Ketika editor MithrandirDM (Anda bisa memanggilnya DM, Big Cat, atau Bibi) mendekati saya, berharap saya bisa menulis sesuatu untuk Super Smash Bros. SP, saya menolak pada awalnya.
Alasannya sederhana, karena menurut saya Super Smash Bros. adalah game yang jauh lebih penting daripada mengecek informasi.
Ya, berbicara tentang informasi dan detail, Chaos Dou memiliki konten yang kaya yang luar biasa dan kedalaman yang bias terhadap hard core, tetapi dalam filosofi saya, semakin banyak pemain biasa menyebarkan energi dan perhatian mereka pada konten ini, semakin mudah Konsumsi keberanian dan dorongan untuk memulai secara langsung, pemain yang bisa bersenang-senang bermain akan menjadi "Hei? Apakah saya harus menguasai keterampilan XXX untuk bermain?", "Tidak, selalu Kalah. Apakah karena saya memperlakukan mereka Belum menguasai cukup banyak keterampilan? "
Begitu Anda mulai mempelajari detail dan keterampilan, secara teoritis, itu bisa menjadi lebih kuat, tetapi dapat dianggap sebagai mulai memulai jalan lain. Tak perlu dikatakan, perasaan membosankan itu akan datang seperti yang dijanjikan.
Jadi pada saat itu saya menyarankan DM untuk mengurangi strategi tingkat aksi dari kekacauan besar, agar tidak mengarahkan pemain ke jalur lain pada saat pertama. Di sisi lain, para pemain yang benar-benar ingin mencari cara lain untuk menjadi lebih kuat, dengan kedalaman informasi yang dapat kami berikan, kecil kemungkinannya mereka akan banyak membantu.
Namun dengan cara ini, masalah yang sangat serius akan muncul: kesulitan keseluruhan dari konten yang berdiri sendiri dari "Super Smash Bros. SP" masih tidak kecil, dan tidak diperbolehkan untuk menjadi lebih kuat dengan melatih keterampilan yang terperinci. Bagaimana dengan pemain pemukul? melakukan?
Artikel ini hanya mencoba membantu pemain di area ini semaksimal mungkin.Selain itu, juga disarankan bagi semua pemain untuk membaca artikel ini.Mungkin Anda bisa memberikan beberapa saran berharga, kemudian kami resmi memulai.
Permainan itu sulit, apakah itu kesalahan pemain atau kesalahan permainan?
Sejauh menyangkut emosi saya, saya tidak ingin melihat ada pemain yang akhirnya membeli game tersebut, tetapi karena berbagai alasan, saya tidak bisa merasakan kesenangan dari game tersebut. Ada alasan lain untuk suasana hati ini, yaitu kepercayaan saya pada desain game ini.
Sejak awal kelahirannya pada tahun 1999, Smash Bros. memiliki konsep yang sangat jelas, yaitu sebuah permainan yang dirancang untuk dinikmati oleh para pemain biasa. Namun, detail permainan dibuat terlalu bagus, membuat para pemain menemukan bahwa permainan ini dapat digunakan untuk kompetisi hardcore selain karnaval. 20 tahun telah berlalu dan semuanya telah berubah, tetapi inti sebenarnya dari permainan masih aslinya Ide saat lahir.
Mengenai alasan mengapa permainan ini umumnya sulit (permainan sebelumnya jauh lebih sederhana), saya juga berspekulasi: di satu sisi, pemain domestik kita relatif terlambat berhubungan dengan kekacauan dan level keseluruhan rendah, tetapi kelompok sasaran permainan yang lebih besar adalah mereka yang agak kacau. Permainan ini didasarkan pada pemain Jepang dan Eropa; di sisi lain, karya ini pada dasarnya dapat dianggap sebagai karya terakhir Sakurai, dan karya tersebut pasti lebih bisa dimainkan dan menantang. Ini seperti ketika kita bermain game, jika bosnya bisa dibacok sampai mati dengan dua pisau pada akhirnya, apakah menurutmu game itu menunjukkan niat baik atau akankah kamu melompat dan memarahi ibumu?
Ini juga mengarah ke kalimat pertama yang ingin saya katakan kepada para pemain yang telah dikalahkan: Bukan salah Anda bahwa Anda tidak selalu bisa menang. Konten yang berdiri sendiri kali ini agak sulit. Harap kenali dan terima situasi ini. Pertama, perbaiki. Pada saat yang sama, jangan salahkan gim ini. Meskipun Anda baru mengenalnya, itu sudah menjadi badan penelitian BOSS yang paling hebat. Ia hanya dapat memilih untuk memperlakukan Anda dengan sisi yang lebih jahat.
Tidak perlu detail dan keterampilan bukan berarti tidak perlu keterampilan
Seperti yang disebutkan sebelumnya, saya menentang pemain biasa untuk menjadi lebih kuat melalui pelatihan keterampilan, tetapi ungkapan ini masih terlalu umum. Lebih tepatnya, saya menentang pemain biasa (sebelum waktunya) untuk mempelajari detail dan keterampilan, tetapi tidak melewatkan detailnya. Artinya tidak ada keahlian.
Deskripsi yang lebih mudah dipahami adalah bahwa tidak semua orang dapat mencium ayam menari dan memiliki 18 seni bela diri, tetapi bagaimana Anda bisa berjalan di sungai dan danau jika Anda tidak memiliki sedikit rutinitas atau tiga trik?
Tetapi yang ingin saya bicarakan di sini adalah pertanyaan tentang metode, yaitu, kalimat kedua yang ingin saya katakan kepada para pemain yang telah dikalahkan: Silakan pergi ke pertempuran yang sebenarnya untuk menemukan kapak tiga sisi yang segera cocok dengan Anda dengan sedikit informasi bacaan.
Perhatikan bahwa inti dari nasihat ini adalah "pertempuran langsung" dan "pertempuran aktual".
Lupakan aspek inti dari game ini. Katakan pada diri Anda bahwa meskipun Anda tidak peduli dengan banyak detail dan konsep, Anda dapat mempelajari dan mempraktikkan apa yang benar-benar segar dan cocok untuk Anda dengan membiasakan diri dengan berbagai fitur dan pengoperasian dasar game. Keterampilan atau rutinitas.
Yang disebut jumlah informasi minimum yang disebutkan di atas telah dibahas dalam strategi minimalis, dan beberapa contoh rutinitas khusus yang saya gunakan sendiri juga akan tercantum di belakang artikel ini.
Game luar biasa bisa dimainkan dengan otak Anda
Banyak pemain baru mungkin tidak mengerti mengapa sekarang ada di era ini.Ketika beberapa RPG berbasis giliran mengumumkan bahwa mereka akan diubah menjadi jenis aksi, mereka akan ditentang oleh banyak pemain lama.Itu karena di masa keemasan RPG berbasis giliran, jenis RPG ini Yang terbaik dalam pekerjaan seringkali sangat strategis.
Contoh yang sering saya kutip adalah saya bertemu naga berkepala dua di FF. Ia sangat kuat. Di satu sisi, kedua kepala itu bisa menjadi sihir yang kuat. Di sisi lain, ketika HP kepala A menurunkan kepalanya, B akan menambahkan darah padanya.
Ketika pasukan saya akan dimusnahkan, saya tiba-tiba memiliki ide untuk menambahkan perisai pantulan magis yang biasanya harus ditambahkan ke personel kami ke kepala A, sehingga efek peningkatan darah pada akhirnya akan pulih ke anggota tim saya, dan karena kepala A tidak dapat Setelah ditambahkan ke darah, kepala B tidak lagi menyerangku, jadi aku terus melepaskan sihir darah, lalu aku bisa dengan mudah memukul kepala B dengan satu pisau, bagaimanapun juga, kepala A akan menyerangku, dan kepala B akan menambahkanku untuk sementara waktu. Penuh darah. Pengalaman membalikkan situasi pertempuran yang keras menjadi perhitungan kemenangan yang santai melalui pemikiran Anda sendiri sangat menarik, jadi di masa lalu, banyak karya yang mencapai pamungkas di bidang ini memiliki permainan pembersihan akhir tanpa peningkatan sama sekali.
Ketika kita mengamati semua pekerjaan ini, kita bisa menyimpulkan dua kata: aturan.
Ini adalah penetapan aturan, seperti perisai pantulan yang dapat memantulkan sihir, yang merupakan dasar strategi, dan kelompok aturan yang dirancang dengan baik dan teliti membangun permainan dengan kecenderungan strategis tinggi, seperti perisai pantulan juga dapat ditambahkan ke musuh.
Saya selalu menekankan bahwa ada props dan elemen peta di Smash Bros. Tidak sulit untuk mengetahui bahwa setiap fitur prop atau peta sebenarnya adalah variabel aturan kecil, dan superposisi variabel merupakan grup aturan, yang dapat membawanya ke dalam permainan. Kecuali untuk level aksi, ada variabel besar dan ruang untuk bermanuver.
Coba lihat lagi story mode dari game ini. Pernahkah Anda menemukan bahwa setiap pertempuran adalah kombinasi aturan yang unik?
Saya tidak berani mengatakan bahwa setiap pertempuran akan memiliki solusi optimal yang dramatis, tetapi saya berani mengatakan bahwa setiap pertempuran dapat memiliki solusi yang relatif lebih baik. Beberapa mungkin lebih mudah untuk bertarung dengan karakter tertentu, beberapa mungkin secara ajaib efektif dalam gerakan tetap, beberapa mungkin dapat menggunakan mekanisme peta, dan beberapa mungkin tidak terduga oleh takdir dan jiwa.
Atau sederhananya, Anda juga dapat menggunakan elemen RPG untuk menghancurkan nilai secara langsung.Singkatnya, kombinasi aturan apa yang ada di setiap level (tidak terbatas pada aturan di kiri atas game, tetapi semuanya) ditempatkan dengan jelas di sana.Pemain memiliki Cukup waktu dan kesempatan untuk menyesuaikan strategi dan mencoba berulang kali.
Jadi berikut ini adalah poin ketiga yang ingin saya sampaikan kepada para pemain yang telah dikalahkan: Mungkin bakat Anda dalam operasi terbatas, tetapi saya tidak pernah bermaksud mempertanyakan kemampuan Anda untuk berpikir, lebih praktis, lebih banyak berpikir, dan merangkum. Lakukan lebih banyak jalan memutar di lapangan daripada sulit, temukan beberapa karakter dan trik karakter yang sesuai dengan karakteristik Anda sendiri untuk membentuk strategi umum tiga sumbu, dan pahami beberapa pengetahuan dasar alat peraga untuk dapat membentuk strategi stres.
Tak perlu dikatakan dalam hal kehidupan dan jiwa, Anda juga harus ingat untuk menghancurkan nilai numerik, mundur terlebih dahulu, dan mengurangi kesulitan juga merupakan pilihan strategi (jangan bergantung sepenuhnya padanya), dan meskipun Anda memiliki strategi, Anda perlu melatih setidaknya kemampuan untuk mengeksekusi strategi. Ini mungkin tampak lambat dan bodoh, tetapi Anda masih memiliki kemungkinan untuk menang.
Izinkan saya memberikan dua contoh saya sendiri Ada banyak Rockman yang menyerang dalam lingkaran, masuk akal bahwa serangan itu sangat intensif dan metode konvensional tidak mudah ditangani. Tetapi karakter saya Mars memiliki skill fisik, yaitu serangan balik defensif. Biasanya sulit untuk memahami waktu serangan lawan dengan trik ini. Sekarang serangan musuh begitu intensif, tingkat keberhasilan anti-pemalsuan akan segera meningkat. Efek dari serangan balik adalah selama serangan satu orang dicegah, sebuah grup dapat terkena serangan saat melakukan serangan balik, jadi mudah untuk melewati level ini setelah mencoba dua kali.
Contoh kedua adalah ketika dia bermain sebagai pengusaha Terry, kumbang yang dia keluarkan selalu membuat saya keluar batas. Saya menemukan bahwa ada efek penambahan berat badan dalam jiwa kehidupan, dan tidak mudah untuk dibuang keluar batas oleh kumbang segera setelah mengambilnya.
Last but not least, yaitu Memahami kata strategi itu sendiri. Seperti pada contoh di atas, ini tentu saja merupakan strategi yang dapat langsung dilihat, tetapi bentuk yang lebih umum adalah secara diam-diam memengaruhi tingkat kemenangan pertempuran dengan cara yang lebih tidak jelas. Tingkat kemenangan 1% dan 10% hanya 9% berbeda secara numerik. Tidak mencolok, tetapi perbedaan sebenarnya adalah satu dari 100 game dan satu dari sepuluh.
Penantang
Penantangnya pusing, karena tingkat kesulitannya memang cukup tinggi, tidak ada variabel props, dan variabel peta sangat sedikit, relatif lebih menguji hard power pemain. Sejujurnya, saya sendiri sudah berkali-kali mengempis di Challenger.
Tapi tidak ada yang absolut di dunia. Menurut saya model ini masih memiliki ruang untuk berpikir, tetapi relatif kecil. Ruang ini adalah karakter itu sendiri.
Ambil contoh Simon dari Castlevania, apa ciri-cirinya? Ini adalah jarak serangan yang relatif luas, tetapi kelebaran ini ada harganya. Kelebaran ini mengacu pada keunggulannya dalam pertempuran jarak menengah. Dapatkah saya memilih Tautan untuk menembakkan panah dan bumerang serta bom pada jarak jauh? Kemari, saya akan lari, setelah jarak dibuka, saya akan terus bermain jarak jauh; sebaliknya, saya bertanya-tanya apakah saya bisa menggunakan Donkey Kong untuk bertarung jarak dekat, jika Simon jauh dari saya, saya akan membunuh dan menyerang, tunggu dia Setelah Anda dekat dengan saya, Anda mendekatinya dan menekan output seperti ini.
Dengan cara yang sama, Xi Shihui yang saya temui juga sangat bagus. Awalnya, dia memblokir saya dalam pertempuran jarak dekat. Kemudian, saya menemukan bahwa misil ke atas sangat khas. Rudal ini dapat dikubur di dalam tanah dan ditembakkan ke atas saat dia menginginkannya. Dan trik yang sering saya gunakan adalah buru-buru dari atas ke bawah. Tentu saya selalu mendapatkan triknya. Kemudian saya perlu mengurangi taktik bergegas ke bawah, dan menghindari muncul di atasnya. Berdiri terlalu dekat akan ditangkap oleh kail pancing. Jika Anda tinggal, menjauhlah.
Sonic cepat dan selalu menyerang dari tempat yang tidak terduga. Awalnya, saya menggunakan Donkey Kong untuk menekan trik kecepatan dengan kekuatan absolut. Saya menggunakan angin puyuh besar dan hampir menang. Lalu saya mencoba Link, Link's Beberapa lintasan pedang mengelilingi tubuh sendiri, dan berurusan dengan jenis karakter yang akan menabraknya sama dengan mengayunkan pedang untuk dapat menyerang dan bertahan.
Saat pertarungan dimulai, pertarungan dimulai selama 2 detik. Dia menginjak peta yang buruk dan terjatuh dari lapangan. Kejadian dengan kemungkinan rendah seperti ini tidak terjadi.
Jadi apa yang ingin saya katakan? Saya ingin mengatakan bahwa solusi di atas belum tentu menjadi solusi yang optimal, tetapi melalui pemikiran dan eksperimentasi Anda sendiri, bukan tidak mungkin untuk meningkatkan tingkat kemenangan. Dari sudut pandang lain, Anda mungkin selalu kalah jika Anda lebih sering bermain melawan penantang. Juga dimungkinkan untuk lebih memahami karakteristik pejuang musuh melalui upaya berulang.
Daripada terburu-buru membawa petarung musuh ke dalam tas dan kemudian melihat informasinya, atau tidak pernah menggunakan petarung sama sekali, saya lebih menikmati proses saat ini melawan penantang, dan saya harap semua orang akan selalu kalah. Mungkin ada perubahan psikologis serupa.
Beberapa rutinitas pribadi saya
Saya selesai secara imajinatif, mari kita bicara tentang beberapa rutinitas yang saya gunakan, hanya untuk demonstrasi, dan untuk memulai.
Karakteristik dari karakter keluarga Link adalah bahwa mereka memiliki metode serangan jarak jauh yang sangat kaya, dan pentingnya serangan jarak jauh terbukti dengan sendirinya untuk pemula, bukan?
Serangan umum di udara akan menusuk ke bawah, dan terkadang sangat berguna untuk bisa menusuk dua kali berturut-turut. Juga sangat mudah menggunakan semua jenis pedang jarak dekat. Tebasan bulat yang akan membunuh tidak kecil di tanah atau di udara. Jangkauan dan kemampuan untuk kembali ke lapangan juga sangat bagus, dan para pemain ace tahu siapa yang mereka gunakan.
Namun masih ada perbedaan di antara keduanya. Bom Link adalah bom yang dikendalikan dari jarak jauh. Meskipun dapat membuat lebih banyak variabel, namun relatif merepotkan untuk digunakan. Bom Link muda sangat mudah digunakan, tetapi karena tubuhnya yang lebih kecil Kekuatan knocking dari hitnya akan lebih buruk dari pada Link, dan tentunya ada berbagai perbedaan lainnya, tapi buat saya level ini sudah cukup untuk dimainkan.
Donkey Kong (terjemahan resmi: Mori Kigang) adalah perwakilan melee force. Karena outputnya yang kuat, sering kali bisa menang dengan pukulan acak. Saat lawan jauh, dia akan mengumpulkan kekuatannya. Saat sudah dekat, dia akan menekan secara acak. Banyak pukulan keluar, dan Anda bisa mengubur musuh sebelum Anda bisa mengalahkan mereka, yang sangat menyegarkan.
Tentunya petarung lain juga memiliki ciri khasnya masing-masing, kamu bisa mencoba dan memilih yang dirasa mudah digunakan.
Saat musuh ada di meja, kita tidak bisa menyerang ke bawah, tapi kita bisa menyerang, jadi mari ciptakan lebih banyak peluang seperti ini dengan menangani mereka.
Artinya setelah musuh menghabiskan double jump atau habis kill, musuh tidak bisa melakukan apapun dari udara ke darat, state ini disebut juga dengan free fall state. Jika Anda dapat melihat bahwa musuh dalam keadaan ini, maka mudah untuk memukul lawan.Tentu saja teknik ini digunakan dalam permainan ini karena karakter dapat mengelak di udara setelah melakukan lompatan ganda, tingkat keberhasilannya akan sedikit lebih rendah. Setelah dibunuh, jatuhnya masih tidak bisa digerakkan di udara, jadi dianjurkan secara umum.
Ini sangat sederhana. Cukup tekan joystick ke bawah saat di udara. Sebaliknya, lompatan kecil dan sejenisnya cenderung berfokus pada detail. Pendaratan cepat dapat membuat karakter Anda jatuh lebih cepat, yang berarti mobilitas petarung secara keseluruhan. Baik laju perubahan tegangan ofensif dan defensif dapat sangat ditingkatkan, disarankan untuk digunakan, tetapi karena akan langsung melewati tabel, berhati-hatilah untuk tidak langsung keluar saat menggunakan beberapa peta.
Salah satu tugas karakter jarak jauh adalah menjaga jarak tertentu dari musuh, dan biasanya pergi ke tempat yang lebih jauh.Jika menggunakan punggung untuk menarik jarak, Anda akan menghadapi lawan setelah aksi. Saat ini, Anda dapat bersantai dengan nyaman. Tidak perlu khawatir menyesuaikan arah remote.
Rutinitas yang biasa terjadi adalah ketika lawan kembali dari lapangan, ia dapat menggunakan slam untuk mengumpulkan kekuatannya untuk menunggu lawan.Meskipun tingkat keberhasilannya tidak tinggi, terkadang musuh sudah menggunakan dua lompatan untuk kembali ke lapangan, begitu juga pada saat mendarat. Akan lebih sulit untuk menghindari musuh dengan melepaskan kekuatan yang tersimpan, dan lawan bisa terlempar keluar lapangan dengan lebih mantap.
Saya tidak pernah mengatakan bahwa saya menentang belajar. Yang saya lawan adalah pembelajaran yang mungkin tidak diperlukan pada tahap ini. Ketika Anda mulai perlahan-lahan memulai, mungkin Anda akan mulai ingin tahu lebih banyak. Dengan spontanitas ini, tidak sama dengan membaca materi terkait. Kemudian Anda dapat membuka file bantuan resmi untuk mempelajari lebih lanjut tentang kekacauan , Anda juga dapat melihat tutorial dasar pertempuran ini yang telah bekerja sangat keras untuk direkam oleh DM, dan dia juga dapat meluncurkan beberapa tutorial lanjutan di masa mendatang.
Namun sudut pandang saya di sini telah dijelaskan di awal artikel, dan lebih dalam membutuhkan lebih dari beberapa tutorial. Sebagai pemain, Anda juga perlu memiliki rencana untuk level permainan Anda sendiri, yaitu di mana Anda ingin bertahan di tahap yang lebih dalam. Ambil contoh saya, saya hanya memilih untuk tetap di level putih minimum.
Brawl, kemuliaan keluarga besar
Secara pribadi, saya lebih suka melihat game tersebut membangkitkan antusiasme banyak pemain dalam membahas cara lulus level daripada game yang begitu sederhana sehingga membuat orang tertidur, saya juga beberapa tahun lebih muda.
Jadi saya juga ingin berinisiatif di sini. Silakan kumpulkan postingan ini. Jika Anda menemukan strategi jenius selama proses penelitian atau merasa layak untuk berbagi dengan pendatang baru, Anda dapat menggunakan postingan ini. Posting di kolom komentar, kebaikan, kebijaksanaan dan kerja keras Anda akan diteruskan dengan posting ini di perpustakaan strategi "Super Smash Bros. SP" oleh VGTime, sehingga Anda dapat menggunakannya saat Anda membutuhkannya. Biarkan kami Mari berbagi kemuliaan yang dibawa oleh kekacauan!
- "Forensic Pioneer 4" berperan sebagai polisi lagi! TVB mendorong ceruk untuk berbicara: Saya terlalu benar
- Universitas Chongqing melakukan segala upaya untuk mencegah dan memerangi epidemi untuk memastikan keamanan kampus
- Alternatif merayakan ulang tahun pernikahan ke-16 mereka! Dewi seksi TVB dan suaminya melompat empat derajat di bawah nol: cinta sederhana
- Penggemar "Ghost Slayer" memiliki pendapat yang berbeda tentang tingkat senioritas, beberapa orang bersembunyi terlalu dalam
- Ganti Huang Xinying dan buat ulang berhasil! TVB "Forensic Pioneer 4" menjadi hit besar: sang aktor berteriak kegirangan
- Pecinta makanan yang kesepian, berlari untuk bermain sebagai pengurus rumah tangga kucing, jenis kelamin spesies berubah