Setelah tiga setengah tahun pengembangan dan dua tahun penjualan Early Access (EA), versi resmi dari "Judgment: Apocalypse Survival Simulation" (Judgment: Apocalypse Survival Simulation) akhirnya dirilis. Developer game ini, Tomer Barkan, meluangkan waktu untuk menganalisis dan membagikan data keuangan mereka.Jika Anda adalah seorang gamer indie yang bercita-cita tinggi tetapi ragu-ragu karena keraguan di depan, semoga artikel ini dapat membantu Anda.
Catatan: Data penjualan yang diberikan dalam artikel ini adalah jumlah dari semua data toko. Saat ini, "The Trial" dijual langsung di Steam, Humble Store, situs resmi game (menggunakan plug-in Humble), Green Man Gaming, dan Fanatical, tanpa bundel.
Artikel ini berasal dari Gamasutra, judul asli "Penilaian Penilaian: Menganalisis Akses Awal Keuangan Game Indie Pertama Kami", Penulis: Tomer Barkan, terjemahan: Small Nai Tin
Biaya menjadi pengembang independen
Pengembangan game tidak murah. Ini berisi banyak divisi kerja yang berbeda, dan sedikit orang yang mahir dalam semua jenis pekerjaan ini sendiri. Jadi, pengembangan game biasanya membutuhkan tim, atau bagian dari produksi outsourcing berbayar. (Catatan editor: Tim pengembang "Uji Coba" awalnya hanya terdiri dari 2 orang, namun kemudian bertambah menjadi 3 orang)
Angka-angka berikut adalah total biaya pengembangan "Trial" kami dalam 40 bulan terakhir, di mana 15 bulan sebelum EA dirilis, dan 25 bulan selama EA. Tentunya, setelah resmi dirilis, game tersebut akan ditingkatkan dan dipromosikan, yang juga akan menimbulkan biaya lebih.
Keseluruhan biaya pengembangan The Trial dalam 40 bulan: $ 650.000, di antaranya:
- Prosedur: $ 280.000
- Desain game: $ 118.000
- Pemasaran: $ 94.000
- Seni Rupa: $ 87.000
- Produksi: $ 45.000
- Musik naskah: $ 8.000
- Kantor, administrasi, dan lainnya: $ 18.000
Ya, itu tidak murah sama sekali! Namun, perlu dicatat bahwa selain pengeluaran aktual, gaji karyawan ditambahkan ke angka-angka ini (karena karyawan tidak dapat bekerja di perusahaan lain selama produksi "Percobaan" dan dengan demikian kehilangan potensi pendapatan).
Biaya tenaga kerja*
Biaya tenaga kerja merupakan bagian utama dari biaya pengembangan game. Ini termasuk semua biaya pemrograman dan produksi, sebagian besar biaya desain dan seni game, dan banyak biaya pemasaran. Biaya tenaga kerja tidak harus dikeluarkan dari kantong Anda terlebih dahulu, premisnya adalah Anda dapat membentuk tim yang berdedikasi, memiliki berbagai kemampuan pengembangan, dan bersedia bekerja untuk keuntungan permainan di masa depan.
Seperti yang ditunjukkan pada gambar, game kami hanya memiliki $ 50.000 (7,7%) sebagai biaya eksternal. Jika tim kami bekerja tanpa bayaran, kami hanya perlu mengeluarkan $ 50.000 selama 3 setengah tahun. Selain itu, sebagian besar dari biaya $ 50.000 tidak dimulai sampai kami menerima pendapatan dari penjualan EA.
Namun, menurut pengalaman pribadi saya, sangat sulit untuk membentuk tim seperti itu. Tanpa pembayaran, mudah menyebabkan anggota tim kurang motivasi dan lingkungan kerja tidak stabil. Saya menyarankan, jika memungkinkan, selain janji bagi hasil, anggota tim juga harus dibayar setidaknya dengan gaji yang wajar, yang berarti lebih banyak modal awal dan / atau investasi.
Dalam contoh kami, anggota tim kami menerima gaji yang bagus sejak awal, ditambah beberapa pembagian keuntungan.
* Biaya tenaga kerja : Mengacu pada jumlah biaya modal upah, asuransi, makanan dan penginapan, manajemen dan aspek lain dari produksi produk unit oleh karyawan unit.
biaya lainnya
Selain biaya tenaga kerja, beberapa biaya tambahan harus segera dibayarkan. Bagi kami, ini termasuk biaya audio, skrip, pemasaran, perangkat lunak, dan administrasi umum seperti biaya pengacara, akuntansi, dan biaya pendaftaran perusahaan. Biaya pemasaran meliputi jam kerja karyawan (kami menghabiskan banyak energi untuk pemasaran) dan biaya eksternal, seperti partisipasi dalam pameran, iklan berbayar, perusahaan hubungan masyarakat, dan layanan konsultasi. Saya akan memperkenalkan biaya pemasaran spesifik secara rinci nanti.
pendapatan
Dalam 40 bulan kami menyelesaikan "The Trial," pendapatan perusahaan mencapai $ 560.000. Di antara mereka, $ 80.000 diperoleh dengan melakukan pekerjaan pemrograman kecil untuk perusahaan lain di tahun pertama. $ 480.000 lainnya dibawa oleh penjualan EA. Dari pendirian game hingga rilis EA, biaya sebenarnya yang dikeluarkan tentu saja tidak cukup untuk mengandalkan 80.000 dolar.
Jadi sebelum kami memiliki penghasilan, kami mengambil risiko untuk mendapatkan uang kami sendiri. Sebagian uang ini berasal dari uang pensiun yang saya tabung dari bekerja sebagai programmer keamanan jaringan selama bertahun-tahun.
US $ 480.000 adalah jumlah sebenarnya yang dikreditkan di rekening bank kami, tidak termasuk bagian toko, biaya kartu kredit bank, pajak pertambahan nilai, pengembalian dana, dan biaya lainnya. Jadi jumlah total yang dibayar pemain untuk game tersebut pasti jauh lebih tinggi dari ini.
keuntungan
Perhitungan ini sangat sederhana - pendapatan kami saat ini adalah 560.000 dolar AS, dan biaya pengembangan kami adalah 650.000 dolar AS, jadi dari proyek game hingga rilis resmi, total kerugian operasional kami adalah 80.000 dolar AS.
Mengingat ini adalah permainan pertama kami, kami telah memperoleh pengalaman berharga, reputasi dan kontak selain uang, jadi kami sangat puas dengan hasil ini. Namun, ceritanya belum berakhir. Kami akan merilis game ini secara resmi, akan ada pendapatan lebih lanjut, kami akan terus meningkatkan game ini, akan ada biaya lebih lanjut.
Saya berharap setelah semuanya selesai, "The Trial" akan menguntungkan secara umum.
Grafik penjualan
Mari kita lihat penjualan "The Trial" di seluruh tahap EA:
Seperti yang Anda lihat di grafik penjualan bulanan di atas, setelah rilis resmi versi EA, kami mengantarkan salah satu bulan penjualan terkuat kami, dan kemudian kami mengalami periode penjualan yang lambat. Selama ini, kami fokus pada peningkatan permainan dan tidak melakukan promosi apa pun. (Kecuali untuk promosi keseluruhan toko, seperti spesial musim panas Steam dan Humble) Selain itu, kami tidak berusaha untuk mempromosikan game ini.
Beberapa bulan kemudian, sekitar Oktober 2016, penjualan meningkat pesat. Pertumbuhan ini sulit dijelaskan. Peringkat pengguna kami telah meningkat, kami telah merilis beberapa pembaruan penting, dan kami telah meningkatkan halaman toko kami dan memperbarui cuplikan game.
Kami tidak tahu apa yang menyebabkan perubahan ini, tetapi kami semua percaya bahwa pembaruan tag yang ditentukan pengguna di Steam memiliki banyak kredit, yang menyebabkan algoritme toko secara otomatis merekomendasikan game kami kepada pemain yang lebih tertarik.
Juni 2017 adalah bulan penjualan terbaik kami sejauh ini. Saat itu, kami menambahkan bahasa Jerman dan Cina ke dalam game, serta Steam Summer Special pada saat itu.
Oktober 2017 adalah bulan lain untuk ditonton. Pada bulan September, kami menaikkan harga dari $ 14,99 menjadi $ 19,99, dan seperti yang Anda lihat, tidak ada perubahan sifat. Keuntungan dari setiap transaksi meningkat, tetapi volume penjualan menurun saling mengimbangi. Mari kita lihat grafik penjualan bulanan:
Terlihat jelas bahwa dibandingkan dengan September 2017, penjualan (jumlah game) di bulan Oktober turun secara signifikan, dan pada grafik penjualan sebelumnya, tidak banyak perbedaan di antara keduanya. Jadi kenaikan harga tidak meningkatkan atau merugikan pendapatan kita. Namun, jika harganya lebih tinggi, Anda bisa membuat diskon yang lebih besar di kemudian hari. Saat kami menaikkan harga menjadi $ 19,99, perbedaan dalam penjualan mungkin tidak benar-benar hilang, dan calon pelanggan mungkin hanya menunggu diskon.
Sekarang mari kita lihat grafik penjualan harian dan mencoba menganalisis beberapa poin penting.
Dari gambar tersebut, kita bisa melihat bahwa trennya sama dengan angka penjualan bulanan, namun ada beberapa puncak yang lebih spesifik yang perlu dicermati. Pada Mei 2016, satu bulan setelah game dibuka EA, terjadi puncak kecil. Ini karena penyiar YouTube dengan 2 juta penggemar merilis video game kami, dan kami menjual sekitar 400 eksemplar, yang bukan jumlah yang kecil bagi kami selama periode penjualan rendah.
Selanjutnya, ada puncak kecil pada Black Friday tahun 2016, dan puncak yang lebih besar pada bulan Desember 2016, karena kami berpartisipasi dalam promosi liburan toko secara keseluruhan. Dalam keadaan normal, beberapa hari pertama kegiatan promosi sangat efektif, dan penjualan melonjak sebanyak 4 kali lipat. Ketika kegiatan promosi akan segera berakhir, penjualan perlahan-lahan akan turun menjadi 1,5 hingga 2 kali lipat dari biasanya. Selama proses promosi, penjualan harian meningkat rata-rata 150%.
Setelah jadwal natal dan tahun baru, puncaknya bisa anda lihat pada bulan Maret 2017. Ini adalah diskon khusus pertama kami. Kami hanya mengurangi harga permainan sebesar 10%, yang cukup untuk meningkatkan tingkat eksposur di semua toko, dan tingkat konversi (tingkat di mana pelanggan memutuskan untuk membeli setelah mengklik) juga meningkat.
Puncak berikutnya dimulai sekitar Mei 2017, ketika kami menambahkan bahasa Jerman dan Cina ke dalam game. Puncaknya pada Juni 2017 karena spesial musim panas. Seperti yang Anda lihat, meningkatkan bahasa game tidak hanya menciptakan penjualan puncak, tetapi juga meningkatkan basis penjualan secara keseluruhan. Hal ini juga menjadikan Juni sebagai bulan penjualan terkuat kami sejauh ini. Penjualan sebulan penuh melebihi tingkat rata-rata, ditambah dengan pertumbuhan selama periode khusus musim panas.
Setelah itu, ada beberapa puncak, dan pada dasarnya alasannya adalah sebagai berikut: video dari penyiar YouTube terkenal (terima kasih kepada Quill18), diskon penjualan, toko khusus musiman, atau diskon khusus kami sendiri.
Kesimpulan analisis penjualan
Kesimpulan utama saya dari analisis grafik penjualan adalah sebagai berikut:
Diskon menguntungkan. Jika Anda tidak ingin game Anda turun nilainya, diskon 10% sudah cukup untuk berdampak besar pada penjualan.
Kami menaikkan harga game di pertengahan hingga akhir EA. Kenaikan harga tampaknya tidak berdampak besar pada penjualan. Tapi ini mungkin memiliki efek jangka panjang lainnya, seperti diskon yang lebih besar, dan ekspektasi yang lebih tinggi karena kenaikan harga, jadi mungkin juga ada lebih banyak komentar negatif dari pemain.
Jika Anda menemui kesulitan pada awalnya, jangan putus asa! Bekerja keras dan fokus untuk membalikkan keadaan. Setelah membuka EA, penjualan bulanan kami sangat rendah, dan pendapatan bulanan kami kurang dari $ 2.000, yang jauh dari cukup untuk menyeimbangkan biaya pengembangan game. Namun, beberapa bulan kemudian, pendapatan bulanan kami melebihi 10.000 dolar AS, dan selama periode diskon, pendapatan bulanan mencapai 30.000 dolar AS.
Dukungan untuk bahasa baru dapat menghasilkan penjualan puncak. Penggunaan bahasa baru di halaman toko tampaknya meningkatkan keterpaparan untuk jangka waktu tertentu dan meningkatkan rasio konversi di negara-negara ini.
pemasaran
Sesuai dengan keadaan Anda, biaya pemasaran bisa diminimalisir, sehingga dana pengembangan lebih melimpah, namun menurut saya tidak disarankan untuk mengabaikan pemasaran sepenuhnya. Kecuali Anda memiliki pengalaman dalam menerbitkan dan mempromosikan game PC, atau seseorang yang akrab dengan Anda bersedia membimbing Anda, saya sangat menyarankan agar Anda tetap menggunakan layanan konsultasi pemasaran sampai Anda tidak dapat memanfaatkannya. Jika Anda tidak dapat membuat salah satu anggota tim Anda menghabiskan banyak waktu untuk pemasaran, Anda dapat mempertimbangkan untuk menyewa firma hubungan masyarakat untuk melakukan pekerjaan itu.
Sebelum membuka EA, kami menggunakan jasa konsultasi selama hampir satu tahun, yang sangat membantu kami. Kemudian kami melakukan aplikasi EA sendiri, dan butuh banyak waktu untuk menyelesaikan pekerjaan ini. Alasan utama kami mengajukan EA sendiri adalah untuk menghemat uang, pada saat itu arus kas kami sangat rendah.
Setelah itu, kami terlalu fokus pada pekerjaan dan merasa bahwa kami mengabaikan pemasaran, kami menyewa sebuah firma hubungan masyarakat untuk melakukan sebagian besar pekerjaan pemasaran. Beberapa bulan lalu, kami juga merekrut anggota tim baru yang menghabiskan 50% waktu kerjanya untuk melakukan pemasaran dan pengelolaan komunitas. (Sebelum game resmi dirilis, kali ini telah meningkat menjadi 150%)
Pameran
Kami mengklasifikasikan biaya pameran sebagai biaya pemasaran. Saya sangat merekomendasikan untuk berpartisipasi dalam beberapa kegiatan pameran ini. Manfaat terbesar adalah Anda dapat belajar banyak dari pengembang independen lainnya, dan pada saat yang sama Anda dapat mengikuti laju industri, bertemu dengan pemimpin media dan industri, dan bersenang-senang sendiri.
Kami merekomendasikan untuk memamerkan game kami di pameran - dalam kasus kami, kami dipamerkan di Booth Arena indie Gamescom. Meskipun kami tidak langsung untung, uang yang dikeluarkan jauh melebihi penjualan tambahan. Namun, saya tetap sangat merekomendasikannya karena ini mencapai berbagai manfaat yang saya sebutkan di atas, terutama untuk bertemu pengembang independen lainnya dan saling belajar. Pada saat yang sama, ini juga merupakan peluang bagus bagi orang asing untuk menguji permainan Anda.
Iklan berbayar
Iklan berbayar memberi kesan kepada saya bahwa tidak menguntungkan seperti halnya pameran di pameran. Kami membayar rata-rata US $ 0,75 untuk iklan per klik, dan dalam 50 tampilan halaman, kurang dari satu pembelian konversi yang dilakukan.Ini berarti biaya iklan untuk setiap pembelian adalah 0,75 * 50 = US $ 37,5. Game kami dihargai $ 19,99, dan laba kotornya sekitar $ 12-jadi biaya iklan untuk setiap pembelian lebih dari yang kami peroleh.
Satu-satunya pengecualian adalah iklan Reddit. Kami telah berhasil membuat iklan yang sangat tepat dengan harga per klik hanya $ 0,12. Namun, jenis periklanan yang tepat ini sulit untuk berkembang, tidak peduli berapa banyak kami bersedia membayar, jumlah klik per hari adalah sekitar 100.
Ada beberapa hal penting yang perlu diingat tentang periklanan:
Saya bukan ahli. Meskipun saya melakukan beberapa penelitian sebelum menyiapkan iklan, para ahli dapat menetapkan tujuan pengiriman yang lebih baik dan iklan yang lebih menarik untuk mengurangi biaya klik iklan.
Toko game PC tidak memberikan angka tingkat konversi yang akurat. Saya menghitung secara manual angka ini menggunakan total tampilan halaman dan total penjualan. Rasio ini mungkin tidak begitu akurat, karena Anda tidak dapat mengetahui apakah tampilan halaman berasal dari dalam toko atau dari iklan eksternal.
Selain penjualan langsung, iklan mungkin juga memiliki manfaat yang tidak diketahui. Misalnya, saat toko mendeteksi lalu lintas eksternal, toko akan lebih cenderung untuk mempromosikan game Anda. Iklan juga akan memberikan efek eksposur yang sederhana, atau membiarkan para petinggi menemukan Anda Permainan kemudian membantu Anda mempromosikannya.
tetap berhubungan
Ini cerita kita. Sebuah tim kecil yang terdiri dari 2 hingga 3 orang bekerja selama tiga setengah tahun dan akhirnya menyelesaikan dan merilis game kami. Kami suka mengobrol dengan pemain game independen lainnya, jadi semua orang dipersilakan untuk datang ke situs web kami untuk mendiskusikan cerita kami atau menceritakan kisah Anda sendiri. Masih banyak pengalaman lain selama EA, saya akan membuka postingan baru untuk dibicarakan.