Catatan Redaksi: Ini artikel lama. Saat itu, evaluasi banyak media tentang "Destiny 2" masih pada tahap "nasi goreng". Video streaming dan demo mesin yang sebenarnya membuat para pemain ragu untuk mengurangi jumlah frame dan performanya. Pada akhir Agustus, ketika Destiny 2 akan ditayangkan, Glixel melakukan wawancara dengan Mark Noseworthy, pemimpin proyek Destiny 2. Selama wawancara, Mark menyebutkan beberapa kompromi dan perubahan yang dibuat di Destiny 2, dan kecintaannya pada game. Sekarang "Destiny 2" telah sukses besar, evaluasi Mark terhadap game ini juga penuh dengan prediktabilitas.
Konten yang dikompilasi adalah sebagai berikut:
Sebagai seorang anak, Mark Noseworthy berpikir dia akan mengikuti jejak ayahnya dan menjadi seorang polisi. Dengan sosok tinggi, potongan rambut segar, dan wajah baby face, Mark tampak seperti seorang polisi. Tetapi pada tahun 1987, pada sebuah pertemuan di rumah seorang teman, Mark pertama kali berhubungan dengan Nintendo, dan pengalaman ini mengubah segalanya.
"Hal pertama yang saya temui sebenarnya adalah video game seperti Atari dan ColecoVision, tapi di mata saya itu adalah sampah elektronik!" Kata pengembang kelahiran Kanada itu: "Ketika saya akhirnya melihat Nintendo, kami pikir Sepertinya dibuka sekaligus. Saya ingat teman saya bermain "Castlevania" pada saat itu, dan saya punya ide untuk membelinya dalam sekejap. Saya menghabiskan banyak uang untuk permainan itu! "Mark baru berusia 13 tahun saat itu. Pada periode ketika Internet belum populer, dia memesan total 6 majalah "Video Game Monthly", "The Next Generation", "Nintendo Power" ...
Selama Mark menyukai game tersebut, dia akan mengingat semua panduan dan kode cheat, seperti Punch-out Mike Tyson! Dia memberi tahu saya bahwa dia masih ingat membuka karakter tersembunyi Mike Tyson. Kata sandinya, dia mengucapkannya dengan lancar saat dia berbicara.
Obsesi itu berubah menjadi mimpi, "Aku mengetahuinya sejak aku masih kecil," kata Mark, "Aku ingin membuat video game!"
Setelah mendapatkan gelar di bidang keuangan dan pemasaran dari Universitas Manitoba, Mark juga bekerja di Nokia Games dan Relic Entertainment sebelum pergi ke Bungie. Pada masa peninggalan, dia membantu dalam pengembangan game eksklusif Xbox 360 "Reloading Heroes", game RTS "Company of Heroes" dan "Dawn of War 2". Tapi ini bukan jenis permainan yang dia suka.
Jadi dia dengan bersemangat pergi ke barat dan meluncurkan mahakarya FPS Bungie "Halo: Reach" pada tahun 2010. Dia juga dikenal sebagai "produser desainer" karena karyanya ini.
Halo 3: Jangkauan
Setelah itu, ia mulai bertanggung jawab atas produksi DLC "The Snatched King", yang merupakan karya terbesar dan terpopuler di antara empat ekspansi "Destiny". Tanggal wawancara kami kurang dari 3 minggu setelah peluncuran resmi Destiny. Baik industri game maupun pemain memiliki ekspektasi yang tinggi untuk Destiny 2, tetapi Mark tampaknya dapat melakukannya, dan dia tidak menyusul markas Bungie. Tempat tidur sederhana, tidur di kantor. Dia tinggal di dekat perusahaan, memelihara kebiasaan berenangnya, dan menikmati setiap pagi hari kerja. Banyak orang akan berkata setelah masuk industri game, ya ampun, ini tidak lucu sama sekali! Mark tersenyum, Tapi saya berharap-karena saya sangat menyukai game itu sendiri-jika saya memilih untuk memasuki industri game , Kehidupan kerja saya pasti mengikuti panggilan hati saya! ". Pertumbuhan yang berkelanjutan di tempat kerja menunjukkan kepadanya pentingnya menjaga keseimbangan antara pekerjaan dan kehidupan. "Yang disebut kehidupan kerja adalah melakukan apa yang paling Anda pedulikan. Saya pribadi menganggap permainan sebagai sumber antusiasme saya, sebagai karier yang harus diperjuangkan, dan kemudian terus mengejar tujuan saya."
Bagian terpenting dari pekerjaan hari ini, kata Mark, adalah untuk mempresentasikan ide sutradara Luke Smith tentang proyek dalam permainan, dan mereka harus menggunakan sumber daya yang melimpah untuk menemukan rencana eksekusi terbaik. Pertanyaan yang telah saya pikirkan adalah, bagaimana kita membangun dunia ini secara spesifik? Dan menjaga tim tetap termotivasi dan dalam suasana hati yang baik di tempat kerja? Dia menyamakan filosofi kreatifnya dengan Bintang Utara, membimbing semua tim untuk mencapai tujuan-tujuan besar. Pergi ke arah yang sama. Jika Anda dapat membiarkan anggota memahami inti dari proyek - alasan untuk melakukan segalanya, maka semua detail secara bertahap akan dipahami dan dilakukan secara berurutan. "Seniman, programmer, perencana - setiap anggota tim, berdasarkan pengetahuan profesional dan latar belakang pendidikan yang berbeda, mencoba untuk menemukan ide yang berbeda. Yang ingin kami lakukan adalah menggali bagian ini!" Dijelaskan.
"Saya tidak tahu bagaimana rasanya memimpin sekelompok 700 orang untuk membangun gedung pencakar langit atau stadion. Saya tidak tahu seperti apa itu. Tapi di industri hiburan setiap orang yang kami pekerjakan di Bungie mereka ingin melakukan sesuatu Hal-hal penting, "kata Mark. Sebagai developer, kami juga bagian dari komunitas game. Setelah Destiny 2 ditayangkan, sebagian besar anggota tim akan mencobanya dulu! Faktanya, dia sudah melamar untuk berlibur. Setelah perjalanan keluarga selesai, dia akan Butuh banyak waktu untuk mengalami Destiny 2. Karena gamenya sendiri sangat menarik, kami membuat gim yang bersedia kami habiskan untuk bermain! Ketika Anda melakukan tiga hal ini - tujuan yang jelas, jelaskan alasannya, dan umpan balik instan untuk membuat anggota merasa bahwa ide mereka dihargai- Produk seperti itu pasti akan berhasil. Mereka bahkan rela menghabiskan waktu bersama teman dan keluarga untuk merasakan game-hal seperti ini yang paling menginspirasi! "
"Destiny 2" membawa tantangan besar bagi Bungie, dan Mark tidak menghindar dari topik kematian mendadak pertama "Destiny 1". Di satu sisi, studio mencoba yang terbaik untuk mencapai keseimbangan antara "sistem kompleks, gameplay multiplayer gaya RPG" dan "membuat pemain baru merasa ramah".
Takdir 1
"Destiny 1 adalah karya yang sulit untuk direkomendasikan kepada pemain baru," aku Mark. "Teman-teman Anda mungkin bertanya, hei, haruskah saya memainkan Destiny 1? Pikiran pertama saya adalah, jika Anda memberi saya cukup Waktu, saya tidak tahu harus mulai menjelaskan dari mana kepada Anda. Jadi tujuan utama dari sekuel" Destiny 2 "adalah untuk memastikan sistem perburuan harta karun - setelah pemain membunuh monster raksasa di luar angkasa, dia akan menerima piala (pecahan senjata) sebagai hadiah. Atau baju besi) -dapat memuaskan setiap jenis pemain. "Kami mencoba untuk membuat permainan lebih jelas dan lebih murah hati dalam hal sebab dan akibat."
Isu lain yang dibicarakan oleh developer adalah "Destiny 2" adalah game pertama yang menarasikan pandangan dunia melalui buku sihir, episode dan cerita pendek plotnya juga ditayangkan di Bungie.net.
"Dengan" Esoteric Buddhism and the Red War "sebagai jalan cerita utama, kami ingin menceritakan sebuah kisah yang menyentuh melalui karakter yang penuh karakter. Kepedulian Anda terhadap arah plot akan mendorong permainan ke depan. Artinya, Anda akan melihat kelucuan Penjahat yang menawan, Mark juga mengungkapkan keprihatinan tentang penerimaan penjahat Gaul selama proses pengembangan. "Apakah kita membuatnya terlalu penyayang? Akankah kamu memilih untuk mendukungnya? Karena pada level tertentu, kita harus menang, kita harus mengalahkannya untuk menang."
Ghaul adalah pemimpin Tentara Merah. Dalam misi pembuka game, sebagai pasukan invasi alien, setelah mereka tiba di Bumi, mereka menghancurkan kota terakhir - Tower of Destiny (ini juga kampung halaman pemain), dan kemudian mereka merebut materi transenden bernama "Traveler". Wisatawan adalah substansi bola yang sangat besar.Mereka datang ke tata surya beberapa abad yang lalu untuk membuka zaman keemasan masyarakat dan teknologi manusia.Mereka juga merupakan asal mula kekuatan magis para pembela (pemain) di Destiny 1. Dengan kata lain, alien Ghaul ingin memonopoli kekuatan ini.
Ghaul, penjahat Destiny 2
Mark mengingat kembali seminar yang disiapkan untuk Destiny 2. Pimpinan Bungie meninjau game-game sebelumnya terutama Halo 2 dan Halo 3, dan membantu anggota tim memahami peluang pasar yang dihasilkan dengan membuat sekuel lengkap. Jauh lebih besar dari DLC.
Perluasan "Destiny" tidak bisa sama dengan matahari dan ledakan setiap saat, dan kelangsungan hidup manusia terancam. "Mark berkata," Kita harus membuat cerita yang bergema, seperti kehilangan rumah kita dan mendapatkan kembali semua yang kita hilangkan. Ini Untuk membuat pemain berempati, kita perlu membuat konten yang memudahkan pemain untuk memahaminya.Karena dalam sejarah Bungie kita jarang melakukan hal tersebut, maka kali ini kita ingin membuat sebuah karya yang bisa dipahami dan diempati oleh pemain-agar mereka juga bisa Fokus pada plot itu sendiri. "
Dibandingkan DLC, membuat Destiny 2 juga merupakan semacam kebebasan. Dengan mempertimbangkan konstruksi pandangan dunia berikutnya dari seri ini, peluncuran "Destiny 2" menciptakan peluang bagi pemain baru untuk memasuki "Alam Semesta Takdir". "Melihat sandbox dan progres dari game tersebut, kamu akan berkata, hei, apakah ini" takdir "? Apakah aku pergi ke game yang salah?" Mark tersenyum, "Hati-hati, kamu bisa melukai tulangmu di Destiny 2!" "
- Operasi baru PlayerUnknown's Battlegrounds - hanya membutuhkan waktu 10 detik untuk memulai kembali game dengan akselerator Qiyou
- Bagaimana cara mengunduh situs resmi PlayerUnknown's Battlegrounds? Akselerator online ruang-waktu mengajari Anda