvestasi di Magic Leap, perhatian teknologi tampilan bidang cahaya baru dan teknologi tampilan holografik sedang diledakkan dan menjadi fokus perhatian baru. Teknologi light field display dapat memberikan efek tampilan yang lebih realistik dan realistik yang lebih sesuai dengan intuisi manusia.Namun, masih banyak kendala teknis dalam hal akuisisi light field dan resolusi tampilan, pengembangan aplikasi perangkat lunak, dan integrasi peralatan yang perlu diatasi lebih lanjut.
Kinerja kartu grafis telah melewati hambatan kinerja dan memasuki periode pengembangan yang stabil
Dengan dirilisnya kartu grafis generasi baru dari Nvidia dan AMD, hambatan kinerja grafis untuk tampilan VR telah diatasi. Pada kartu grafis generasi baru, pengoptimalan khusus untuk tampilan VR telah ditambahkan, yang secara signifikan meningkatkan efek tampilan VR dan dapat mencapai kecepatan refresh gambar lebih dari 90fps. Meskipun performa kartu grafis tidak lagi menjadi penghambat tampilan VR, harga kartu grafis yang tinggi telah menjadi kendala untuk mempopulerkan host VR. Atas dasar peningkatan kinerja kartu grafis yang stabil, maka harga kartu grafis berperforma tinggi di masa mendatang akan secara bertahap menurun dan secara bertahap memasuki periode perkembangan yang stabil.
Kinerja VR all-in-one tidak mencukupi, dan teknologi transmisi nirkabel berkembang pesat selama masa transisi
Saat ini, tiga headset VR mainstream dengan efek tampilan terbaik semuanya digerakkan oleh host (PC atau PlayStation 4 Pro), yang menimbulkan masalah seperti skenario aplikasi terbatas dan kendala kabel yang memengaruhi pengalaman. Metode kacamata ponsel + VR dapat memenuhi kebutuhan portabilitas dan kenyamanan, tetapi dibatasi oleh kinerja ponsel, efek pengalaman jauh dari ketiga helm mainstream. VR all-in-one adalah cara ideal untuk mewujudkan VR di masa depan, namun performa saat ini kurang memadai, dan terdapat banyak gap antara ideal dan realita. Oleh karena itu, teknologi transmisi nirkabel telah menjadi fokus perhatian selama masa transisi. Teknologi transmisi nirkabel dapat melepas kabel antara headset utama dan host dengan premis bahwa chip tampilan seluler tidak dapat ditingkatkan dalam waktu singkat, dan meningkatkan pengalaman perangkat VR. Sebelum munculnya all-in-one berkinerja tinggi, teknologi ini akan dikembangkan sebagai kompromi untuk waktu yang lama.
Perkembangan teknologi audio VR baru saja dimulai dengan potensi besar namun membutuhkan terobosan teknologi
Video dan audio bersama-sama menciptakan pengalaman yang imersif, tetapi karena fokus yang sedikit rendah pada audio, teknologi audio VR relatif terbelakang. Dengan semakin matangnya teknologi video VR, teknologi audio VR juga mulai menarik perhatian. Audio VR dapat membantu tampilan VR mencapai efek imersif yang lebih baik. Saat ini, Nvidia telah merilis mesin audio VRworks Audio untuk membuat audio VR dalam game, dan beberapa produsen efek audio juga sedang mengembangkan efek suara surround virtual berbasis headset. Namun, efek suara VR dari adegan sebenarnya berbeda dari efek suara surround yang dihasilkan dalam game, dan koleksi efek suara 360 ° serta pemutaran audio VR dari adegan sebenarnya jarang dipelajari. Agar teknologi audio VR memasuki tahap praktis, dibutuhkan banyak terobosan teknologi.
(Penulis: Lu Wen-liang Electronics and Information Research Center of CCID Consulting Analyst)
Untuk lebih banyak konten, silakan cari dan unduh Aplikasi Tautan Industri
- Pemilihan Master Seni dan Kerajinan Tiongkok ke-7 akan segera dimulai, dan simposium akan diadakan di Beijing pada 22 September!
- "Stasiun Penyiaran Deng Chao" berdering lagi: Tashi, Tmall Double 11, kamu dapat membeli tas untuk istrimu
- Tumpahan oli Mercedes-Benz terus berfermentasi: Rekaman negosiasi sudah terungkap, siapa yang akan melindungi hak konsumen?
- Dokumen No. 1 menekankan reformasi sisi penawaran pertanian, dan pembelian serta penjualan jagung masih harus dipulihkan