Catatan editor: Artikel ini dicetak ulang dari nilai VR akun publik WeChat (nilai vr), dan otorisasi penulis telah diperoleh pada saat mencetak ulang.
Ketika layar antara penonton dan pemain rusak, lahirlah cara baru e-sports. Dalam artikel ini, Anda akan mempelajari:
Saya harus mengatakan bahwa tren VR e-sports sedang bertiup di akhir tahun 2016.
Produsen VR e-sports hulu dan hilir bersiap untuk mencoba memanfaatkan pit terlebih dahulu.
Praktisi optimis dengan VR e-sports, karena VR e-sports akan sepenuhnya menghilangkan layar antara pemain dan penonton dan benar-benar memecah jarak di antara keduanya!
Jika tahap awal VR e-sports adalah integrasi siaran langsung VR dan game VR untuk menghadirkan pengalaman di tempat, maka pada tahap lanjutannya, ini adalah integrasi pemirsa, pemain, dan adegan kompetitif. Bagaimana seharusnya kita memahami game VR?
Dalam edisi ini, Chu Hanjin, Direktur Solusi Teknis Divisi Grafis AMD, membagikan teori nilai VR: Mengapa VR menumbangkan e-sports tradisional?
Saat ini, pembiayaan O2O sulit. Mengapa?
Karena tidak banyak inovasi teknologi.
Gim ini sangat mirip dengan O2O. Entah itu game PC atau game seluler, para praktisi sangat bingung: saat ini, sepertinya tidak ada konten yang bagus dan inovatif. Bidang permainan tampaknya telah mencapai kemacetan.
Dalam permainannya, e-sports adalah yang paling menarik. Sedangkan untuk e-sports belum ada inovasi teknologi dan isinya sama, sepertinya sudah mencapai masa perataan.
Saat ini, teknologi virtual reality muncul, mari kita lihat titik balik baru.
Setelah Facebook mengakuisisi Oculus senilai US $ 2 miliar, realitas virtual mulai dilihat sebagai "platform komputasi generasi mendatang" dalam semalam. Tentu saja, ini juga mulai menjadi medan pertempuran baru bagi raksasa Internet.
Apa yang ditunjukkan fenomena ini?
Ini menunjukkan bahwa produk realitas virtual telah bergeser dari ceruk ke massa, ke konsumen biasa, dan telah dipasarkan.
Dalam konteks ini, jika e-sports digabungkan dengan virtual reality, reaksi kimia apa yang akan dihasilkannya?
Mari kita analisis sifat e-sports terlebih dahulu, dan dari sini akan lebih jelas bagaimana realitas virtual akan mengubah e-sports.
1. Apa inti dari e-sports?
Menurut saya, kemunculan VR gaming akan membalikkan pengalaman kompetitif yang ada.
Mari kita lihat apa itu e-sports.
E-sports adalah industri yang sangat muda.
Jika Anda pernah menonton pertandingan langsung "Dota 2", Anda akan terkejut dengan pengalaman itu. Bahkan jika Anda belum menonton pertandingan langsung, meskipun Anda menonton pertandingan melalui layar kecil, Anda akan tergerak oleh semangat kerja tim.
Menurut pendapat saya, esensi e-sports adalah proses di mana sekelompok orang (nilai bakteri catatan: atlet kompetitif) memimpin kelompok orang lain (nilai catatan bakteri: penonton) untuk mengambil risiko dan bergerak menuju kebebasan.
Sebagai penonton, jika kita mengikuti perspektif pemain e-sports untuk menonton pertandingan, itu sama dengan mengalami proses pertarungan pemain. Inilah inti dari e-sports.
Sumber gambar: The Daily Dot
2. Mengapa VR dapat mengubah pengalaman bermain game tradisional?
Tetapi meskipun e-sports sangat panas dan panas di dunia, kita semua, baik pemain maupun penonton, masih jauh dari keadaan pencelupan dan partisipasi yang ideal.
Kenapa ini?
Karena siaran langsung e-sports mengandalkan ponsel, tablet, dan komputer, terdapat layar antara penonton dan pemain, layar inilah yang memblokir interaksi nyata antara pemain dan penonton.
Menurut saya, e-sports adalah olahraga yang secara khusus membutuhkan interaksi antara penonton dan pemain. Mengapa banyak acara membuat panggung dan kursi menjadi cincin?
Yaitu untuk meningkatkan interaksi, meningkatkan partisipasi dan imersi. Inti dari teknologi realitas virtual adalah untuk meningkatkan rasa partisipasi dan pencelupan.
Oleh karena itu, ketika virtual dan e-sports digabungkan, itu pasti akan menumbangkan semua pengalaman e-sports sebelumnya. Ada dua tingkatan di sini:
- Di tingkat dasar, ketika penonton mengenakan helm virtual reality, mereka datang ke lokasi acara dengan imersif dan menonton e-sports di antara para pemain.
- Di level advance, saat penonton memakai helm virtual reality, mereka bisa memasuki dunia virtual tempat para pemain bertanding.
Di sini, interaksi sebelumnya telah sepenuhnya diubah, yang menghadirkan pengalaman batin yang sama sekali baru.
Saya harus mengatakan bahwa hingga saat ini, tidak ada teknologi lain yang dapat menghadirkan pengalaman yang begitu mengejutkan seperti VR.
3. Tiga hal yang perlu diatasi oleh game VR
Jadi, apakah jalan game VR sudah matang?
Sayangnya. VR e-sports masih membutuhkan perjalanan panjang, karena teknologi VR masih membutuhkan waktu yang cukup lama untuk berkembang, selain itu, konten berkualitas tinggi dan biaya yang lebih murah.
Hanya dengan menaklukkan ketiga gunung ini, basis massa yang luas dapat dibuat, yang meledakkan game VR. Melihat teknologi pertama, penghapusan vertigo, presentasi persepsi manusia, perubahan metode naratif dan kematangan teknologi pemodelan 3D real-time adalah tantangan besar yang saat ini dihadapi.
Tantangan teknis
- Pusing
Saat pusing terjadi, reaksi pertama banyak orang adalah melepas helmnya, sehingga seseru apapun permainannya tidak akan berlanjut.
- Kehadiran persepsi manusia
Aspek yang sangat penting dari teknologi realitas maya adalah meniru indera manusia. Misalnya, di dunia nyata, kita perlu merasakan keseimbangan tubuh; di dunia maya, kita juga bisa merasakan keseimbangan tubuh. Dengan cara ini, akan ada pengalaman yang lebih nyata.
Semua perasaan pemain di dunia maya, baik itu perspektif maupun gaya umpan balik, dapat dirasakan sepenuhnya oleh penonton.Dengan cara ini, jarak antara penonton dan pemain secara alami semakin dekat, yang disebut immersive.
- Perubahan naratif
Sebagai contoh:
Kami berada di bioskop, duduk di sisi kiri baris pertama, dan duduk di sisi kanan baris terakhir, dan kami melihat cuplikan yang sama. Film perlahan-lahan mengungkap cerita melalui sakelar lensa.
Namun di dunia virtual reality, karena menyuguhkan panorama 360 derajat, yang dilihat setiap orang berbeda-beda. Untuk VR e-sports, apakah itu tahap utama siaran langsung VR atau tahap lanjutan dari dunia virtual pertempuran real-time VR, metode naratif telah mengalami perubahan radikal dari aslinya.
- Kematangan teknologi pemodelan 3D real-time
Ini juga sangat sulit, tetapi sangat penting.
Pemodelan real-time tiga dimensi, di satu sisi, dapat mengurangi biaya, di sisi lain, dapat menggabungkan industri film dan VR.
Setelah berbicara tentang poin-poin yang perlu diselesaikan secara teknis, mari kita bicara tentang dua masalah konten dan biaya, yang juga merupakan kunci untuk mengumpulkan pengguna.
Konten berkualitas
Dalam industri game, fenomena yang sangat khas adalah banyak perusahaan game dalam negeri yang menekankan pada flow, namun sulit bagi kita untuk melihat perusahaan game domestik di panggung internasional untuk berbagi pengalaman dalam produksi game. Terus terang, masih belum ada konten berkualitas tinggi untuk didukung, plagiarisme dan peniru telah menjadi norma.
Sejauh menyangkut VR e-sports, game yang bagus masih dibutuhkan untuk mendukung industri dan bahkan meledak. Kami tidak ingin melakukan gamifikasi VR, tetapi untuk game VR, untuk menginfeksi penonton.
Pengurangan biaya
Misalnya, game "DOOM" sudah sangat dewasa. Mengapa "DOOM" baru-baru ini diupgrade ke versi lain?
Karena pengguna telah memainkan "DOOM" sebelumnya, mereka membutuhkan kartu grafis 2000 yuan untuk memainkannya. Biaya perangkat keras terlalu tinggi. Setelah peningkatan, kartu grafis seharga 1.000 yuan dapat dimainkan, dan biaya penggunaan pengguna sangat berkurang, sehingga jumlah pengguna dapat menjadi lebih besar.
Tentu saja, pengurangan biaya bergantung pada peningkatan perangkat keras di satu sisi, dan peningkatan teknologi perangkat lunak di sisi lain. Meskipun, game VR dalam kondisi ideal tertinggi masih jauh dari kedewasaan.
Namun bagi VR, e-sports adalah peluang bagus, yang akan sangat mendorong perkembangan VR. Anda dapat menantikan hari seperti itu ketika penonton dan para pemain berinteraksi di dunia virtual yang sama, di mana penonton dan kompetisi terintegrasi.
Karena kompetisi VR masih dalam tahap awal, praktisi harus menyesuaikan mentalitas mereka dan menghilangkan konseptualisasi. Mereka harus terlebih dahulu menumbuhkan minat pengguna, mempromosikan kematangan teknologi, konten pemain akar, dan menjadi penanam pohon sejati, menunggu angin datang.
Menunggu anak pohon ini benar-benar tumbuh menjadi pohon yang menjulang tinggi suatu saat nanti.
Sumber gambar judul: En Son Haber
- PDD muncul untuk pertama kalinya setelah setengah tahun, dikonfirmasi berada di atas panggung tetapi tidak lagi siaran langsung!
- DNF: Paket Hadiah Hari Nasional Pemanasan Keranjang Bunga Mengingatkan Semangat Perang Tianwu, 12 kupon bonus akan ditambahkan lagi?
- Impor paralel pertama Liga Super China dalam 10 pertandingan untuk mendapatkan 200 juta atau melewatkan Piala Dunia juga dianggap karma
- Versi baru Sword Girl LOL tidak terkalahkan? Gunakan dia untuk menekan Sword Girl ke segala arah dan menghancurkan jalan!
- Shen Teng, Huang Jingyu, dan Yin Zheng "Flying Life" dengan total biaya 500 juta yuan, dapatkah file Festival Musim Semi tahun depan mengalahkan "Crazy Alien" milik Shen Teng?