Sumber gambar: Visual China
Teks | Hiburan Bacaan, Penulis | Helix Pill
Di musim dingin industri game, bagaimana seharusnya tanggapan produsen?
Saat ini, konsensus dasar yang dicapai oleh industri game adalah: produsen kecil beralih ke game kecil atau melakukan outsourcing; produsen besar, operasi halus, menyeberangi lautan, dan mencari pertumbuhan pasar luar negeri.
Di antara mereka, pergi ke luar negeri sudah pasti menjadi slogan paling keras dari produsen game 2018. Faktanya, di bawah bimbingan petunjuk umum di atas, produsen game sudah merasakan sedikit kehangatan.
Data tidak akan berbohong. Data gamma menunjukkan, Pada tahun 2018, 15 pemain game kompetitif teratas Tiongkok yang diwakili oleh Tencent dan NetEase menyumbang 13,7% dari total pendapatan game seluler dari luar negeri.
Dibandingkan dengan persentase satu digit dari pendapatan luar negeri pada tahun 2017, ia mencapai tingkat pertumbuhan tahunan gabungan sebesar 50% pada tahun 2018. Berbeda dengan pasar game domestik, tingkat pertumbuhan telah diturunkan hingga kurang dari 20%.
saat ini, Rusia, Brasil, India, Amerika Serikat, dan Jepang adalah medan perang utama perusahaan game China yang pergi ke luar negeri, dengan India menyumbang 11% dan Amerika Serikat dan Jepang masing-masing menyumbang 9%. Dalam hal potensi pembangunan, pasar negara berkembang yang diwakili oleh India dan Rusia menyumbang proporsi produk luar negeri yang relatif tinggi, yang baik untuk masuknya produk eksternal dan prospeknya menjanjikan.
Dengan kelebihan talenta, modal, dan kelebihan lainnya, perusahaan game besar membuat cukup bola mata di gelombang pertama melaut, dan mereka juga merasakan keuntungan yang nyata. Penerbit luar negeri tradisional, seperti FunPlus (FunPlus) dan IGG, telah mencapai hasil yang baik, dengan mantap menempati dua teratas pendapatan luar negeri penerbit China.
Mengapa penerbit luar negeri tradisional dan kuat berbasis di luar negeri? Bagaimana kinerja perusahaan game yang sedang berkembang seperti Tencent dan NetEase di luar negeri, dan area apa yang perlu segera ditingkatkan? Masalah apa yang harus diperhatikan saat produk gaming ke luar negeri di masa depan?
Satu, FunPlus dan IGG bertaruh pada kategori SLG
Secara singkat meninjau pendapatan luar negeri TOP5 dari game seluler Tiongkok dari Januari hingga Oktober 2018, "Musket Era" dan "Avalon King" dari FunPlus nyaris tidak bergerak dan bergabung untuk memasuki TOP5.
Sayangnya, "King of Avalon" jatuh ke posisi keenam dalam daftar pendapatan pada bulan Agustus dan Oktober. Performa "Kingdoms" IGG sekuat sebelumnya, bertahan di TOP5 selama 10 bulan berturut-turut.
Untuk meringkas tiga game peledak luar negeri di atas, fitur umumnya adalah mereka termasuk dalam kategori SLG. Faktanya, pada awalnya, kategori utama perusahaan game China yang merambah ke luar negeri lebih banyak pada game kasual daripada SLG.
2011 adalah tahun bonus bagi pengguna Facebook. Game "mencuri makanan" yang pernah populer telah membuat Renren.com, dan FunPlus juga memanfaatkan kemunculannya. Tahun itu, ia meluncurkan game kasual pertama yang dikembangkan sendiri di Facebook, "Family Farm" (Peternakan Keluarga), yang memenangkan 15 juta pengguna aktif bulanan.
Namun situasi ini berhasil dipecahkan oleh game SLG "Clash of Clans" yang dirilis oleh Supercell pada tahun 2013. Dalam dua atau tiga tahun terakhir, lonjakan game strategi (SLG) semakin meningkat di Eropa dan Amerika.
Pada tahun 2016, "King of Avalon" yang diwakili oleh FunPlus resmi dirilis. Ini telah menyapu daftar buku terlaris App Store di 67 negara, dan telah menjadi satu-satunya game China yang menduduki puncak daftar buku terlaris AS dua kali.
Dengan popularitas "King of Avalon", FunPlus, untuk lebih mengkonsolidasikan posisi dominannya di pasar game strategi, meluncurkan game strategi skala besar lainnya- "Musket Age" pada akhir tahun 2017.
Data Menara Sensor menunjukkan bahwa pada Februari 2018, "Era Musket" telah melampaui 15 juta dolar AS dalam penjualan luar negeri di AppStore. Pada bulan April, game ini menduduki peringkat ketiga dalam daftar pendapatan game seluler China yang beredar di luar negeri, dan secara konsisten mampu menempati peringkat di antara 20 penjual terbaik di App Store AS.
Pada Februari 2018, Century Huatong akhirnya merampungkan akuisisi "FunPlus" yang dimiliki sepenuhnya senilai 6,9 miliar yuan. Hal ini juga membuktikan dari sisi pasar modal yang cukup optimis terhadap FunPlus.
Sedangkan untuk IGG, game "Going to Sea", "Kingdom" dan "Castle Clash" -nya terus mempertahankan daya saing yang kuat di pasar luar negeri, terutama pasar Eropa dan Amerika. Kedua game SLG tersebut masih dalam daftar terlaris di Amerika Serikat dan Jerman. Skor sekitar 20. Khusus untuk "Kingdom", jika bukan karena pengaruh "Operation Wilderness" dari Netease, posisi kartu pendapatan luar negeri teratas mungkin akan dipertahankan hingga sekarang.
Keberhasilan FunPlus dan IGG telah mendapatkan keuntungan dari pengenalan selera para pemain Eropa dan Amerika serta mengembangkan kategori SLG. Tentunya hal ini juga tidak terlepas dari pemolesan produk oleh kedua perusahaan tersebut, inovasi gameplay yang berkelanjutan dan pemasaran yang presisi. Misalnya, "Musket Age" adalah game strategi perang yang menggabungkan karakteristik RTS dan MMO.
dua, NetEase menghasilkan uang, tetapi globalisasi sedikit tidak cukup
NetEase "pemula" dapat mencapai kinerja luar biasa di laut pada tahun 2018, dan itu tidak dapat dipisahkan dari "Operation Wilderness".
Sejak memeras keluar dari posisi teratas dalam daftar pendapatan "Era Kerajaan" pada Mei 2018, itu telah dipilih kembali hingga hari ini. Dilaporkan bahwa game tersebut telah menempati peringkat 3 teratas dari daftar terlaris iOS Jepang selama 88 hari, dan telah mencapai skor yang bagus di peringkat kelima di wilayah Jepang.
Data Menara Sensor menunjukkan bahwa "Aksi Liar" NetEase menempati peringkat pertama dalam daftar pendapatan permainan laut selama 5 bulan tahun ini, dan omset global kumulatif telah mencapai sekitar 370 juta dolar AS. Di antara mereka, pendapatan Jepang menyumbang 74%.
Selain itu, "Fifth Personality" yang diluncurkan NetEase pada bulan April tahun ini juga tampil dengan baik. Menurut data, "Fifth Personality" telah menduduki peringkat No. 1 dalam daftar game gratis iOS Jepang selama 19 hari, dan peringkat No. 21 dalam daftar terlaris iOS Jepang.
Jika Anda harus memberikan alasan kesuksesan NetEase di pasar Jepang, "kehangatan hangat" di mulut netizen mungkin adalah penjelasan terbaik. Tentunya selain gaya dua dimensinya yang kuat, hal tersebut tidak terlepas dari besarnya audience FPS di pasar Jepang.
Menurut data, per April 2016, banyak game menembak PS3 yang menduduki peringkat sepuluh besar penjualan game Jepang, seperti "Call of Duty" dan "GTA5". Penjualan harian "Call of Duty" saja mencapai 640.000 kopi. . Ini cukup membuktikan popularitas pasar FPS di pasar Jepang.
Selain itu, NetEase memimpin peluncuran game seluler Blue Hole, yang memonopoli bonus kategori game seluler kompetitif taktis, dan meletakkan dasar untuk kekalahan "PUBG Mobile" nanti dari Jepang. Setelah menstabilkan pasar Jepang, negara-negara Asia Tenggara terkemuka seperti India, Indonesia, dan Korea Selatan memanfaatkan tren tersebut dan menjadi target NetEase berikutnya.
Perlu disebutkan bahwa meskipun "Wild Action" memiliki kinerja yang baik di Taiwan dan Jepang, terutama di pasar Jepang, ia telah menjadi permainan nasional, tetapi tingkat globalisasi saja tidak cukup.
Jelas dari gambar di atas bahwa versi luar negeri dari "Operation Wilderness" hanya memenangkan kejuaraan di pasar Jepang. Di Hong Kong, Nepal, Saint Vincent dan Grenadines, Brazil, empat negara berada di peringkat 50-100. Sisanya dari 100.
Belum lama ini, NetEase mengungkapkan dalam laporan keuangan Q3 bahwa pendapatan game luar negeri menyumbang 10% dari total pendapatan game, dan pasar Jepang berkontribusi besar. Anda tahu ini adalah pertama kalinya NetEase mengumumkan pendapatan game luar negerinya kepada publik.
Setelah laporan pendapatan Q1 dirilis, Ding Lei juga secara terus terang mengatakan kepada analis bahwa game luar negeri menyumbang kurang dari 5% pendapatan. Dengan kata lain, hanya butuh setengah tahun bagi NetEase untuk menggandakan pendapatan game luar negerinya.
Meskipun perkembangan globalisasi NetEase masih dalam tahap awal, tidak mudah untuk melipatgandakan pendapatan luar negeri dalam setengah tahun, dan prospek masa depan yang menjanjikan.
tiga, Tencent membingungkan pejuang, komersialisasi lebih lambat
Sebagai perusahaan bintang yang melaju pada putaran ini, versi internasional dari game seluler "PUBG Mobile" Tencent dianggap sebagai produk yang relatif sukses yang dirilis secara global.
Game seluler pemakan ayam domestik Tencent "PUBG Mobile: Stimulus Battlefield" telah diuji secara publik pada tanggal 9 Februari 2018. Versi internasional "PUBG Mobile" dirilis di berbagai wilayah luar negeri pada bulan Maret tahun ini, dan diluncurkan dalam versi internasionalnya pada pertengahan April. Pembelian dalam game. Kedua versi dirilis dengan jarak kurang dari sebulan.
Dalam hal kinerja pendapatan, selama periode Q3 tahun 2018, "PUBG Mobile" memiliki omset di luar negeri sebesar US $ 66 juta, peringkat ke-37 dalam peringkat pendapatan kuartalan global dari semua aplikasi seluler. Khusus untuk kategori game mobile, pendapatan luar negeri "PUBG Mobile" menempati urutan ke-31 di dunia.
Pasar AS telah mengumpulkan sekitar US $ 24,3 juta, menyumbang 25% dari pendapatan "PUBG Mobile", peringkat pertama dalam kontribusi, diikuti oleh pasar India.
Selama bulan Oktober, pendapatan "PUBG Mobile" di App Store dan Google Play berada di peringkat ke-42 dalam daftar lengkap aplikasi seluler global, dan total omset game tersebut saat ini mencapai US $ 113 juta.
Membandingkan game kompetitif taktis secara horizontal, "PUBG Mobile" memiliki total omset lebih dari 100 juta dolar AS dan membutuhkan waktu 192 hari. Dan "Fortress Night" dari Epic Games dan "Wild Action" NetEase menarik emas lebih cepat dari itu. Setelah "Fortress Night" dirilis di App Store, hanya butuh 90 hari untuk mencapai omset $ 100 juta, sementara "Operation Wilderness" membutuhkan 118 hari.
Pesaing utama game di luar negeri, "Fortress Night", memiliki omset $ 55 juta pada platform iOS selama bulan Oktober, yang merupakan 2,5 kali lipat dari omset platform ganda "PUBG Mobile".
Pejuang yang babak belur mungkin menjadi penyebab utama dalam realisasi "PUBG Mobile" Tencent.
Untungnya, "PUBG Mobile" berkinerja baik dalam hal unduhan. Game ini telah memenangkan jumlah unduhan game seluler luar negeri berkali-kali. Selama Oktober, jumlah unduhan game itu 22,3 juta, meningkat 0,6% dari bulan sebelumnya. Sejauh ini, jumlah instal adalah 240 juta.
Seperti yang terlihat pada gambar di atas, "PUBG Mobile" milik Tencent memenangkan peringkat unduhan game teratas di 21 negara termasuk Yordania, Mesir, Lebanon, Turki, dan Qatar. Di 47 negara, "PUBG Mobile" menempati peringkat lima besar, dan lebih dari 70 peringkat dalam sepuluh besar.
Dengan cara ini, sepertinya tidak ada salahnya untuk mengatakan bahwa game ayam Tencent adalah game mobile China yang paling mengglobal. Perhatikan bahwa ini adalah game seluler paling global, dan tidak ada siapa-siapa. Sejauh menyangkut tingkat komersialisasi "PUBG Mobile" saat ini, meskipun masih ditekan oleh game seluler taktis "Fortnite" yang sama di Amerika Serikat, beberapa perubahan yang disambut baik masih dapat dilihat secara samar-samar.
Selama tiga hari terakhir bulan Oktober, yaitu, selama Halloween, aliran harian "PUBG Mobile" di App Store dan Google Play melebihi aliran "Fortnite" sebesar $ 100.000.
Tantangan selebriti "PUBG Mobile" yang dibuka di Dubai baru-baru ini juga membuka kompetisi internasional pertama Tencent. Dengan pembenahan sistem event e-sports di semua level diharapkan dapat lebih merangsang aktivitas pemain dan menarik lebih banyak pengguna. Mengenai komersialisasi makan ayam, secara alami akan melepas nilai lebih seiring dengan berjalannya persaingan.
Sedangkan untuk versi Eropa dan Amerika dari "AOV" dari "King of Glory", dilaporkan bahwa ini secara resmi diluncurkan di Eropa dan Amerika Serikat pada akhir Desember 2017 setelah hampir setahun dalam versi beta publik. Menurut berita resmi, DAU King Glory versi luar negeri melebihi 10 juta tahun lalu. Hingga kini, total omset "AOV" di App Store dan Google Play di AS telah melebihi 5 juta dolar AS. Amerika Serikat adalah pasar dengan kinerja terbaik di kawasan berbahasa Inggris.
Dalam hal pesaing, dibandingkan dengan game mobile MOBA lainnya di Amerika Serikat, "Mobile Legends bang bang" Mutong Technology diluncurkan pada tahun 2016 dan telah menarik $ 10 juta dalam bentuk emas selama periode waktu yang sama. Terlambat secara signifikan.
Jelas, baik "Arena of Valor" dan "PUBG Mobile" juga mendapat keuntungan dari dividen kategori. Tapi waktunya sedikit tertinggal, sehingga pendapatannya jauh dari harapan.
empat, Bagaimana cara mempercepat melaut? Satu kata "beli"!
Secara umum, strategi distribusi produsen game tidak lebih dari distribusi langsung sendiri, atau mencari perusahaan lokal untuk distribusi. Tentu, produsen game arogan juga akan memilih perusahaan distribusi keagenan yang langsung menyuntikkan modal.
Untuk mempercepat promosi global "AOV", Tencent mengumumkan pada 6 November bahwa mereka telah mencapai kerja sama strategis dengan penerbit Jepang DeNA untuk memperkenalkan versi luar negeri "Glory of the King" "AOV" ke pasar Jepang. Jumlah kerja sama tertentu tidak diungkapkan.
Dilaporkan bahwa DeNA akan bertanggung jawab atas distribusi agensi "AOV" di Jepang, dan menyediakan pemasaran, terjemahan lokalisasi, dan dukungan operasi selanjutnya untuk game tersebut. Prapendaftaran untuk "AOV" versi Jepang sekarang telah dibuka, tetapi tanggal rilis spesifik dari game tersebut belum diumumkan.
Dalam waktu kurang dari setengah bulan, Tencent dan perusahaan game Asia Tenggara, Garena, menandatangani kesepakatan yang mengikat.
Garena akan mendapatkan hak distribusi prioritas game mobile dan PC game Tencent di Taiwan, Indonesia, Thailand, Filipina, Malaysia dan Singapura, Perjanjian tersebut akan berlangsung hingga 5 tahun.
Padahal, sejak Garena berdiri, Tencent sudah berinvestasi. Menurut laporan tahunan 2017, Tencent memiliki 34,3% ekuitas di Asia Tenggara dan merupakan pemegang saham terbesar di Asia Tenggara. Tencent memiliki 29,5% hak suara, nomor dua setelah pendiri Li Xiaodong.
Investasi langsung di perusahaan game luar negeri untuk mendapatkan bakat, produk, dan pengalaman pengoperasian game di luar negeri selalu menjadi spesialisasi Tencent.
"PUBG Mobile" tersebut di atas, jika tidak, Tencent sudah berinvestasi di developer "PUBG" Blue Hole, bagaimana mungkin peluang riset bersama dan pengembangan game mobile pemakan ayam jatuh ke tangan Tencent.
Melihat ke belakang, "King of Glory" selalu dianggap sebagai versi mobile dari "League of Legends". Tanpa latar belakang akuisisi Tencent atas Riot Company, pengembang "League of Legends", gugatan itu akan diperjuangkan. He Tan pergi ke laut, dan itu cukup bagus tanpa disingkirkan.
Dalam beberapa tahun terakhir, NetEase juga telah mengubah citra pelit dan menyebarkan uang ke luar negeri.
Pada Juni 2018, NetEase mengumumkan investasi sebesar US $ 100 juta di studio game Bungie, memperoleh saham minoritas di dalamnya dan kursi di dewan direksi. Sebulan kemudian, NetEase membuat langkah lain dan menginvestasikan US $ 50 juta di Improbable, sebuah perusahaan arsitektur game Inggris.
"Dalam hal merger dan akuisisi, sejujurnya kami tidak memiliki pedoman yang jelas tentang berapa banyak uang yang hanya dapat digunakan untuk mengakuisisi perusahaan. CEO Ding Lei akan bertanggung jawab atas masalah ini," kata Wang Yi, wakil presiden NetEase Games.
Ding Lei berkata terus terang, Perusahaan tempat kami berinvestasi dan mencari di luar negeri terkait erat dengan game yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan. Beberapa jenis game luar negeri yang diinvestasikan adalah beberapa gameplay yang kami kurang, dan beberapa di antaranya tidak tersedia di NetEase dalam hal ekspresi konten game.
Ia menegaskan, secara umum, untuk menemukan setiap perusahaan yang memiliki kelebihan di luar negeri, NetEase akan melakukan investasi strategis. Bahkan ada eksekutif NetEase yang berkata, Saya berharap kamp game di luar negeri dapat menyumbang lebih dari 30% pendapatan game di tahun 2020.
Di masa mendatang, melaut niscaya masih akan menjadi pilihan pertama produsen game. Produsen harus memahami waktu peluncuran produk.
Untuk mencapai globalisasi dengan lancar, kita harus menghormati perbedaan budaya di berbagai daerah; menyediakan produk dan layanan yang berbeda untuk infrastruktur di berbagai daerah; dan di pasar negara berkembang, pemasaran harus tinggi, bagaimanapun juga, biaya pembelian relatif rendah.
Untuk konten yang lebih menarik, ikuti Titanium Media WeChat ID (ID: taimeiti), atau unduh Aplikasi Titanium Media
- Layarnya lebih besar dan kinerjanya lebih kuat! Apple Watch tahun ini, Anda mungkin tidak bisa tidak membeli
- Kenakan pakaian musim gugur yang seksi dan hangat serta celana panjang, postur gerah telah diatur, baik pria maupun wanita tersedia Kabin kosong titanium
- Ukuran kecil tapi inti dalam besar. Bagaimana kalau memasang pemurni air pintar OZer di atas panggung