Penulis: hjyx01
Selama sepuluh tahun terakhir, Tiga perusahaan B (Blizzard, Bethesda, Bioware) Selalu menjadi tolok ukur industri dan jaminan kualitas. Namun, waktu terus berubah, Dogdan, tiga perusahaan besar B perlahan-lahan menghadapi masalah mereka sendiri
Blizzard telah menjadi semakin jauh dari apa yang kita kenal di bawah tekanan keuangan Activision
Berusaha memecahkan game (mendorong platformnya sendiri, game online) Bethesda tersandung pada Fallout 76, tetapi lebih jauh mengungkap kemandiriannya
Namun, RPG gaya naratif Bioware (Broad, Neverwinter, DA, ME) tampaknya tidak lagi cocok untuk era ini karena kurangnya kelekatan pengguna karena dilema multi-minggu.
Bethesda obsidian, yang belajar di bawah pintu yang sama, juga meninggal dan terdampar di Pillar 2 setelah mengalami kejayaan singkat Pillar of Eternity 1 @ .
Nyatanya, di karya sebelumnya Mass Effect: Andromeda bertemu Waterloo, Bioware sudah lama bungkam. Namun, EA masih memiliki harapan besar untuk pelunakan: hal yang sama adalah mengubah kualitas cerita yang sangat baik menjadi kelekatan pengguna. Blizzard bisa, mengapa tidak melembutkan? Dalam urusan personalia, ia mengantar kembalinya Casey Hudson (produser trilogi ME). Itu juga Hudson yang telah kembali untuk memulai kembali proyek nyanyian. Nyanyian tersebut telah menjadi bintang masa depan EA. Itu sudah diharapkan oleh Shepard dari trailer. Satu-satunya hal yang tidak harmonis adalah dari garis waktu, Hudson kembali Himne telah dikembangkan sejak lama sebelumnya, dan game telah mengalami penyesuaian besar dalam arah produksi selama pengembangan game. Lalu, apakah benar-benar dapat membalikkan keadaan?
Dari untuk menafsirkan himne:
nmereka adalah pujian dari dewa jahat?
Makna asli dari nyanyian adalah lagu persembahan religius yang ada sebagai makna simbolis.Musik gereja berikutnya juga menyerap bentuk-bentuk musik lain (misalnya, Hillsong young dan free's wake dicampur dengan rock), dan diperluas ke genre musik:
Dari lagu kebangsaan, relik, dan segel, elemen-elemen ini dengan rasa kreasi, Soften memiliki ambisi besar untuk permainan lagu kebangsaan. Dalam wawancara media, produser Michael Gamble Ini juga berarti bahwa nyanyian itu adalah "awal dari dunia yang hebat".
Dilihat dari konten game yang ada, "Anthem" belum sepenuhnya mengungkap tabir misteriusnya. Ini seperti panggilan batin dari darah darkborn ke jubah abu-abu di seri DA, dan juga agak seperti sumber dari "iblis". Spiritualis bahasa. Menggabungkan unsur religius dengan mecha combat mudah mengingatkan kita pada EVA. Walaupun tidak ada mecha raksasa ala EVA dalam karya ini, namun tidak menutup kemungkinan kemunculannya di masa depan. Menggabungkan kisah spiritualis dan himne dalam game tersebut, di Prediksi tak bertanggung jawab penulis ini: himne adalah radiasi energi dari raksasa penghancur gaya Cthulhu yang sedang tidur. Bagaimanapun, permainan saat ini hanyalah puncak gunung es untuk kerangka pandangan dunia ini. Lagu Kebangsaan Perang Gerilya Benteng Utara. . , Ruang plot masa depan masih layak untuk dinantikan.
Ioware terlalu lambat, atau apakah jamannya terlalu cepat?
Kami akrab dengan Shengruan, seorang pengembang yang mahir dalam skrip dan pandangan dunia, dan pembentukan karakter NPC. Dalam soft game, interaksi dengan "orang" selalu diutamakan, dan interaksi dengan karakter membuat dunia game berputar. Meninggalkan tanda pemain sendiri adalah warna utama dari soft game.
Namun, Shengruan bukanlah pengembang yang memproklamirkan dirinya sendiri. Borde Neverwinter yang paling awal adalah "perbaikan" yang masuk akal dari aturan DD. Asal Usul Zaman Naga berasal dari aturan DD satu set sederhana dan mudah dimengerti, dengan kedalaman dan kesenangan pertempuran tertentu. Aturan pertempuran, dari reformasi ACT DA2 hingga keseimbangan dan kematangan DA3, saya pribadi tidak suka pertempuran DA3, dan saya merasa telah kehilangan karakteristik seri DA. Trilogi ME juga telah menyempurnakan metode pertarungannya, dan kehalusan serta kesegaran pertempuran (dibandingkan dengan game menembak pada masa itu) juga telah meningkat.
Dalam pengembangan nyanyian, bioware sekali lagi melangkah keluar dari zona nyamannya, mempelajari kumpulan keterampilan ringkas bergaya Blizzard (OW, D3), mode permainan berbasis layanan Ubisoft (dan pembelian dalam aplikasi), adalah tantangan berani lainnya. , Tapi tergesa-gesa tidak cepat, kali ini langkahnya agak besar ... Meskipun mengikuti perkembangan zaman, ia telah kehilangan rasa unik aslinya.
onnection tidak mahir dalam percobaan jenis game "online" koneksi lemah
Setelah video game mengalami era pemain tunggal game pemain tunggal dan era sosial yang kuat dari game online MMO, dengan munculnya metode sosial "koneksi lemah" berdasarkan media sosial, berbagai game MOBA (peluncur catur otomatis DOTA, Permainan koneksi lemah yang diwakili oleh makan ayam, dsb menjadi populer Metode permainan ini seperti bermain catur dan poker, yang memiliki ruang sosial tertentu, tetapi juga memiliki ruang privat yang cukup. Pada awal era D2 LAN dan WAR3 RPG, metode permainan seperti itu telah berkembang, dan sekarang telah menjadi metode permainan utama.
Harus dikatakan bahwa EA sangat lembut, dalam proyek nyanyian, sangat menyadari potensi jenis permainan ini, jadi proyek ini setengah jalan dari "cerita ke RPG" untuk "berbasis layanan" permainan multiplayer online. Namun, Bioware, sebagai pelajar dari permainan berorientasi layanan, mengirimkan lembar jawaban yang tidak memuaskan (tantangan harian, mingguan, dan bulanan yang kaku tidak memberi Anda penghargaan yang tidak dapat atau sulit diperoleh dalam tugas umum, jenis dan opsi suku cadang khusus. Keterbatasan jenis kelamin dan minimnya sistem item satu tangan membuat pemain yang ingin membuang uang kurang motivasi, dll.). Sebagai basis dari game berorientasi layanan, kualitas server yang disediakan oleh EA juga mengkhawatirkan.Pemain dalam negeri harus mengandalkan akselerator. Tidak dibenarkan bahwa teman asing sering terjebak.
Inti dari sikat ata: sistem numerik permainan
Sebagai permainan sikat, daya saing inti utama terletak pada pembentukan karakter. Build ini memiliki tampilan yang keren, gameplay yang keren, metode pertempuran yang beragam, atau efektifitas pertempuran yang eksplosif.
Terlepas dari elemen sosial dari dua poin pertama, inti dari pembentukan karakter terletak pada sistem numerik game. Sistem ini mencakup dua aspek:
1. Kedalaman sistem
Kedalaman sistem tercermin Kekayaan dimensi dengan Hierarki logis
Kekayaan dimensi Mengacu pada cara data berubah:
Seperti peningkatan poin kerusakan dasar, peningkatan% kerusakan dasar, kecepatan serangan, kemungkinan kritikan kerusakan kritis, kerusakan status (kombo), bonus medan, kerusakan diskriminasi (untuk jenis musuh tertentu), serangan kerusakan tambahan, kerusakan pemicu serangan, kerusakan Jenis konversi, dll. Ini dapat dikombinasikan dengan elemen waktu seperti aura (efektif terus-menerus), BUFF aktif, dan memicu BUFF untuk membentuk lebih banyak perubahan.
Hierarki logis Mengacu pada hubungan logis internal antara serangan dan pertahanan, termasuk metode penentuan kerusakan (pengurangan persentase kerusakan / poin, hit / dodge, hit / block, dll.), Metode kontrol (pusing, perlambatan, kebingungan, kelesuan, pembekuan, kelumpuhan, dll.) Shock, ketakutan, dll.), Elemen waktu (akselerasi aksi, akselerasi serangan, serangan tambahan, pemicu serangan, jeda waktu, dll.), Elemen ruang (akselerasi, dodge, roll, penerbangan, dll.), Aturan prioritas ofensif dan defensif (kompleks seperti DD dalam sihir Aturan pertahanan dan iblis lebih sederhana, seperti lebih dari 30 serangan dan pertahanan di TOME4 dalam urutan urutan prioritas)
Singkatnya, himne itu adalah Dimensi sistem Selain paket dasar (kerusakan, kerusakan ledakan, kecepatan serangan), hanya kombo yang menjadi sorotan tambahan, dan Hierarki logis Di atas sederhana dan langsung, dan tidak ada ruang untuk penelitian (pengaturan DEBUFF dapat digunakan untuk referensi ke perisai rusak dari dosa asal 2 para dewa, tetapi pengaturan ini baik atau buruk dan bukan evaluasi yang baik), satu-satunya titik terang adalah penggunaan penuh dari pengaturan penerbangan Karakteristik spasial.
Sejauh menyangkut kedalaman sistem, sebagai permainan sikat yang keren, tidak mungkin mengharuskannya memiliki kedalaman yang sama dengan permainan sikat hardcore, tetapi agak terlalu berlebihan untuk tidak dapat melihat lampu belakang dari produk serupa D3 (jangan katakan Baru di rilis saja, saat D3 pertama kali rilis skill * skill mutasi nya ada dua dimensi sama sekali, dan ada juga yang rutin mirip mage crit-CD skill hit number crit determinasi)
Dengan kata lain, sebagai permainan sikat, Anda harus membiarkan pemain memiliki hal-hal yang dapat dipelajari. Hal-hal ini bisa kurang hardcore (seperti D3 dan Hearthstone, ada rutinitas tetapi tidak rumit), tetapi Anda tidak bisa terlalu lugas, sistem pertarungan yang terlalu lugas Itu bisa diterima oleh pemain di Mass Effect dan di CS, tapi tidak dalam nyanyian. Bagaimanapun, ini adalah vitalitas inti dari permainan.
2. Keragaman dan rasionalitas numerik
Desain numerik himne juga mengungkapkan nafas produk setengah jadi. Desain affix yang membingungkan, nilai imbuhan dari peralatan public affix pool mengapung terlalu besar (mengakibatkan terlalu banyak sisa imbuhan, perpanjangan waktu FARM yang tidak berarti), dan nilai monster sederhana di antara berbagai kesulitan Perbedaan kasarnya (kesulitan ini ada di urutan kedua, tingkat kesulitan berikutnya ada di urutan kedua) Banyak pemain yang sudah mengeluhkan masalah ini berkali-kali, jadi saya tidak akan mengulanginya (masalah afiks telah diperbaiki sebagian di versi terbaru 1.04).
Penulis menambahkan bahwa hal yang ingin saya jelaskan adalah nilai "keberagaman", karena sebagai permainan sikat, momen paling keren adalah waktu penyelesaian peralatan. Hanya kualitas tertinggi yang patut dilihat. Dekomposisi tanpa otak lainnya tidak bagus. Pengalaman bermain game. Untuk membuat peralatan berkualitas rendah berharga, bukanlah pendekatan yang bijaksana untuk membiarkannya memiliki kumpulan tambahan yang sama dengan peralatan berkualitas tinggi. Praktik yang baik harus meningkatkan keragaman desain numerik. Pada titik ini, Dawn of Terror dapat digunakan sebagai bahan ajar yang positif: misalnya, awalan dari imbuhan peralatan berkualitas rendah (jarang) adalah "40% peningkatan kerusakan", dan imbuhan peralatan berkualitas tinggi serupa (master) adalah "35% peningkatan kerusakan. , Tingkatkan laju tembakan sebesar 10%). Secara umum, kualitas afiks peralatan tingkat master lebih tinggi daripada peralatan langka, tetapi jika Anda ingin melakukan karakteristik bangunan atau karakter yang lebih ekstrim, hal itu dapat sangat mengimbangi kurangnya atribut yang diberikan oleh tambahan peralatan langka. , Maka peralatan langka di beberapa lokasi akan lebih berharga daripada peralatan utama (mirip dengan Titan's Journey, Terror Dawn, beberapa peralatan kelulusan bangunan berwarna hijau khusus). Biarkan peralatan dari bahan yang berbeda memungkinkan pemain untuk setidaknya melihat setelah hadiah diselesaikan Nilai, secara efektif dapat mengurangi perasaan relatif membosankan dan berulang dari proses penebangan itu sendiri.
Game yang digerakkan oleh peralatan quipment tidak memiliki sistem peralatan yang cukup menarik
Sebagai sebuah game yang digerakkan oleh peralatan, sistem peralatan dari game ini tidak begitu menarik.Sistem peralatan dari game ini agak mirip dengan mode peralatan RPG ala Jepang. Level * ranknya sangat monoton (equipment rank rendah = material). .
Unsur-unsur yang menyegarkan peralatan sulit ditemukan dalam pekerjaan ini:
1. Keragaman penampilan peralatan
Mekanisme dibatasi oleh model dan hanya dapat memodifikasi stiker, yang dapat dimengerti. Tapi penampilan senjata api dalam karya ini benar-benar monoton, dan ada sedikit perasaan yang membuat orang merasa "sial, artefak apa, ini keren sekali!"
2. Tidak ada tampilan atribut
Tidak ada panel kalkulasi atribut di UI ini, kekuatan tempur sederhana
3. Tidak ada sistem tempa untuk dimainkan
Sistem penempaan dapat digunakan sebagai keberadaan koin emas dalam permainan untuk mendapatkan / imbuhan perjudian, tetapi elemen ini (gambar, keacakan, dapat digunakan sebagai pakaian kelulusan tertinggi) tidak ada. Faktanya, ini adalah poin pembelian dalam aplikasi yang bagus, dan saya tidak ingin menghabiskan terlalu banyak. Orang-orang waktu bisa pergi ke Krypton untuk bersenang-senang
4. Tidak ada sistem modifikasi peralatan
Perasaan "mekanis" dari mecha dalam karya ini sangat mengagumkan! Namun, tidak ada hal menarik dalam mesin ini, yaitu transformasi bagian-bagiannya.Jika ada sistem transformasi yang sesuai, seperti mengalahkan musuh legendaris untuk mendapatkan bagiannya, mengumpulkan bahan untuk membangun dan meningkatkan bagian Anda sendiri, dll. (Bahkan pertimbangkan spesialisasi serupa ), tidak diragukan lagi bahwa motivasi orang untuk menyikat gigi akan meningkat secara eksponensial
5. Kekurangan senjata jarak dekat dan senjata berat
Mungkin 3 keterampilan kecil + gerakan terakhir adalah fokus resmi pertempuran, yang telah menyebabkan senjata api tidak mendapat cukup perhatian, tetapi permainan mecha tanpa artileri berat dan pertempuran pedang laser sangat disesalkan
Tungku orge memiliki fungsi terbatas sebagai pusat kustom
Melting Pot merupakan salah satu core setting dari game ini yang setara dengan pusat kustomisasi mecha.Namun, fungsi dari customization center ini cukup terbatas saat ini, kecuali untuk plug-in dan pewarnaan senjata, sisanya hilang .. Tentu saja game itu sendiri Sistemnya relatif monoton, Jika ada sistem yang mirip dengan transformasi mekanis dan penempaan yang disebutkan di atas, tungku akan menjadi keberadaan yang lebih bermakna daripada mesin pemanggil membaca.
Kontrol permainan adalah sorotan terbesar dari karya ini
+ Kontrolnya terasa bagus , Apakah itu melompat, multi-lompat, terbang, melayang, atau melepaskan keterampilan dan penggunaan senjata api dalam pertempuran, tindakan pekerjaan ini mulus dan menyegarkan, dan juga luar biasa dalam beberapa tahun terakhir.
+ Pemodelan mecha yang sangat baik , Dan bahkan detail bagian-bagian tertentu sangat halus: pembukaan dan penutupan kap mesin, perubahan terang nyala api mesin, keadaan anggota badan saat berguling di udara, dan tanda rotasi yang ditinggalkan oleh jet.
-Peta tidak dapat ditandai dan pemuatan yang sering mengurangi rasa substitusi dan kelancaran
Pemodelan mecha yang sangat baik dan nuansa kontrol membuat pemain merasa sangat puas dengan pengalaman nyanyian secara langsung, tetapi konten game berikutnya tidak cukup didukung tetapi membawa kekecewaan yang lebih dalam.
Kembalinya pengawasan kualitas dan efisiensi udson menambahkan lebih banyak rasa ME ke dalam game
Casey Hudson adalah produser trilogi Mass Effect. Setelah ME3 selesai pada tahun 2012, himne mulai dikembangkan. Namun, Hudson mengundurkan diri ke Microsoft dalam pertempuran internal pada tahun 2014 dan tidak memiliki keluaran yang lebih baik. Setelah kegagalan Mass Effect Andromeda, Hudson kembali menjadi lunak dan kembali menguasai proyek Anthem. Begitu pula Seperti yang telah disebutkan, chant memiliki gaya ME yang kuat, termasuk desain dasarnya yang mirip dengan ME. Tapi itu juga mewarisi fitur pandangan dunia dari seri DA (termasuk konsep himne dan benda-benda suci).
ronman mungkin adalah simulator Iron Man terbaik
Proses memasuki baju besi itu luar biasa! Jika Anda adalah penggemar Iron Man, kontrol dan pengalaman tempur replika Iron Man ini sepadan dengan harganya. Bisakah saya menghubungi Marvel untuk mengembangkan permainan kooperatif ~
avelin Javelin Mecha
+ Desain penampilan mecha yang sangat baik
Desain mecha yang seharusnya terinspirasi oleh Iron Man (08-13) dan Avatar (09) (The Anthem Project didirikan selama 14 tahun), mungkin yang paling rumit dalam permainan di jenisnya, dengan tekstur mekanis penuh dan ekspresi detail yang sempurna. Interaksi tampilan dan lingkungan, efek cahaya dan bayangan dari tampilan dan lingkungan, efek cahaya dan bayangan selama proses permainan tampilan dan lingkungan, efek cahaya dan bayangan telah melebihi harapan.
+ Pengaturan karir mecha agak kuno
Intinya, ada 4 mecha dalam game ini: colossus, ranger, interceptor, storm, atau desain profesi game tradisional yang mirip dengan metode busur pencuri perang, dan itu tidak cukup inovatif. Pemain akan membuka 1 mekanisme masing-masing pada 2, 8, 16, dan 26, dan tidak ada trade-off.
Pengunduran diri penulis skenario arpyshyn secara drastis menurunkan kualitas skrip game
Drew Karpyshyn dulunya adalah penulis skenario serial Bode, Neverwinter, Star Wars Old Republic, Emerald Empire, dan Mass Effect. Bisa dibilang selain serial DA, karir menulis naskahnya juga diiringi dengan kemegahan sepanjang hidupnya. Namun, tak lama setelah kembalinya produser Hudson (di akhir 17), Karpyshyn mengumumkan pengunduran dirinya (di awal 18). Ini mungkin terkait dengan pergeseran dalam perkembangan permainan, tetapi bagaimanapun juga, kualitas dan kelembutan naskah opera disajikan kepada kami di 19 Dibandingkan dengan karya-karya sebelumnya, bisa dikatakan sudah di luar standar.
membebani pemuatan yang sering menjengkelkan
Mungkin itu produk sampingan dengan kualitas gambar tinggi, mungkin karena menjaga kinerja pembawa acara. Lamanya waktu membaca dan frekuensi membaca artikel dalam karya ini jauh melebihi kebanyakan karya 3A yang ada di pasaran.
Kurangnya monster onster adalah kegagalan lain
Berbagai makhluk alien dan sejumlah kecil tentara musuh humanoid di alien. Nyanyian tersebut memberi orang sedikit pengalaman pertempuran antarbintang. Penembak mesin manusia, tentara Pyro, dan Protoss Templar VS Zerg memiliki indra penglihatan.
-Terlalu sedikit BOSS
Tidak pernah ada begitu sedikit BOSS (bukan monster elit) dalam game swipe manapun. BOSS tersembunyi, BOSS regional, semuanya tidak ada ... Ada terlalu sedikit target pertempuran untuk monster elit seperti Titans, dan Titans terlalu bodoh.
-Pertempuran BOSS yang disebabkan oleh sistem yang monoton relatif membosankan
Karena kurangnya sistem kontrol, sistem kombo yang sederhana dan kasar, nilai kerusakan yang tidak masuk akal, dan IMBA untuk menyelamatkan orang, pertempuran BOSS sering menjadi agak monoton, yang tidak dapat dibandingkan dengan strategi dan ketegangan dalam pertempuran MMORPG salinan BOSS. Sebagai ceri pada kue, pertarungan bos bahkan lebih sering dan sedikit membosankan
Jenis -Monster relatif monoton: Sedikit monster terbang, monster besar, dan sedikit monster berwajah cepat
Kurangnya jenis monster menyebabkan sorotan asli dari kemampuan manuver dan satu-satunya fungsi terbang untuk menghindari rentetan ult BOSS, kehilangan rasa kendali.
PC dulunya adalah desain karakter yang sangat baik untuk jiwa yang lembut, sulit untuk menemukan jejaknya
Pasukan multi-partai hanya dalam nama
Konflik antar kekuatan selalu menjadi elemen inti dari plot soft game (seperti templar dan penyihir di DA, berbagai ras seri ME, dll.), Tetapi kurangnya interaksi dan benturan dalam plot antara kekuatan dalam karya ini adalah dialog murni Adanya poin loyalitas
-NPC, sebagai jiwa dari soft game, kini hanyalah hiasan
NPC memiliki lebih banyak kata dan lebih sedikit informasi ~ tidak ada perasaan (tidak peduli apa yang terjadi, NPC mana pun adalah senyum dan optimisme yang tidak dapat dijelaskan, bertindak seperti bintang lalu lintas domestik), adalah mesin dialog otomatis seperti ensiklopedia. Dialog menentukan arah plot? Pilihan menentukan akhiran karakter? Punya hubungan dengan karakter lawan jenis? Tidak ada
-Dunia dan NPC berada dalam kondisi stabil, dan kisah seluruh dunia tidak memiliki arti kemajuan
Jika saya seorang pengawas, memegang teknologi hitam yang berat di tangan saya, dan meledakkan langit sendiri, saya pasti akan membunuh benteng Tasis. Bahkan Ubisoft, yang selalu memiliki plot mendidih, menangis untuk fajar baru. Setelah pemain mengembangkan basis, dia tahu bahwa dia akan membawa pasukan untuk menyerang, dan kekuatan jahat himne tidak akan menunggu pemain untuk melakukan berbagai operasi.
-Pemodelan karakter lebih baik daripada Gadis Jelek, tapi masih sulit untuk mengatakannya, dan mereka semua memiliki senyum aneh. .
Shoter Sebagai sebuah permainan "menembak", umpan balik positif dari menembak saja tidak cukup
Senjata dalam game ini memberi pemain umpan balik positif yang tidak cukup, yang tercermin dalam poin-poin berikut:
-Penampilan tunggal
Tipe -Terbatas
Variasi jenis dan penampilan senjata dalam karya ini bahkan tidak sebanding dengan banyak kategori TPS / FPS yang berorientasi pada plot
Pertarungan -Kelemahan kekurangan umpan balik yang cukup
Serangan kelemahan adalah cara yang baik untuk mencerminkan perbedaan antara senjata dan senjata dingin.Namun, selain mengambil nilai yang lebih besar, tidak ada umpan balik yang mirip dengan animasi keadaan kaku, mengaum, dan terluka monster.
multi
Lapisan ini terutama mempromosikan mode permainan kerjasama multipemain, tidak peduli apakah itu kerjasama atau bagian sosial, tidak ada yang perlu diceritakan
Pertama-tama, menurut saya dialog cerita chant itu datang sendiri, dan cara memainkan bagian menyalahkannya cukup kreatif.
Namun, interaksi dan elemen koordinasi dalam pertempuran masih tergolong kecil (kecuali untuk menyelamatkan orang). Dalam hal DEBUFF mengenai kombo, menyoroti bebal, bahkan sebagian besar keterampilan terkunci atau semi-terkunci. Yang disebut koordinasi tidak perlu dihitung. Tidak perlu khawatir, saya akan menabrak kok dan menyelesaikannya. Saya ingin menjadi tak terkalahkan dan memotong mammoth dan memberi saya buff! , Perasaan kerjasama lemah
Dan sistem sosial tanpa mengetik, tidak ada chat roulette, dan tidak ada sistem sinyal (hanya suara) lebih baik daripada tidak sama sekali. Pemain tidak memiliki motivasi untuk bersosialisasi maupun cara bersosialisasi dalam permainan (tidak bisakah seorang freelancer memiliki organisasi? Tidak bisa datang secara teratur dan membutuhkan kerjasama dan gotong royong Tugas besar? Dll)
Uest menggunakan menunggang kuda dan menebas, mengemudi dan menembak, yang bisa merangkum konten misi dan cerita utama yang tenang.
Desain -Task monoton dan membosankan
Tugas game ini dibagi menjadi tugas dunia, tugas kontrak, tugas sampingan, dll., Tetapi keseluruhan desainnya adalah satu tangan, sebagian besar proses gaya game online, dan tugas lebih seperti "pekerjaan" daripada "pengalaman":
Pada dasarnya untuk menemukan target, melindungi target, membersihkan area, mengumpulkan item, dan pertempuran BOSS (pertempuran bos itu menyedihkan, dan kesenangannya terbatas)
-Jumlah salinan yang buruk
-Tidak ada eksplorasi di makam, tidak ada mekanisme, tidak ada bos khusus, tidak ada plot? Misi kuburan mengejutkan saya
Jelajahi 4 makam, berburu monster di luar, dan pergi tanpa mengambil item pencarian saat memasuki makam. .
Bagaimana cara meningkatkan pemutaran tugas? Penulisnya bukan seorang profesional, saya akan membicarakannya dengan pengalaman permainan saya sendiri, dan mengambil tugas yang sama untuk mengambil mayat sebagai contoh (memulihkan tentara yang mati)
Desain tingkat-C: nyanyian layanan ekspres
Desain tingkat B: mirip dengan Assassins Creed Origins, balas dendam untuk pemain mati lainnya dalam game
Desain A-level: Misalnya, cerita yang ceritanya pertama kali Anda dengar di Tarsis Castle, atau pengetahuan lama Anda di latar belakang cerita, akan lebih memiliki perasaan ketika mencari item prajurit yang mati (ada tugas serupa di WOW Desain, jangan ingat detailnya)
Desain tingkat SS: asal mula Dunia Naga, ketika protagonis mengalami jatuhnya pertempuran mematikan Ostagar dan Duncan, ketika dia kembali ke Ostagar, dia menemukan sepasang belati yang dimasukkan Duncan ke dalam dada troll (api balas dendam menyala, dan rasa pergantian pemain meledak! Ada sepasang belati bela diri oranye!)
Relik elic adalah tempat yang menarik tapi kurang dimanfaatkan
Melihat monster yang muncul dari relik suci (celah). Reaksi pertama adalah percobaan Zaman Naga? Ini sebenarnya adalah pengaturan yang cukup potensial. Misalnya, Relic tampaknya memiliki efek seperti portal. Energi dan ruang seperti apa yang terlibat? Bagaimana itu terinspirasi? Apakah ini akan melibatkan pengaturan ruang berbeda yang mirip dengan seri DA? Namun, celah yang memberi orang lamunan tak terbatas di DAO dilarang di DA3 dan menjadi salinan dangkal dalam himne.
mengukir pandangan dunia yang memadukan karakteristik karya masa lalu
Teknologi agama
Karya ini memadukan pengaturan kekuatan supernatural mirip Cthulhu dari seri DA dan tampilan dunia mecha antarbintang dari seri ME. Sayangnya, saat mencampur elemen-elemen ini, tidak memberikan detail yang cukup.
Pandangan dunia
Jatuhnya Legion of Dawn, penerus Benteng Tasis dan konfrontasi hegemoni / domain adalah pandangan dunia dualistik yang sangat kuno (Alliance vs. Tribe?), Di luar semua makhluk asing yang berbahaya, dan warga sipil tinggal di dalam tembok (Serangan Raksasa?), Tetapi masalahnya adalah tidak ada sistem ekonomi di dunia game. Sistem ekonomi membawa tuntutan untuk operasi dan motivasi untuk menjelajah. Pekerjaan ini tidak menjelaskan hal ini dengan baik. Para okultis yang berkeliaran membutuhkan pemain Masalahnya, kegiatan tamasya okultis dan operasi seluruh dunia manusia tidak memiliki manifestasi yang sangat intuitif dalam game, juga tidak digabungkan dengan misi dan sistem plot game, dan pandangan dunia yang kosong juga membawa Kekosongan pengalaman dunia tidak dapat diimbangi dengan kualitas gambar dan ekspresi visual yang sangat baik.
arsis Tasis Fortress: ibu kota yang kurang memiliki rasa memiliki
Pertama-tama, sebagai kota utama Benteng Tasis tidak ada unsur budidaya.Kedua, tidak ada event misi yang kaya akan drama dan ketegangan. Yang paling banyak dilakukan pemain adalah menjalankan tugas dan mengobrol. Jika kapal di ME hancur, saya akan tetap merasa kesal. Saya masih akan merasa kesal ketika basis awal ditangkap di DA3. Tapi apa yang lebih disukai Benteng Tasis dengan saya?
nfinished Kurangnya konten game dan desain yang kasar menunjukkan bahwa ini bukanlah karya dewasa
Apakah itu desain numerik yang buruk, kurangnya sistem kedalaman, plot dan misi yang biasa-biasa saja, beberapa salinan, dll., Itu mencerminkan bahwa himne yang kita mainkan sekarang lebih seperti karya EA daripada produk jadi, dan baik media serta reputasi pemainnya longsor. Belakangan, nyanyian itu mengumumkan rencana pembaruan 90 hari palu batu setengah jadi
kinerja isual Efek visual dan detail yang menakjubkan
+ Efek visual yang luar biasa
Ini memiliki kinerja visual yang sangat baik pada siang dan malam hari dan dalam cuaca yang berbeda, bahkan untuk detail seperti tetesan hujan yang melewati badan pesawat mecha dan meninggalkan bekas, dan warna yang dipantulkan oleh lukisan lembing di bawah cahaya.
+ Tampilan detail yang indah
Saat lembing terbang di atas air terjun atau melintasi air, Anda dapat melihat kabut air menyebar, dan pada saat yang sama dapat mendinginkan pendorong lembing! Perpanjang waktu penerbangan
+ Kualitas game level CG
-Game level grafis CG (Apakah Anda ingin Blizzard di sebelah mengajari Anda cara melakukan CG)
dunia yang indah tapi kosong
Struktur dunia memang indah tapi monoton, namun terlepas dari sedikit "jejak peradaban" dan sedikit elemen interaktif, sejumlah besar dungeon atau musuh sembarangan tidak memiliki plot atau koleksi khusus yang menarik, yang membuat orang kekurangan motivasi untuk menjelajah
kotak satu, satu jalan di setiap platform, pemain tuan rumah adalah ayahnya
+ Optimasi untuk tuan rumah dilakukan dengan cukup baik
-Banyak detail yang lebih mendekati kebutuhan tuan rumah
Termasuk tetapi tidak terbatas pada: umpan balik terkonsentrasi pada pegangan, kurangnya umpan balik dari keyboard dan mouse, sering memuat, pelepasan keterampilan semi-otomatis atau terkunci secara otomatis, panel UI yang disederhanakan dan pengaturan peralatan item, dll.
Penggunaan yang sangat baik dan optimalisasi Technolog Frost Engine
Game ini secara teknis tidak memiliki kesalahan, dan grafiknya sangat ekspresif. Game ini tidak boleh kehilangan game apa pun kecuali keberangkatan kereta bawah tanah pada periode yang sama.
Optimasi juga sangat baik (10606G dapat berjalan dalam proses yang efisien penuh)
kesimpulan zzzz
Himne pada tahap ini telah meletakkan fondasi yang sangat baik (desain mecha, kontrol, nuansa pertempuran, konstruksi dunia, dll.), Tetapi ada juga banyak desain yang cacat dan kurangnya konten, meskipun pandangan dunia dan pengaturan plotnya memberikan Orang-orang memiliki banyak ruang untuk berimajinasi, tetapi cara cerita atau tingkat pengungkapan cerita yang ada tidak jauh dari sempurna. Dalam hal tingkat penyelesaian, ini bukanlah game yang memenuhi syarat atau game plot yang bagus. Secara keseluruhan, ini memiliki kinerja yang mempesona, tetapi lebih mengecewakan.
Namun, meskipun nyanyian itu terkubur oleh kekecewaan, saya berharap itu adalah benih yang disebut harapan. Sama seperti kelahiran kembali Diablo 3, saya berharap himne ini dapat kembali kepada para pemain yang telah memberikan kepercayaan dalam perbaikan terus-menerus, dan pada akhirnya menjadi sebuah injil kreasi lembut daripada pendahuluan penutup. Kelanjutan berkualitas tinggi dari ME, DA, dan seri lainnya.