Dari Desember 2010 hingga Mei 2011, Krzysztof Nosek, direktur program daring multipemain untuk "Wild West: Narcotics", telah bekerja terlalu keras.
Karena rentetan "negosiasi bisnis yang buruk" dengan pihak developer, akhirnya developer Techland tidak mendapatkan cukup waktu untuk menyelesaikan game tersebut. Melihat bahwa tanggal rilis sudah dekat tetapi masih banyak pekerjaan yang tersisa untuk menyelesaikan game, tim pengembangan hanya dapat mengadopsi metode kerja paling terkenal di industri game: overloading.
"Kami sangat antusias membuat permainan yang bagus, tapi sayangnya kami tidak punya cukup waktu untuk mewujudkan semua ide kami," kata Nosek. "Kami mulai membuat beberapa kesalahan tingkat rendah karena terlalu banyak bekerja, yang menyebabkan perlunya menghabiskan lebih banyak waktu nanti. Tambal dan perbaiki. Pada saat itu, semua orang dalam suasana hati yang buruk dan kehilangan kesabaran di setiap kesempatan. Belakangan, di mata kami, keseluruhan proyek menjadi sedikit tidak masuk akal. "
Bahkan karyawan yang telah menyelesaikan pekerjaannya harus bekerja lembur, meskipun sebenarnya mereka tidak dapat membantu. Suasana saat itu adalah setiap orang harus bekerja, karena ketika semua orang sedang terburu-buru, jika seseorang keluar dari pekerjaan dengan normal, itu akan merusak moral tim, kenang Nosek.
Mantan pengembang Techland lainnya menjelaskan lebih lanjut situasi kesibukan tersebut, "Dalam keadaan normal, jam kerja harus 10 jam sehari dari Senin hingga Jumat. Namun, kesibukan ke serikat membuat jam kerja lembur menjadi serius. Akan ada 8 jam kerja lagi pada hari Sabtu dan Minggu. Diperlukan beberapa jam lagi untuk menyelesaikan sentuhan akhir sehingga tim dapat lebih mempersiapkan rencana kerja minggu depan. "
Minggu kerja yang panjang dengan cepat berubah menjadi bulan kerja yang panjang, yang lambat laun berdampak negatif bagi semua orang. Batasan antara hidup dan kerja menjadi kabur, hidup menjadi pekerjaan, dan kerja menjadi hidup.
Nosek menyamakan kondisi mentalnya selama lima bulan terakhir mengembangkan "Wild West: Drug Lords" dengan karnaval tanpa akhir: "Bayangkan mengadakan pesta malam selama beberapa hari, atau bermain maraton selama berminggu-minggu di masa muda Anda. Game. Anda akan merasa lelah, pusing, dan perilaku Anda menjadi sedikit neurotik. Dalam hal ini, setiap orang akan berusaha menghilangkan stres dengan merokok, minum, makan atau minum, tetapi ini akan membuat Anda tidak mungkin untuk berkonsentrasi. , Memperlambat efisiensi kerja. "
Pawel Zawodny, direktur produksi dan COO Techland pada saat itu, berkata: "Pekerjaan jangka panjang telah membuat saya mati tanpa otak. Selain pergi bekerja untuk menyelesaikan proyek, saya tidak peduli pada hal-hal lain dalam hidup."
Bagaimanapun, penyelesaian dan perilisan game tidak membuatku senang atau puas, tapi lega. Dan mungkin karena terlalu banyak kerja yang menyeret tubuhku. Kapanpun kesibukan itu selesai, aku akan jatuh sakit lebih dulu. Hanya setelah kesibukan selesai. Nanti, Anda punya waktu untuk berhenti dan berpikir dan memiliki kesempatan untuk menilai kerusakan besar yang disebabkan oleh kesibukan bekerja.
"Setelah itu, Anda menemukan bahwa waktu yang lama terburu-buru ke serikat telah membuat Anda benar-benar kehilangan kontak dengan dunia di sekitar Anda, dan kemudian Anda akan berpikir apakah itu layak atau tidak," kata Nosek: "Periode waktu ini seringkali sangat sulit dan bahkan mungkin membuat Anda menderita depresi. Keadaan ini disebut 'Realisasi Pasca-krisis' (yang secara kasar dapat dipahami sebagai 'gejala sisa krisis'). "Ya, fenomena ini telah menjadi begitu serius sehingga memiliki istilah industri tertentu.
"Dibandingkan dengan yang lain, saya beruntung" Nosek mengenang: "Saya pernah mendengar bahwa orang yang bercerai karena" gejala sisa terburu-buru bekerja "bertambah 30 kilogram ... tetapi saya tidak keluar dari seluruh tubuh. Saya mulai merokok lagi karena kesibukan bekerja, anak-anak. Nilaiku juga anjlok. Kemungkinan besar karena aku sibuk dengan pekerjaan dan gagal bersama mereka. Aku harus menghabiskan lebih banyak waktu dengan istriku selagi aku masih muda ... "
"Baru-baru ini, saya hanya melihat potret keluarga yang diambil selama periode itu. Di setiap foto saya sedang tidur: tidur di sofa, tidur di meja, tidur di lantai kamar anak-anak ..."
Itu sangat umumCerita seperti "Wild West: Drug Lords" sebenarnya cukup umum. Hanya saja karyawan telah menandatangani perjanjian kerahasiaan, dan perusahaan tidak ingin mempengaruhi perekrutan karyawan baru, jadi kami jarang mengetahui tentang orang dalam ini pada saat pertama. Seperti yang disebutkan Nosek, industri memiliki contoh yang lebih serius daripada ini.
Inilah mengapa masalah kesibukan kerja patut kita perhatikan.
Dalam industri game, terburu-buru bekerja bukanlah pengecualian, tetapi lebih seperti aturan. Lebih dari separuh pengembang dari game-game populer tersebut memiliki pengalaman serupa dalam bekerja.
Asosiasi Pengembang Game Internasional (IGDA) menemukan dalam survei tahun 2015 bahwa 62% pengembang mengatakan mereka akan terlibat dalam kesibukan untuk bekerja. Hampir sepertiga dari mereka mengatakan bahwa mereka perlu bekerja 50-59 jam seminggu ketika mereka sedang terburu-buru; sepertiga lainnya adalah 60-69 jam seminggu; dan hampir seperempat mengakui bahwa mereka perlu bekerja 70-59 jam seminggu. Lebih dari jam-ini juga merupakan "jumlah pekerjaan terburu-buru" dalam survei ini. Menurut pembicaraan pribadi penulis dengan beberapa pengembang, bahkan mungkin ada situasi di mana jam kerja melebihi 100 jam per minggu.
Di Amerika Serikat, definisi hukum tentang jam kerja per minggu untuk pekerjaan penuh waktu adalah 40 jam (sebagian besar responden tinggal di Amerika Serikat).
Dan situasi sebenarnya mungkin lebih serius daripada statistik ini: bahkan di antara para pengembang yang mengatakan bahwa mereka "tidak perlu terburu-buru bekerja", 44% mengakui bahwa mereka bekerja lembur secara teratur. Hanya saja mereka tidak menyebutnya "buru-buru bekerja".
Lebih buruk lagi, sebagian besar pengembang di Amerika Serikat tidak mendapatkan uang lembur karena pekerjaan yang terburu-buru. Penulis melihat kontrak kerja EA yang menyatakan bahwa gaji pengembang telah memperhitungkan "waktu kerja tambahan yang wajar ini".
Sederhananya: Gaji Anda sudah termasuk upah lembur. Anda, sebagai karyawan, harus membayar jam kerja ekstra untuk kami.
Kerja tergesa-gesa sudah biasa di industri game selama beberapa dekade terakhir. Meski ini bukan fenomena unik di industri game, ini telah menjadi wakil lama. Sejak 2012 hingga Juni 2017, ia menjabat sebagai direktur eksekutif IGDA. Kata Kate Edwards.
Di mata banyak produsen, kesibukan bekerja adalah cara yang efektif bagi tim untuk bersatu dalam kesulitan dan menjalin persaudaraan. Namun, kenyataannya terburu-buru bekerja akan menghapus antusiasme karyawan, menghalangi mereka untuk bertahan di industri, dan berdampak positif pada kesehatan fisik dan mental. Interaksi sosial antarpribadi memiliki efek negatif yang serius. "
Data menjelaskan semuanya. Survei lain yang dilakukan oleh IGDA pada tahun 2014 menunjukkan bahwa alasan paling umum bagi developer untuk meninggalkan industri game selamanya adalah "kualitas hidup yang buruk".
Berikut adalah dua pertanyaan yang harus kami tanyakan: "Mengapa kesibukan bekerja begitu umum dalam industri game?" Dan "Bagaimana kami dapat membantu para praktisi pekerja keras yang membuat game yang sangat bagus untuk para pemain ini untuk meningkatkan kualitas hidup mereka?"
"Saya pikir sebagian besar manajer perusahaan adalah bajingan, tapi kami berharap kami tidak begitu nakal." Morgan Jaffit berkata, dia adalah direktur kreatif dan salah satu pendiri Defiant, studio yang mengembangkan seri "Hands of Destiny". orang-orang.
Morgan Jaffit menyatakan bahwa studio mereka tidak pernah terburu-buru bekerja. Karena manajemen yakin bahwa terburu-buru bekerja hanya akan menjadi bumerang. Alasan filosofis di balik posisi ini bahkan lebih berharga: "Kami hanya merasa bahwa karyawan bukanlah milik kami."
"Kami meminta semua orang untuk bekerja 8 jam sehari dan berusaha semaksimal mungkin untuk mendekatkan permainan dengan produk jadi selama periode ini." Jaffit berkata: "Jika kesalahan langkah kami meningkatkan beban kerja, maka biaya yang sesuai harus ditanggung oleh kami, karena tidak Itu bukan salah karyawan. "
Terburu-buru untuk bekerja di studio game level 3A telah menjadi norma, dan hanya sedikit orang yang menganggapnya sebagai kesalahan perencanaan atau anggaran. Sebaliknya, jadwal pengembangan seringkali memperhitungkan periode waktu tertentu sebelumnya. IGDA percaya bahwa untuk memperbaiki situasi ini, pekerjaan terburu-buru harus didefinisikan ulang sebagai kegagalan manajemen, bukan sebagai bagian yang tak terhindarkan dari pengembangan game.
Produsen tidak akan secara terbuka mengakui kegagalan perencanaan proyek, menyesuaikan tenggat waktu dengan tepat, atau mengganti personel manajemen yang sesuai. Mereka sering kali hanya akan menyalahkan karyawan akar rumput. "Edwards berkata:" Mereka akan meminta karyawan untuk menggunakan cinta untuk membuat game, dengan demikian Abaikan fakta bahwa saya sangat antusias digunakan untuk menutupi manajemen yang buruk. Sayangnya, terburu-buru bekerja telah lama dianggap sebagai semacam "hadiah dewasa" di industri, seolah-olah Anda pernah mengalami kesibukan untuk membuktikan bahwa Anda adalah seorang pengembang game sejati Oleh."
Ini rumitHarvey Smith adalah direktur kreatif bersama Arkane, pengembang seri "Predator" dan "Dishonored". Dia telah berkecimpung di industri ini selama lebih dari 20 tahun dan memegang banyak posisi.
Meskipun dia mengutuk kesibukan yang dipaksakan untuk bekerja, Smith memahami bahwa berpartisipasi dalam produksi game sama sulitnya dengan menulis novel dan merekam musik. Sulit bagi Anda untuk menggunakan spreadsheet Excel untuk merencanakan jadwal kreasi artistik Anda.
"Saya memiliki perasaan yang rumit tentang terburu-buru untuk bekerja, karena menurut saya tidak ada perusahaan yang berhak meminta karyawan untuk mengorbankan hidup dan kesehatan mereka untuk memaksimalkan pendapatan pemegang saham. Tetapi ketika Anda benar-benar menyukai sesuatu ... seperti film independen saya Seperti teman yang menulis novel, mereka akan melakukan yang terbaik jika mereka berkomitmen penuh. "
"Mereka akan lupa tidur dan makan untuk menyelesaikan sebuah pekerjaan, seperti dalam beberapa hari terakhir pembuatan film, Anda hampir tidak dapat membuat semua orang siap. Anggaran proyek telah terlampaui dan semuanya mulai kacau, sehingga banyak orang harus bekerja 11 jam sehari. . Saya tidak berpikir itu harus dilakukan, tetapi jika saya ingin ... "
Smith memiliki beberapa pengalaman terburu-buru untuk bekerja. Jadi sikapnya saat ini telah berubah dibandingkan saat dia pertama kali memasuki industri game sebelumnya. "Sejauh yang saya ketahui, saya secara sukarela bekerja lembur untuk bergegas ke" Break Out of the Encirclement ". Saya bekerja berjam-jam sehari, yang benar-benar gila pada saat itu. Meskipun saya berada di Origin System (penerbit" Network Shock ", platform saya sendiri Origin Ketika kami kemudian diakuisisi oleh EA), kami bekerja ratusan jam seminggu dan itu hal yang biasa. Saya melakukannya dengan baik. Saya ingin menyelesaikan game tertentu terlalu banyak. "
"Belakangan saya secara bertahap benci terburu-buru bekerja, karena ketika beberapa proyek sulit dan Anda tidak memiliki antusiasme yang tinggi, terburu-buru bekerja hanya untuk mencegah seluruh tim dipecat, maka semuanya akan menjadi sangat kacau. Jadi saya pikir terburu-buru untuk bekerja Orang yang berbeda memiliki pendapat yang berbeda tentang masalah ini. Beberapa orang datang ke panggung untuk mengkritik fenomena ini dan menjelekkannya, tetapi terkadang kami hanya mencoba yang terbaik untuk menyelesaikan permainan itu. "
Dan Raphaël Colantonio, salah satu pendiri dan mantan presiden Arkane, percaya bahwa ada kekuatan alami dalam terburu-buru bekerja, yang dapat memanfaatkan potensi seseorang sepenuhnya. "Orang-orang sangat waspada ketika mereka terburu-buru untuk bekerja." Dia berkata: "Seluruh studio telah menjadi lebih energik, dan komunikasi antar anggota menjadi lebih efisien, dan itu cocok. Banyak masalah dapat diselesaikan dengan sangat, sangat cepat. Saya tidak tahu mengapa, tapi Ini sepertinya sifat manusia. "
Jika ingin mencapai karya yang luar biasa, harus berusaha keras. Mungkin beberapa sanggar akan menentangnya, tapi menurut saya tidak ada yang bisa membuat karya magis tanpa terburu-buru bekerja. Jika itu benar, saya Akan terkejut. "
Seperti banyak studio, Arkane berada di antara baris pertama dan kedua. Meski tidak akan memaksa karyawan untuk terburu-buru bekerja, fenomena ini tetap ada. "Kami tidak akan menuduh orang yang tidak terlibat terburu-buru untuk bekerja." Colontonio berkata: "Juga tidak akan sengaja menciptakan suasana budaya untuk membuat karyawan merasa bersalah (karena tidak terburu-buru untuk bekerja). Kami tahu bahwa terburu-buru bekerja adalah sebuah dedikasi."
Meskipun pendekatan ini jelas lebih baik daripada kerja terburu-buru wajib, namun dalam praktiknya sulit. Lagi pula, ketika rekan kerja bekerja lembur dan bekerja lebih lama dan lebih lelah daripada Anda, bisakah Anda benar-benar pulang kerja tepat waktu dengan pipi? Apakah ini masih sukarela?
Itu terdistorsiUntuk menciptakan momentum bagi perilisan "Rise: Sons of Rome", Crytek mentweet pada tahun 2013 bahwa mereka "telah menyediakan lebih dari 11.500 makan malam gratis untuk tim pengembangan yang bekerja lembur". Pernyataan ini dengan cepat dikritik, dan banyak pengembang di industri segera membantah: Tidak peduli seberapa kaya makan malam gratis setelah dipaksa bekerja lembur, itu tidak dapat dibandingkan dengan makan pulang bersama keluarga.
Jika Anda tenang dan memikirkannya, Anda akan menemukan betapa menakjubkan tweet Crytek: pabrikan benar-benar menerbitkan posting yang membual tentang lingkungan kerjanya yang keras, dan bahkan menganggapnya sebagai alat pemasaran game. Crytek memiliki gagasan seperti itu, yang juga mencerminkan fakta bahwa kesibukan bekerja telah diromantisasi dan dinormalisasi.
Di artikel sebelumnya, Colantonio dan Smith sama-sama menyinggung tentang praktik terburu-buru bekerja secara sukarela tanpa dipaksa. Meskipun banyak studio mengadopsi kebijakan ini, masalahnya adalah dalam banyak kasus, suasana kerja membuat apa yang disebut "sukarela" menjadi tidak mungkin.
Salah satu alasan mengapa fenomena terburu-buru ke tempat kerja berlangsung begitu lama adalah karena banyak pengusaha akan tergerak oleh emosi, meminta karyawan untuk 'bekerja lebih keras', 'mengorbankan diri untuk tim', dll., Yang akan membenarkan terganggunya keseimbangan kehidupan kerja. "Edward menjelaskan.
Implikasinya adalah meminta karyawan untuk mendedikasikan diri mereka untuk kejayaan permainan. Pernyataan seperti itu sangat nyaman bagi pemberi kerja karena dapat membawa tekanan yang tidak terlihat kepada karyawan.
Jacek Brzeziński adalah seorang desainer dan produser game. Dia telah berpartisipasi dalam produksi seri "Witcher", "Hitman" dan "Dying Light". Dia percaya bahwa pernyataan yang "dikuduskan" seperti itu dapat dengan mudah mengarah pada penindasan. "Yang disebut creative enthusiasm sama saja di industri kreatif manapun. Tapi kuncinya adalah produsen tidak boleh memencet antusiasme, karena ini akan menyebabkan kelelahan karyawan dan menyebabkan brain drain."
Namun, semua pengembang yang berbicara dengan penulis mengakui bahwa mereka tidak ingin mengecewakan teman dan kolega mereka. Para pengembang "Wild West: Drug Lords" bahkan tidak ingat bahwa sang pemimpin meminta semua orang untuk bergegas. Hanya saja ketika beberapa rekan kerja mulai bekerja siang dan malam di depan layar, semua orang mulai mengikutinya.
Kesibukan kerja sebenarnya berbeda dengan anggapan orang biasa. Bukan seperti 'bos besar berjas dan sepatu kulit memaksa karyawan biasa bekerja, tapi duduk dan menghitung uang', jelas Nosek.
"Sering kali, sebenarnya tidak ada garis yang jelas antara atasan Anda dan kolega Anda. Dibandingkan dengan perintah dari atas, jika setiap orang adalah rekan kerja yang setara, maka tekanan tak terlihat antara rekan kerja Anda akan memaksa Anda untuk bekerja lebih keras."
"Lagipula, membuat game adalah pekerjaan yang membutuhkan kerja tim. Anggota akan selalu memiliki rasa tanggung jawab bersama. Anda mungkin berpikir bahwa lingkungan gila kolektif ini dapat dihilangkan, tetapi tidak mudah diucapkan daripada dilakukan."
Yang terpenting, developer tidak ingin mengecewakan para pemain yang menantikan game tersebut.
Dave Oshry adalah bos dari New Blood Interactive, produsen dan penerbit kecil yang telah meluncurkan "Twilight" dan "We Riot Tonight." Ia juga setuju bahwa tidak sulit bagi pengembang untuk secara sukarela terburu-buru bekerja. "Tentu saja, itu tergantung pada manajemen proyek untuk memastikan bahwa situasi ini dihilangkan, tetapi semua orang akan melakukannya secara sukarela karena kami tidak ingin mengecewakan pemain mana pun."
"Gamer adalah kelompok yang sangat ketat," Oshry menambahkan: "Jika game Anda tidak dirilis tepat waktu, atau produk jadi gagal memenuhi janji yang diharapkan, mereka akan membunuh Anda."
"Lihat" No Man's Sky ", siapa yang tahu berapa banyak waktu yang mereka butuhkan saat itu? Dan siapa yang tahu apakah ini hanya pemutusan hubungan antara promosi dan produk yang sebenarnya? Tapi mereka bekerja sangat keras dan memaksakan diri untuk meluncurkan game, tetapi hanya bertanya Mereka harus dihujat ... mereka tidak boleh merasa seperti itu di dalam hati mereka. "
"Ada banyak sekali proyek penelitian yang meneliti efek stres pada tubuh, jiwa, dan bahkan pada kulit dan rambut ... Saya ingin tahu apakah Anda telah memperhatikan perbandingan antara sebelum dan sesudah Sean Murry membuat" Langit Tanpa Manusia "?"
Seharusnya tidak adaBiaya pembuatan game sangat besar, dan tidak ada jaminan game akan laku karena ini adalah investasi berisiko tinggi. Jika Anda salah menilai perubahan mendadak dari situasi pasar dan mempertaruhkan harta karun yang salah, pabrikan akan segera berada dalam rawa. Faktor ekonomi ini sering digunakan untuk membenarkan kondisi kerja yang keras, tetapi bagi Jaffit, argumen ini tidak dapat menahan pengawasan.
"Saat Anda menjalankan pabrik, Anda memperhatikan margin keuntungan. Beberapa orang memperlakukan studio game sebagai tempat kerja keringat, jadi mereka mencoba memeras karyawan, dan beberapa memperlakukan karyawan seperti suku cadang mekanis. Jika produktivitas meningkat 10%, mereka Anda dapat mengisi kantong Anda lebih penuh dan menyebut diri Anda ahli bisnis. "
"Saya tidak setuju dengan praktik di industri kreatif ini. Kita berada dalam industri yang didorong oleh hit. Bukannya kita dapat memperoleh keuntungan 3 yuan lebih banyak dengan menghemat biaya 3 yuan. Tujuan kita adalah Membuat karya yang menarik bagi ribuan pemain, dan mencapai tujuan ini akan memungkinkan kami memperoleh dua atau bahkan tiga kali lipat biaya keuntungan. "
Oleh karena itu, dibandingkan dengan potensi keuntungan yang diperoleh dari karya populer, biaya yang dihemat dengan terburu-buru untuk mengembangkan hampir dapat diabaikan. Jadi alasan sebenarnya dari terburu-buru bukanlah faktor ekonomi, tetapi filosofi bisnis dan pengabaian terhadap kesejahteraan karyawan, menurut Jaffit.
"Tanggung jawab kami adalah mengoordinasikan segalanya dan menciptakan kondisi terbaik untuk membuat game populer," katanya. "Saya tidak berpikir menekan karyawan dan membunuh kreativitas mereka dapat mencapai tujuan akhir kami lebih cepat."
Bagi Nosek, Brzeziński, dan Zawodny, masa pengembangan mahakarya 3A adalah masa lalu. Trio ini bekerja sama dengan mantan karyawan Techland, IO-Interactive dan CD projekt RED lainnya untuk mendirikan studio mereka sendiri yang disebut Strange New Things. Meski tidak ingin terburu-buru bekerja, mereka semua mengaku akan melakukannya jika perlu.
Brzeziński mengatakan bahwa "mengubah tren seluruh industri" adalah salah satu kunci untuk memperbaiki masalah kesibukan. "Saat banyak pengembang game memasuki usia paruh baya, mereka tidak akan lagi menghabiskan malam dan akhir pekan di tempat kerja karena mereka masih memiliki anggota keluarga yang harus diurus. Saya berharap mereka dapat memahami kerugian yang disebabkan oleh 'terburu-buru bekerja', Kemudian mereka akan mencoba yang terbaik untuk mencegah generasi muda dalam proyek dan tim melakukannya. "
Tetapi beberapa orang merasa bahwa perubahan budaya secara bertahap tidak cukup, dan ini bukan hanya waktu untuk memperbaiki lingkungan kerja yang buruk. Oshry dan sejumlah pengembang percaya bahwa perlu untuk mendirikan organisasi kolektif.
Seperti banyak industri teknologi yang lahir setelah masa kejayaan gerakan serikat buruh, pengembang game tidak memiliki organisasi kolektif untuk melindungi hak tempat kerja mereka. Oshry percaya bahwa pembentukan serikat pengembang game adalah keharusan.
"Saat ini tidak ada organisasi standar, tidak ada standar gaji yang seragam, tidak ada serikat formal. Bahkan aktor pun memiliki serikat mereka sendiri, tetapi pengembang game tidak ... Anda juga tidak mendapatkan apa yang pantas Anda dapatkan, atau Anda ikut serta Kontrak pendek 3 hingga 6 bulan dibatalkan setelah kedaluwarsa, dan industri pengembangan game tidak memiliki perlindungan profesional sama sekali. "
Karena pekerjaan tidak dijamin, dan ada banyak pengembang lepas yang menganggur yang mengincar posisi Anda, sulit bagi Anda untuk menolak permintaan atasan Anda. Dalam kasus ini, pengembang yang tidak berpengalaman tidak dapat membantah, dan negosiasi manajemen tenaga kerja dapat membantu meningkatkan status mereka.
"Kami semua berjuang untuk pekerjaan berikutnya, proyek berikutnya, gaji berikutnya," kata Oshry: "Ini tidak mudah. Melihat kembali sejarah seluruh dunia, terutama di Amerika Serikat, jika kami ingin mendirikan serikat baru Tidak pernah mudah. Saya harap saya bisa melakukannya dengan sukses. "
"Saat ini saya melakukan praktik skala kecil di dalam perusahaan untuk membayar kompensasi kepada karyawan dan mengembalikan keuntungan perusahaan kepada semua orang. Namun, bagi banyak orang, ini adalah ide yang mengejutkan. Anda baru saja menyebutkan tentang serikat pekerja. Hal-hal, mereka akan berkata 'wow, wow, wow, wow, wow! Santai saja.' Kemudian saya akan bertanya balik, 'Ada apa? Apakah kamu tidak ingin mendapatkan gaji yang pantas kamu terima?' "
Selalu ada orang yang mengatakan bahwa "industri video game adalah industri hiburan terbesar di dunia, dengan nilai keluaran tahunan lebih dari gabungan film dan musik." Namun, aturan yang tidak terucapkan untuk terburu-buru bekerja membuat lingkungan kerja yang sehat menjadi lebih asing di industri. Ini adalah industri dengan kualitas produk yang tiada habisnya, tetapi kinerjanya sangat buruk dalam hal kelangsungan operasi perusahaan.
Jika kita ingin mengubah ini, kita harus mendefinisikan "terburu-buru untuk bekerja" sebagai hal yang buruk, bukan kebajikan. Pada saat yang sama, budaya tempat kerja harus dikelola dengan baik untuk mencegah agar semangat kreatif tidak ditekan. Pengembang juga harus memikirkan tentang bagaimana membentuk serikat pekerja untuk membela hak-hak mereka.
Pabrikan yang mencoba untuk secara bertahap mengurangi atau bahkan menghilangkan fenomena kesibukan harus berdiri dan mempublikasikan perbuatan mereka sehingga pabrikan lain dapat mengikutinya. Kami membubuhkan "perdagangan yang adil" atau "bahan hati nurani" pada kemasan produk makanan dan pakaian. Mengapa label game "Tidak ada pengembang yang terluka selama proses produksi" pada kemasannya. Sama seperti fenomena rush sebelumnya yang dinormalisasi, metode pengembangan game yang lebih sehat perlu menjadi aturan umum industri.
Jika Anda peduli dengan kesejahteraan pengembang game dan ingin meningkatkan kualitas hidup kelompok pemain yang bekerja keras dan menghibur ini, maka hal-hal kecil ini dapat Anda lakukan: dengarkan cerita mereka tentang kesibukan bekerja, dan dukung mereka yang menghormati karyawan mereka dan memperlakukan mereka dengan baik. Produsen, dan berbicara untuk mereka dan membantu mereka.
Dan lain kali Anda akan berteriak tentang game yang mengumumkan penundaan, coba pikirkan tentang kisah di balik layar game terlebih dahulu, dan pikirkan apakah Anda terlalu kasar. Kita harus tahu bahwa motivasi terbesar untuk bergegas bekerja adalah ketakutan akan ekspektasi pemain yang mengecewakan.
Waktu yang dikorbankan developer untuk menyelesaikan pekerjaan, dan tahun-tahun yang hilang itu tidak akan pernah kembali. Semua ini untuk membuat game yang bagus bagi para pemain. Oleh karena itu, setiap pengembang game layak mendapatkan perlakuan baik kami.
Artikel ini diterjemahkan dari artikel dengan nama yang sama oleh Gameinformer, alamat aslinya diklik [Gameinformer]
- Overseas Morning News | Juan Fu muncul di lokasi syuting "Reunion 3", "Rise of the Apes 3" dipuji dari mulut ke mulut
- Taoying Daily | "Change 5" Apa yang Anda takutkan jika kalah di Amerika Utara? Pasar China masih mendominasi box office
- Ketiga pendiri Yi Dao secara kolektif mengumumkan pengunduran diri mereka; entri program mini diperluas lebih lanjut, dan akun resmi dapat dikaitkan dengan berbagai program mini utama | Lei Feng Morn
- Masih menyegarkan halaman offline secara manual? Metode ini memungkinkan Anda menunggu jaringan pulih
- Apakah era soket tradisional sudah berakhir? Evaluasi pengalaman soket USB Bull Smart Cube (versi WiFi)