Kata pengantar
Saat ini, sebagian besar game dimainkan melalui ponsel dan PC, dan bahkan jumlah pemain di konsol dan perangkat genggam rumah secara bertahap menurun, dan aula arcade yang dulunya panas dan mesin arcade besar yang disukai jutaan orang tampaknya perlahan-lahan menghilang dari kehidupan kita. Saya harap artikel ini dapat membangkitkan kenangan indah para pemain.
Kelereng mesin
Mesin arcade, yang ditulis dalam bahasa Inggris sebagai game arcade, disebut Datai di Taiwan, pertama kali digunakan sebagai perangkat game komersial, dan pertama kali dikenal sebagai mesin pachinko yang populer di bar Amerika. Setelah menembak kelereng dari bawah, sesuai dengan kekuatan dan keberuntungan, biarkan kelereng memasuki jalur yang berbeda, dan akhirnya mendapatkan hadiah yang berbeda.
dunia Mesin arcade pertama
Menurut Wikipedia, perangkat arcade besar pertama di dunia dimulai pada tahun 1971. Perangkat ini dikembangkan oleh Bushwell dari University of Utah berdasarkan game yang ia rancang saat ia masih sekolah. SpaceWar (Space War) .
Pada tahun 1970, Bushwell bekerja untuk AMPEX. Setelah mengetahui bahwa harga semikonduktor turun tajam, dia memutuskan untuk mengembangkan perangkat video game. Jadi dia membiarkan putri kedua dan putri sulung tinggal bersama untuk sementara dan mengubah rumah putri kedua menjadi pekerjaan sementara. Dia mengembangkan mesin arcade pertama di sini, dan mendaftarkan perusahaan Syzygy ke kamar putri kedua untuk memulai bisnis.
SEGA dari Pertempuran arcade
Belakangan, raja arcade Sega (SEGA) memiliki konsep mesin yang mirip dengan mesin arcade pada tahun 1962. Bedanya, teknologi elektronik pada saat itu belum matang, dan hanya digunakan untuk menampilkan bacaan yang sederhana dan menarik.
Pada tahun 1973, perusahaan SEGA berhasil mengembangkan mesin arcade pertamanya, konten permainannya adalah pertandingan tenis meja dengan biaya 50 yen untuk dimainkan sekali, yang sangat mahal.
Pada tahun yang sama (1973), SEGA juga merilis perangkat arcade elektronik jenis sepak bola, dengan menggunakan frame yang sama, tetapi konten game yang sekarang secara kolektif disebut perangkat lunak game diganti.
Pada tahun 1974, dengan respons yang kuat dari pasar, SEGA membuat inovasi dan pengoptimalan yang berani pada bingkai arcade. Layar dirancang pada sudut kemiringan tertentu untuk meningkatkan pengalaman pemain dan menggunakan 4 kaki penyangga kayu. , Untuk mengurangi biaya bingkai. Konsep memiringkan layar masih digunakan sampai sekarang.
Hingga 1979, SEGA menggunakan bingkai arcade dengan layar miring + tombol vertikal, yang disebut bingkai serba guna di generasi selanjutnya. Pada dasarnya, mesin arcade serba guna generasi berikutnya menggunakan struktur ini, tetapi susunan kunci dan ketinggiannya Lakukan penyesuaian yang sesuai. Berdasarkan ergonomi dan pengalaman bermain game, respon pasar dari frame ini adalah yang terbaik.
Bingkai arcade agak
Ada dua jenis utama rangka mesin arcade, yang satu disebut rangka serba guna dan yang lainnya disebut rangka khusus.
Bingkai serba guna hanya memiliki perubahan dalam tampilan dan pengoperasian, dan cocok untuk berbagai kesempatan. Substrat (permainan) dalam bingkai dapat diganti.
Bingkai khusus hanya dikembangkan untuk satu permainan, dan konten media umumnya tidak berubah.
Bingkai vertikal
Bingkai serba guna yang lebih umum adalah bingkai vertikal, bingkai berbentuk meja, bingkai proyeksi, dll. Bingkai vertikal pada dasarnya adalah bingkai serba guna yang dioperasikan dengan koin yang kita lihat di aula arcade ketika kita masih muda, dan bingkai berbentuk meja umumnya digunakan di Ada lebih banyak batang, dan bingkai proyeksi muncul di klub kelas atas.
Bingkai meja
Frame dedicated lebih mudah dipahami. Pada dasarnya hanya ada dua macam frame somatosensori dan frame kokpit. Frame somatosensori lebih rumit. Sesuai dengan konten game, Anda bisa memiliki empati yang mendalam selama bermain, seperti gemetar dari sisi ke sisi, Tindakan seperti rotasi keseluruhan lebih umum terjadi dalam game yang mensimulasikan perjalanan kosmik dan berjalan di luar angkasa. Bingkai mengemudi biasanya ditemukan di arcade yang mensimulasikan mengemudi seperti mobil dan pesawat terbang.
Bingkai penggerak Sega
mendorong Pasar arcade Acara besar
Setelah perkembangan frame arcade stabil, konten game arcade telah menjadi kunci sukses atau tidaknya arcade. Beberapa karya super populer bahkan langsung menguasai seluruh pasar arcade, seperti "Pac-Man" (pac -man), populer di Jepang dan Amerika Serikat. Menurut statistik dari lembaga survei Amerika, Rescue time, keuntungan langsung dari peralatan arcade yang diuntungkan dari popularitas "Pac-Man" pada tahun 1980 adalah lebih dari $ 100 juta.
Pada tahun 1985, Sega mengembangkan mesin arcade somatosensori pertama dan game mengemudi sepeda motor yang sesuai "Hang-on". Selama permainan, pemain bahkan dapat berayun dari sisi ke sisi seperti mengendarai sepeda motor sungguhan.
Pada tahun 1991, CAPCOM "Street Fighter 2" dirilis, yang menyebabkan pandemi game pertempuran tahun itu, dan itu di luar kendali. Pada tahun yang sama, SNK, yang baru saja mengembangkan sistem substrat arcade MVS dan menjadi pembuat arcade utama, meluncurkan game pertarungan "Legend of Hungry Wolf", yang membuka game pertarungan arcade dengan CAPCOM.
Bingkai arcade NEOGEO duduk di SNK Memorial Conference
Pada tahun 1994, game pertempuran arcade menjadi arus utama, dan pertempuran pasar yang sengit dimulai tahun ini. Sega meluncurkan "VR Warrior 2", NAMCO meluncurkan "Tekken", dan SNK meluncurkan "The King of Fighters 94" (KOF94). Yang sangat layak disebut adalah "The King of Fighters 96" dan "The King of Fighters 97". Karena retaknya substrat MVS, ia telah menjadi item berdiri di aula arcade di daratan Cina, yang juga menyebabkan popularitas seri KOF di Cina.
Pencipta KOF yang membuka pertempuran 3V3- poster "KOF94"
Pada akhir 1990-an, game pertarungan arcade mulai menurun.Pada tahun 2001, SNK Co., Ltd. menyatakan kebangkrutan, dan CAPCOM juga menarik diri dari pasar pertarungan arcade 2D. SEGA (SEGA) meluncurkan "VR Warrior 4" tahun ini.
Setelah memasuki tahun 2000, meskipun beberapa produsen arcade besar terpukul, pasar arcade tidak mengalami penurunan. Sebaliknya, ia membuat langkah besar. Terutama di Jepang, hal itu menunjukkan situasi baru dari produsen yang beragam dan gameplay yang inovatif. Pada tahun 2005, Nintendo, yang pernah meluncurkan pasar arcade, diluncurkan Sesuai dengan arcade "Mario Kart", Sega meluncurkan game strategi real-time sentuhan jenis baru "War of the Three Kingdoms". Pada tahun 2006, keuntungan pasar arcade mencapai 702,9 miliar yen (sekitar 40 miliar yuan), tertinggi dalam sejarah. Pada tahun 2009 , CAPCOM meluncurkan mahakarya arcade pertempuran dan pertempuran berusia 9 tahun "Street Fighter 4".
Layar sentuh game arcade strategi waktu nyata "War of the Three Kingdoms"
Dalam beberapa tahun terakhir, pasar arcade, yang telah hangat dan menurun secara bertahap, telah digabungkan dengan realitas virtual, berharap untuk memenangkan kesempatan. Toko pengalaman offline yang lebih terkenal dari beberapa produsen seperti Gundam VR Experience Hall, tetapi VR hanya berumur pendek. Dosis kardiotonik ini tampaknya tidak terlalu efektif.
Pada April 2018, SNK, yang pernah menjadi hit besar di bidang pertarungan arcade, mengumumkan berita peringatan 40 tahun pembawa acara baru, yang memicu kenangan indah banyak orang tentang arcade.
akhir
Sebagai perangkat game yang ketinggalan jaman, arcade memiliki ruang hidup yang lebih kecil dan lebih kecil, tetapi bagaimanapun juga, itu telah membuat banyak pukulan dalam sejarah game dan memberi kita banyak kenangan yang tak terlupakan.Namun, seiring perkembangan game, itu pasti akan Ada peralatan pengalaman game yang lebih menarik untuk menggantikannya.
- Penampilan pertama Liga Champions AFC Luneng vs. Kashima: Li Xiaopeng mungkin menyesuaikan posisi ke-2, Fellaini kembali ke tim kuat
- Buat barisan pertempuran paling intim "True Dragon Overlord" Rutinitas pembentukan tercepat dari dua langkah dan dua mobil
- Tahun ini, 39.600 PRT bersertifikat telah dilatih, banyak warga tidak hanya akan menanyakan tentang "sertifikat layanan door-to-door", tetapi juga "berkomentar".
- Ditolak publik Liu Guozheng terlalu percaya diri! Liu Guoliang juga memuji perayaan klasik Titans Tenis Meja Nasional karena terlalu mendominasi