Belum lama ini, Tencent bekerja sama dengan Roit merilis strategi Liga LPL 2018. Diantaranya, penghapusan sistem downgrade melambangkan bahwa LPL semakin dekat dengan aliansi. Penerapan sistem pertandingan home and away benar-benar menunjukkan bahwa LPL memiliki kondisi perkembangan seperti liga olahraga tradisional profesional. Dan reformasi ini tidak diragukan lagi merupakan titik balik bagi LPL dan seluruh industri e-sports.
Dampak terhadap realisasi industri
Untuk olahraga e-sports, apakah benar-benar perlu membagi pertandingan kandang dan tandang? Secara teori, tidak ada, dan bahkan dapat dikatakan bahwa jika bukan untuk menghasilkan uang, tidak perlu membandingkan offline. Justru masalah profitabilitas yang dipertimbangkan, sehingga manajemen harus mempertimbangkan bagaimana cara memperluas ukuran pasar dan memaksimalkan keuntungan serta masalah praktis lainnya.
Ambil contoh Liga Inggris di lima liga utama, pada musim 2015-2016, pendapatan klub raksasa Manchester United mencapai 515 juta pound, di mana pendapatan hari pertandingan mencapai 107 juta, terhitung hampir 20%. Komponen pendapatan utama dari ini adalah: pendapatan tiket + lingkungan sekitar hari pertandingan insidental + penjualan katering. Berbeda dengan LPL sebelum reformasi, hampir semua kompetisi diadakan di Shanghai, dan tim-tim yang berpartisipasi, termasuk tim-tim lapis kedua, juga ditempatkan di Shanghai. Pendapatan tiket saat ini hampir semuanya dibagi oleh penyelenggara dan tempat, dan tidak ada hubungannya dengan klub. Pasarnya sangat terbatas, dan nilai komersial di sisi pengguna belum sepenuhnya dirilis.
Faktanya, terlepas dari apakah itu NBA atau lima liga utama, meskipun yang paling diperhatikan adalah tim kaya dan pemain bintang, karena hubungan geografis, penonton di setiap tempat akan memiliki loyalitas kepada tim tuan rumah mereka. Hal ini terlihat jelas di CBA dan Liga Super, terlepas dari level kompetisinya, setiap tim memiliki penonton setianya sendiri. Selain itu, dengan bertambahnya jumlah penonton, semakin besar kemungkinan manfaat dari hak siar.
Ini juga bisa menjadi arah pengembangan yang diinginkan LPL Penerapan sistem home and away akan meningkatkan struktur pendapatan masing-masing klub. Kedua, akan memungkinkan lebih banyak klub untuk mengembangkan penggemar setia mereka dan mendapatkan pengaruh ekonomi dan sosial penggemar. Selain itu tidak hanya Beijing, Shanghai, Guangzhou dan Shenzhen saja, namun kini banyak kota di China yang berkomitmen untuk menciptakan label e-sports, seperti Chengdu, Wuhan, dan Wuxi. Mereka semua adalah kota yang ingin menciptakan konsep e-sports, memberikan bawaan bawaan untuk masuknya tim e-sports dan pembinaan fans kondisi.
Tentu saja, apakah reformasi atau dukungan, perubahan yang baik ini hanyalah permulaan, dan banyak masalah pelik yang masih ada secara objektif. Misalnya bagaimana cara mengelola fans lokal, misalnya jika tim yang saya suka adalah WE, tapi jika WE pindah ke kota lain dan menggantinya dengan tim yang memiliki reputasi kecil bahkan membencinya, maka dalam hal ini, Bagaimana mengoperasikannya. Ada juga derajat presipitasi budaya e-sports lokal Meskipun kondisi perangkat keras tersedia, apakah atmosfer e-sports kuat adalah masalah lain.
Berdampak pada kekuatan kompetitif
Pembatalan sistem downgrade akan secara resmi diimplementasikan dalam LPL2017 Summer Games, yang artinya ke depannya skala partisipasi LPL akan semakin diperluas. Pada tahun 2018 akan ada 14 dan akan dikembangkan lebih lanjut ke depannya. Oleh karena itu, beberapa netizen berpendapat bahwa pembatalan pertandingan degradasi sebagian besar akan membuat tim hilir merasa nyaman dan kurang motivasi diri, sehingga membuat keseluruhan liga kurang menyenangkan. Keuntungannya adalah tekanan di lini tengah dan atas tim lebih besar dari sebelumnya, yang akan sangat membantu meningkatkan daya saing tim perwakilan LPL di Kejuaraan Dunia.
Berbeda dengan kawasan lain, ambil contoh Korea Selatan yang terkuat, meski diakui sebagai tempat suci e-sports di dunia, namun dari sisi ibu kota, e-sports di negara ini sebenarnya belum diakui seperti China, Eropa, dan Amerika Serikat. Kecuali para pemain top seperti Faker, banyak pemain berprestasi yang tidak bisa mendapatkan gaji yang memuaskan, bahkan gagal bermain di dalam game. Oleh karena itu, dengan tidak adanya pengakuan modal yang memadai, ditambah dengan tidak adanya keunggulan geografis Tiongkok, sulit untuk menerapkan sistem pertandingan kandang dan tandang di divisi Korea.
Jika Anda hanya mengacu pada LOL, model industri e-sports Korea Selatan telah mencapai tingkat yang matang dan lengkap, dan daya saing kompetisi secara keseluruhan juga telah mencapai puncaknya. Tanpa reformasi besar, sulit untuk membuat terobosan. Hal yang paling menakutkan dari LOL Korea Selatan adalah kemampuan hematopoietik mereka, dengan premis bahwa semua pemain bintang telah pergi hampir dalam semalam, mereka masih dapat mempertahankan posisi nomor satu dunia, dan lebih terkonsolidasi dari sebelumnya.
Reformasi LPL ini, dengan menggunakan sistem pertandingan kandang dan tandang untuk memperluas wilayah, dan pembatalan mekanisme penurunan peringkat untuk meningkatkan tim, dapat dilihat secara luas sebagai upaya untuk meningkatkan kemampuan hematopoietik. Perluas konsep profesional untuk lebih banyak pengguna dan fokus pada pelatihan pemain e-sports. Jika perkembangannya berjalan baik, mulai tahun depan, jarak power gap antara China dan Korea Selatan akan mulai berkurang. Tapi ketika bisa mengejar, itu masih tergantung pada kecepatan perkembangan LPL dan popularitas masa depan dari game LOL. Lagipula, pit yang digali dalam beberapa tahun terakhir ini terlalu besar. Tetapi untuk alasan yang sama, dengan implementasi reformasi LPL, kesenjangan antara pasar e-sports China dan Korea Selatan akan meningkat.
Dari versi beta publik hingga sekarang, "League of Legends" telah ada di China selama lebih dari lima tahun, dan telah populer selama lebih dari lima tahun. Dari fenomena yang terjadi saat ini, kita bisa melihat apakah peristiwa reformasi LPL, kegemaran MSI, atau robeknya PDD dan Xiaozhi, fokus perhatian masyarakat bukan lagi pada game itu sendiri. Sampai batas tertentu, LOL telah mempromosikan e-sports dan bahkan membuat e-sports, dan pengaruh budaya dan opini publik sosial dari semakin menjamurnya budaya e-sports juga secara tidak terlihat memperpanjang siklus puncak LOL.
Sebagai salah satu liga e-sports profesional paling terkenal di China, empat tahun setelah pembukaannya, LPL akhirnya mulai menyingkirkan situasi di mana esensi dari event-event sebelumnya adalah melayani permainan dan bergerak menuju olahraga profesional yang sesungguhnya. Reformasi ini juga dapat dilihat sebagai mikrokosmos dari perkembangan e-sports di masa depan Nilai komersial dari tim e-sports, kompetisi, pemain, dan bahkan siaran langsung kemungkinan besar akan menjadi kelahiran pasar olahraga besar lainnya.
- Kasus, pengalaman dan masa depan perkembangan kota-kota yang berkarakteristik dan pedesaan yang indah
- Pahlawan anjing itu terkejut dan menyelamatkan banyak orang. Dia diracuni dan dibunuh di halaman belakang rumahnya ... Pemiliknya pingsan
- Ia menjadi terkenal pada usia empat tahun, dan untuk sementara pensiun dari lingkaran hiburan pada usia empat belas tahun.
- Pembelajaran kebijakan dan karakteristik pengembangan kebijakan kota Berdasarkan analisis teks kebijakan