Pada tanggal 26 Maret, PlayStation Media Experience Conference diadakan di Beijing. Departemen pemasaran "Sekiro: Shadows Die Twice" Kitao Tai dan aliran wanita pembawa acara terkenal diundang untuk menjadi tuan rumah sebagai tamu untuk menjelaskan situasi relevan dari game super sulit ini kepada media. Kami juga menjawab pertanyaan dari media, jadi kami juga memperoleh informasi berharga yang sangat ingin dipelajari oleh sebagian besar pemain! Misalnya, apakah ada DLC untuk "Sekiro"? Mengapa "Sekiro" begitu sulit dilakukan? Bisakah Miyazaki Hidetaka benar-benar melewati permainan ini?
(Jika Anda sudah terbiasa dengan game "Sekiro", Anda dapat melewati pengenalan game dan membaca bagian Q&A)
Dari kanan: Mr. Kitao Tai dari FS, streamer wanita game, dan Mr. Cai Leilei dari Sony China sebagai penerjemah langsung Pengenalan di tempat oleh Mr. Kitao Tai UniversityPertama-tama, pengantar singkat:
"Sekiro: Shadows Die Twice" adalah karya terbaru dari From Software yang terkenal dengan seri "Dark Souls" dan "Curse of Blood". Ini adalah game aksi-petualangan dengan elemen RPG. Ceritanya akan menjadi yang paling banyak dalam sejarah Jepang. Dalam periode Negara Berperang yang berdarah, panggung permainan dinamai kerajaan overhead, menceritakan peran pemain sebagai ninja, melakukan tugas untuk tuannya, dan menyaksikan dunia yang penuh darah dan kekerasan, di mana orang harus berjuang hidup dan mati sepanjang waktu. Ini mengungkap cerita baru dan menarik.
Mr Kitao Taida dari FS secara khusus menekankan konsep inti "bertahan" dalam sistem pertarungan "Sekiro", yang mirip dengan eksekusi dalam pengertian tradisional. Ketika "bilah postur" musuh dalam permainan terisi, Abaikan volume darah dan langsung "tahan dan bunuh" mereka. Selain itu, metode serangan dalam permainan dibagi menjadi serangan biasa dan ninja tangan palsu.Dilengkapi dengan ninja tangan palsu yang berbeda dapat memainkan peran yang kuat dalam situasi yang berbeda, dan kombinasi keduanya dapat menghasilkan gerakan yang lebih bervariasi. Selain itu, pengaturan tali kail sangat meningkatkan kesenangan eksplorasi permainan, dan penggunaan tali kail yang wajar sesuai dengan medan dapat menemukan jalur baru dan menghindari musuh untuk sementara.
Dalam sesi tantangan tamu berikutnya, pembawa acara Nvliu dan Yinzi bertempur satu per satu dan menantang BOSS (terlemah) dalam permainan, "Divisi Hantu". Mereka semua mati mengenaskan ...
Streamer wanita berkata kepada Tn. Kitao: "Untuk pertandingan yang sulit, tidakkah kamu khawatir tentang penerimaan pemain?"
Tn. Kitao dengan percaya diri berkata: "Saya percaya bahwa untuk penggemar berat game aksi, kesulitan juga merupakan bagian dari pesona permainan. Setelah kegagalan yang tak terhitung jumlahnya, kesenangan dari berhasil membunuh BOSS bahkan lebih mengasyikkan."
Selanjutnya sesi tanya jawab di media. Kita akan uraikan Q&A antara wartawan media dan Pak Kitao. Tidak hanya pertanyaan yang menjadi perhatian para pemain, masalah pengembangan game, tapi juga banyak pertanyaan aneh dan membosankan, yuk kita simak. satu tatapan:
(Sebagai reporter yang suka bermain di Netease, kami memiliki kulit tebal dan mengajukan tiga pertanyaan sekaligus)
T: Halo, Pak Kitao, kami adalah reporter favorit Netease. Dari "Black Soul" hingga "Bloodborne" hingga sekarang "Sekiro", gaya seni From Software selalu menjadi apa yang menurut kami paling menarik. Kali ini yang paling dikagumi adalah seni gaya Timur. Kota Weiming yang terletak di puncak Gunung Piaoxue merupakan kota dengan pemandangan yang sangat indah. Ada juga Kuil Xianfeng Gunung Jingang dengan daun-daun berwarna merah di mana-mana. Rasanya mirip Kuil Cina Shaolin kita. Seorang biksu yang kuat. Saat menggambar pada pemandangan indah ini, tempat wisata mana yang dirujuk? Jika saya ingin mengadakan "Wisata Tanah Suci" di sana, kemana saya harus pergi? Di mana mereka akan berada di Jepang?
J: "Sekiro" adalah karya dengan pandangan dunia atas, jadi tidak ada referensi khusus untuk beberapa tempat wisata atau tempat. Tetapi misalnya, gaya bangunan atau vegetasi yang sebenarnya didasarkan pada beberapa gaya desain historis sebagai referensi, dan berusaha untuk serupa. Tentunya dalam proses pembangunan, misalnya bagian kota tertentu, atau sudut tertentu, mengacu pada kemunculan kota tertentu dalam sejarah dan lain sebagainya. Ada juga beberapa referensi untuk desain ini termasuk beberapa lingkungan, ini ada.
T: Dengan kata lain, tempat tersebut tidak mengacu pada tempat yang sebenarnya?
J: Sebenarnya, harus dikatakan bahwa banyak referensi telah dibuat, tetapi itu belum tercermin secara langsung dalam permainan.
Q: Ada satu pertanyaan lagi, Pak Kitao harusnya tahu game "Nioh" Game ini jelas meminjam banyak hal dari seri Soul dalam impresi pemainnya. Apa pendapat Pak Kitao tentang itu? Itu harus menjadi pesaing seri Soul, kan? Dan tahun ini ada lagi game berjudul "The Ghost of Tsushima Island", yang juga merupakan game fantasi pedang dan pedang Jepang dengan latar belakang perang Jepang kuno di bawah Sony. Apa pendapat Anda tentang mahakarya ini? Terutama Nioh.
J: Pertama-tama, tidak nyaman bagi kami untuk mengevaluasi pekerjaan perusahaan lain, saya yakin Anda bisa memahaminya. Tapi di E3 tahun lalu, nyatanya, "Nioh 2", "Hantu Pulau Tsushima", dan "Sekiro", ketiga game Jepang ini diumumkan di E3 pada waktu yang bersamaan, yang sangat menarik. Tn. Hidetaka Miyazaki berpendapat bahwa banyak sekali game gaya Jepang yang muncul dalam waktu yang hampir bersamaan adalah hal yang luar biasa. Di antara ketiga game ini, "Sekiro" adalah yang pertama dipasarkan, yang berarti kami memimpin dalam menyelesaikan pekerjaan kami sendiri, yang membuat kami merasa lebih nyaman dan lega. Meski ketiga karya ini memiliki karakteristik yang berbeda-beda, namun ketiganya mengartikan nilai jual game Jepang dengan lebih baik.
Itu tidak mewakili perusahaan. Secara pribadi, saya juga akan membeli dua game "Tsima Island Ghost" dan "Nio 2", dan mereka akan dimainkan setelah terdaftar.
Q: Akhirnya saya akan mengajukan pertanyaan kecil yang membosankan. Sebagai pemain soul, saya mulai memainkan "Dark Soul" dari generasi pertama. Saat itu, mesin physics dari black soul merasa ada beberapa hal yang aneh, yaitu setelah mengalahkan musuh, Mayat musuh akan menjadi selembut kantong sampah. Sang protagonis bahkan bisa "berinteraksi" dengan mayat tersebut, menyeret-nyeret mayatnya. Banyak jangkar game, termasuk kura-kura PewDiePie terpanas, menganggap ini jahat dan menyenangkan. Namun, dalam karya selanjutnya, fenomena ini perlahan-lahan berkurang, dan bahkan sekarang telah benar-benar menghilang di "Sekiro", pemain tidak memiliki cara untuk menganiaya mayat cambuk itu. Adakah alasan untuk ini?
A: Kami tidak sengaja melakukan penyesuaian, tetapi kami merasa bahwa sejak game dikembangkan, pemain secara alami akan membuat berbagai gameplay dan menemukan berbagai kesenangan. Hanya saja setiap orang merasakan keasyikan dari sudut pandang yang berbeda, misalnya beberapa pemain terobsesi dengan menantang bos yang sulit tanpa cedera, bahkan terkadang melawan bos tanpa senjata, mirip dengan gameplay aneh ini. Kesenangan ini tidak kami paksakan kepada para pemain, tetapi ditemukan oleh para pemain itu sendiri. Kami merasa bahwa permainan harus terbuka bagi para pemain untuk memilih jalan mereka sendiri, dan bermain karena mereka menyenangkan.
T: Halo, saya reporter Game Time. Kami menemukan bahwa kali ini setelah hari pertama update patch, nama beberapa bos telah sepenuhnya disesuaikan dan menjadi sangat berbeda. Mengapa ini terjadi?
A: Sebenarnya tidak ada alasan khusus untuk ini, ini hanya error pada versi sebelumnya. Setelah melewati tambalan pada hari pertama, kesalahan ini direvisi. Tidak ada prasetel khusus untuk operasi ini.
T: Saat kami mewawancarai Anda sebelumnya, Anda mengatakan "Game ini tidak terlalu sulit". Bahkan Miyazaki Hidetaka, yang tidak pandai dalam game aksi, dapat melewati level tersebut. Saya ingin tahu, versi apa yang dia mainkan saat itu?
A: Saat kami mengembangkan game ini, kami menetapkan syaratnya-yaitu, Mr. Miyazaki Hidetaka sendiri harus dapat melewati level tersebut sebelum versi final dapat diselesaikan. Kami hanya ingin membuat game di mana orang-orang yang tidak begitu baik dalam tipe ini dapat bekerja keras untuk menyelesaikan level, jadi Mr. Miyazaki juga sangat serius dalam menantang "Sekiro", dan dia berhasil mencapai tujuan pembersihan akhir.
Nyatanya masih banyak sekali skill dan shortcut yang sudah ada di dalam game "Sekiro", asal kamu tahu cara bermainnya akan sangat mengurangi kesulitannya. Contohnya seperti konten challenge para warrior on horseback (Ghost Club) barusan, jika kamu menemui BOSS yang mengandung hewan seperti ini, nyatanya properti seperti petasan dan bahan peledak akan sangat efektif untuk mereka. Mirip dengan strategi ini, kami telah menyiapkan metode yang sesuai untuk BOSS yang berbeda, jadi selama pemain menemukan metode ini, kesulitannya akan jauh lebih rendah.
T: Kami menemukan bahwa distribusi musuh game akan berubah seiring berjalannya waktu. Akankah desain perubahan ini diterapkan dalam beberapa minggu?
J: Secara umum, tidak akan ada perubahan besar dalam distribusi musuh, tetapi tingkat kesulitan akan meningkat pesat dalam beberapa minggu, perubahan ini sangat signifikan.
T: Apakah ada hal-hal dalam daftar multi-minggu yang tidak dapat diperoleh atau tidak dapat diselesaikan dalam daftar mingguan?
J: Program multi-minggu sebenarnya tidak mendapatkan lebih banyak props daripada program mingguan. Tetapi selama hari kerja, karena pengalaman setiap orang, termasuk pengoperasian dan teknologi, relatif rendah, maka akan relatif sulit untuk menyelesaikan semua tugas dan elemen. Kami berharap bisa mencobanya selama berminggu-minggu dengan para pemain, karena "Sekiro" sendiri adalah game dengan banyak akhir, dan ada banyak akhir yang tidak dapat Anda pahami hanya dengan menyelesaikan level satu kali.
T: Halo! Saya seorang reporter dari Nomad Star. Game ini telah diterima dengan baik oleh banyak pemain setelah dirilis. Namun, penjualan resmi game ini belum diumumkan. Bisakah Anda memberi tahu kami tentang penjualan saat ini? Selain disambut oleh banyak pemain, adakah rencana untuk membuat konten DLC?
J: Pertama-tama, terkait dengan penjualan, karena waktu rilis yang relatif singkat, dan banyak data yang tidak jelas, sulit untuk merilis data penjualan tertentu pada saat ini. Tentu saja kami akan bernegosiasi dengan Activision jika datanya mencukupi. Untuk merilis data penjualan terkait ini.
Menambah pertanyaan barusan, meski statistik penjualannya belum ada, performa awal "Sekiro" sebenarnya sudah banyak berubah dibandingkan karya-karya sebelumnya. Sebelum game diluncurkan, kami masih sangat khawatir dengan evaluasi pengguna terhadapnya. Namun, dilihat dari ulasan pengguna dalam beberapa hari terakhir, pengakuan keseluruhan dari game ini sangat tinggi. Karena kami membuat tantangan dan perubahan gameplay yang berbeda dari yang lama, kami tidak berpikir bahwa penyesuaian seperti itu pasti akan menjadi konten populer saat itu, dan hasilnya masih diterima dan dipuji secara luas oleh para pemain. Saya merasa sangat senang tentang ini dan saya sangat berterima kasih kepada para pemain atas dukungan dan pengakuan mereka.
Soal DLC, terus terang memang belum masuk agenda. Karena gamenya sendiri baru saja dirilis, kami mengoptimalkan pengalaman gim itu sendiri dan membuat penyesuaian untuk keunggulan. Tambalan yang lebih sempurna akan dirilis satu demi satu. Jadi dibandingkan dengan masalah DLC, seluruh tim masih berupaya untuk menjadikan pengalaman bermain Ontology menjadi yang terbaik.
T: Sebelum ini, seri "Black Soul" dan "Bloodborne" memiliki dampak yang sangat besar di bidang game ARPG. Apa dampak "Sekiro" terhadap bidang game petualangan aksi di masa depan?
A: Saya sangat senang kalian bisa menyukai konten dari karya kami sebelumnya, tapi pengaruh apa yang bisa kami sampaikan berada di luar imajinasi kami. Selama proses pengembangan, kami tidak berharap memiliki dampak yang luas, tetapi kami merasa jika kami hanya berbicara tentang pengaturan ini atau gameplay semacam ini, ada beberapa pelajaran dan referensi yang layak untuk pengembang game aksi lainnya, atau bisa juga Menginspirasi mereka untuk membuat gameplay baru, ini adalah hal yang sangat membahagiakan bagi kami.
Q: Halo, yang ingin saya tanyakan adalah jika dibandingkan dengan karya-karya sebelumnya, musuh dan bos humanoid jelas meningkat banyak pada karya ini. Lalu, bagi para bos humanoid ini, apa filosofi desain tim?
A: Karena cerita kali ini berkembang di Zaman Negara-negara Berperang, itu juga merupakan metode bertarung dengan pedang sebagai pertempuran utamanya, jadi selain dari sistem pertarungannya, dari latar belakang cerita ini tentu saja didominasi oleh musuh-musuh humanoid. Selain itu, karya ini juga lebih difokuskan pada penceritaan latar belakang karakter dan pembentukan citra karakter darah dan daging. Misalnya, saat melawan musuh humanoid, tidak peduli apakah musuh bertahan untuk membunuh, atau melawannya dengan sengit, atau dibunuh olehnya, sebenarnya ada banyak garis yang muncul. Dan garis semacam ini hanya dapat diungkapkan secara lebih alami hanya jika diucapkan dari mulut.
Oleh karena itu, secara keseluruhan cerita terasa berbeda dengan karya-karya sebelumnya. "Sekiro" didasarkan pada perkembangan karakter dan berdasarkan latar belakang dari cerita karakter tersebut.Kami berharap para pemain akan mengungkap cerita satu per satu melalui pertarungan BOSS. Misteri. Perasaan ini berbeda dengan masa lalu.
Q: Karena kebanyakan soul series sebelumnya yang bekerja di FS adalah ARPG, dan kali ini merupakan action adventure. Dari segi development, apa dampak perubahan tipe game terhadap development?
A: Kategori game "Sekiro" sebenarnya sudah ditentukan sebelum game E3 akan dirilis tahun lalu. Mengenai klasifikasi apakah itu RPG atau petualangan aksi, pertama-tama kedua jenis game ini sebenarnya sedikit kabur atau ambigu dari klasifikasi besar. Namun saat kami membuat definisi "Sekiro", kami melakukan diskusi yang lebih mendalam secara internal.
Poin pertama, kami anggap jika diposisikan sebagai game ARPG, ekspektasi banyak pemain akan serupa dengan seri Black Soul: pertumbuhan karakter, peningkatan nilai, dan sebagainya. Namun, game ini sebenarnya telah mengalami perubahan mendasar dalam hal ini. Kami tidak ingin pengguna salah paham atau memiliki prasangka. Jadi kami secara khusus mendefinisikannya sebagai Petualangan ACT dalam definisi ini.
Mengenai kesulitan, saya juga menambahkan bahwa kesulitan terbesar dalam pengembangan pekerjaan ini juga ada di sini. Karena sistem pertumbuhan karakter sudah banyak berubah dibandingkan dengan karya sebelumnya. Kemudian pemain juga dapat mengalami perkembangan ceritanya selama proses pengoperasian protagonis.Namun, dibandingkan dengan masa lalu, cara protagonis tumbuh banyak berubah. Akankah metode baru ini digunakan oleh pemain? Penerimaan sebenarnya adalah sesuatu yang lebih kita khawatirkan, dan kita tidak terlalu yakin tentangnya.
Namun dilihat dari hasilnya, cara baru ini masih diakui oleh semua orang.
T: Halo, kami punya dua pertanyaan. Yang pertama adalah sejauh ini, apakah ada persentase pemain yang telah menyelesaikan Sekiro? Atau berapa kali pemain itu mati? Masalah kedua adalah dari sudut pandang pemain, kesulitan game ini di luar imajinasi orang. Jika satu atau dua bulan kemudian, jika persentase izin pemain global masih sangat rendah, mungkinkah meluncurkan tambalan untuk mengurangi kesulitan permainan? Atau tambahkan mode sederhana?
J: Mengenai masalah tambalan, pertama-tama, "Sekiro" tidak mungkin memiliki cara untuk secara paksa mengurangi kesulitan tambalan untuk memudahkan pengguna melewati level. Ini tidak mungkin dilakukan. Tentu saja, mungkin ada beberapa level dalam proses desain game, yang sebenarnya dirancang dengan beberapa alat peraga yang disengaja atau beberapa metode untuk memungkinkan pengguna melewati level (disebut kelas lompatan), tetapi sulit ditemukan, atau pengguna Saya tidak pernah menyadari masalah ini. Dalam hal ini, desain game perlu dimodifikasi. Penyesuaian di area ini dimungkinkan dan akan ditingkatkan berdasarkan masukan pemain.
Selain itu, menurut saya kekuatan media sangat penting. Mungkin ini hanya strategi untuk membantu pemain menyelesaikan masalah. Jika Anda benar-benar tidak bisa melawan, Anda dapat memeriksa bagaimana orang lain melawannya. Jadi tolong lakukan perkenalan tentang "Sekiro" atau beberapa trik dari teman di media. Dari boot. Biar lebih banyak pengguna yang merasakan game ini dengan lebih baik. Ketika dia di ambang dibujuk dari penderitaan, dia bisa diberikan solusi. Dari aspek ini, media memang sangat penting.
T: Anda menyebutkan bahwa tim pengembangan sedang merevisi dan mengoptimalkan game. Sekarang tidak ada cara untuk mencapai 60 frame yang sempurna di "Sekiro" di PS4 Pro. Saya ingin tahu apakah jumlah frame akan ditingkatkan di pengoptimalan di masa mendatang. Untuk meningkatkan atau menjadi lebih stabil, untuk meningkatkan ekspresi?
J: "Sekiro" sebenarnya tidak mengambil 60 frame sebagai tujuan utama selama proses pengembangan. Ide yang lebih besar dari gim ini sendiri adalah memiliki pertempuran yang lebih mulus, gratis, dan mengasyikkan di peta eksplorasi yang luas. Pemandangan seperti ini adalah ide utama kami. Tentu saja, kami juga berharap dapat memberikan pengalaman game yang lebih stabil kepada setiap pengguna. Faktanya, kami tidak menetapkan tujuan ini secara khusus.
T: Halo, saya reporter dari Contact.com. Cara mendongeng dalam seri Soul sangat spesial. Pemain juga suka mencari dan menggali petunjuk tentang cerita dari dialog para karakter, deskripsi item, dan bahkan background art. Banyak yang disebut "ahli jiwa" juga telah lahir. Saya Ingin tahu bagaimana tim produksi menangani bahan-bahan tersebut? Dan tim produksi juga akan melihat interpretasi beberapa penggemar tentang cerita tersebut?
J: Pengguna yang berbeda akan memiliki interpretasi yang berbeda terhadap cerita ini, dan akan menggali pengalaman unik mereka sendiri, ini adalah bukti bahwa game ini memiliki banyak tempat menarik. Tentu saja, karena serial jiwa adalah pandangan dunia yang besar di masa lalu, semua orang menyatukan potongan-potongan cerita untuk membentuk alur cerita yang lengkap, dan terus-menerus menggali lebih banyak detail. Ini juga kesenangan dari seri jiwa. "Sekiro", karena merupakan karakter spesifik dengan latar belakang cerita yang jelas tentang perkembangan karakter, secara relatif, ceritanya akan lebih mudah dipahami, dan akan lebih mudah bagi pemain untuk memahami kerangka kontennya secara keseluruhan. Tentu saja, pengguna dapat memiliki banyak interpretasi tentang game ini, dan tidak ada pernyataan yang 100% benar. Tafsir pengarang sendiri pun tidak bisa dikatakan 100% berwibawa.Untuk narasi yang begitu terbuka, setiap orang harus memiliki pemahamannya sendiri-sendiri.
Q: Dalam seri Black Soul, jika protagonis mengganti peralatan, penampilannya juga akan berubah, tetapi ada satu set kostum tetap di Sekiro, apakah mungkin untuk mengubahnya ke pakaian lain? Bahkan "transfigurasi" menjadi peran lain seperti dokter wanita?
A: (Sepertinya saya tiba-tiba memikirkan sesuatu) Tentu saja, tidak ada rencana untuk mengganti kostum. Dari alasan, protagonis pertama kali diperbaiki, orang ini (serigala), jadi kami sebenarnya tidak ada rencana untuk mengganti kostumnya. Tentu saja kita tidak bisa mengatakan mati, jika suatu saat nanti kita tiba-tiba ingin membuat baju baru untuk itu - meskipun kita tidak punya ide ini sekarang, kita tidak bisa menjamin kemungkinan itu di masa depan.
Q: Dari seri Soul hingga sumber darah hingga Sekiro ini, selalu ada masukan dari para pemain yang telah mencermati game ini.Mereka merasa bahwa versi China dari game ini sebenarnya tidak terlalu sesuai atau salah dibandingkan dengan versi Jepang. Rasanya seperti kehilangan arti aslinya. Saya ingin tahu apakah Anda telah menerima umpan balik ini? Misalnya, pemain merasa bahwa terjemahan bahasa Mandarin bukanlah umpan balik yang baik?
J: Pertama-tama, tidak hanya bahasa Mandarin, tetapi juga ketika menerjemahkan ke bahasa lain, ini melibatkan pemilihan beberapa kosakata Alasan mengapa kosakata ini tidak dapat diterjemahkan secara akurat mungkin karena hambatan antar bahasa. Namun, saya tidak terlalu mengerti bahasa Mandarin, jadi saya tidak bisa membedakannya. Tetapi secara umum, sangat sulit untuk mereproduksi hal-hal halus seperti 100%.
T: Satu pertanyaan lagi, karena terjemahan bahasa Mandarin sederhana dan tradisional sangat berbeda kali ini, apakah kali ini ada dua tim?
J: Ini harus dilakukan oleh tim yang berbeda. Ini mungkin bukan masalah terjemahan, tapi masalah dengan teks aslinya. Dalam karya sebelumnya, Mr. Miyazaki sebenarnya menulis naskah dan dialognya sendiri. Dan kali ini, sebagai produser, Tn. Miyazaki hanya menulis sesuatu yang mirip dengan bingkai. Kalimat spesifiknya ditulis oleh orang lain, dan Tn. Miyazaki yang bertugas mengawasi dilakukan dengan cara ini. Oleh karena itu, garis dan skrip karya ini sedikit berbeda dengan yang lalu. Jadi ini juga cukup menarik, Anda bisa mengalaminya di dalam game.
T: Saya mengajukan pertanyaan tentang terjemahan. Versi bahasa Mandarin termasuk yang disederhanakan dan tradisional. Apakah diterjemahkan berdasarkan versi Jepang?
J: Ini adalah versi Jepang.
T: "Sekiro" menggunakan banyak karakter China seperti "hidup kembali" dalam pertempuran ini Apakah ini berarti mempromosikan budaya karakter China ke dunia? Dan saat "Serigala" mati, kata "mati" diubah menjadi kata "cai" oleh pemain dengan mod. Tahukah Anda?
A: Sebenarnya game ini dirancang dengan latar belakang Zaman Perang Jepang, cara berekspresi dalam aksara Tionghoa secara alamiah sesuai dengan latar belakang sejarah atau latar cerita pada masanya, tidak ada penekanan khusus pada penggunaan aksara Tionghoa. Fakta bahwa "kematian" diubah menjadi "hidangan" sebenarnya telah menjadi topik pembicaraan di Jepang beberapa waktu lalu, dan semua orang juga membicarakan hal ini. Tentu saja, sebagai pengembang, tidak nyaman untuk mengevaluasi masalah ini secara berlebihan, tetapi menurut saya ini sangat menarik.
T: Apakah ada rencana DLC untuk saat ini? Karena saya menemukan bahwa ada konsep "Barat" yang disebutkan di banyak tempat dalam game, dan ada beberapa karakter dalam game yang tidak sesuai dengan lingkungan Zaman Negara-negara Berperang. Apa yang terjadi dengan karakter-karakter ini? Dan sejauh yang dikhawatirkan Barat, Jepang Barat itu sebenarnya China.Jika ada DLC di masa depan, apakah ada hal-hal dengan unsur China di dalamnya?
J: Seperti yang disebutkan sebelumnya, belum ada paket DLC. Namun untuk konsep Western yang Anda sebutkan, memang ada banyak sekali konten yang belum selesai di dalam game tersebut, seperti dari mana asalnya, bagaimana alat peraga dan barang-barang itu berasal, konten tersebut mengharuskan pengguna untuk membayangkan diri mereka sendiri. Dalam arti, game ini mengharuskan pengguna bekerja sama untuk menyelesaikan banyak detailnya.
Q: Di dalam game, orang kertas dijadikan alat peraga, umumnya medium onmyoji, dan memiliki arti menaiki jiwa. Tapi orang kertas semacam ini dibuat secara artifisial dalam kehidupan nyata kita dan digunakan untuk pengorbanan. Akibatnya, beberapa orang kertas muncul dari udara tipis di lingkungan dunianya di dalam game. Mengapa orang kertas seperti yang liar muncul di alam liar? dimana? Akankah hal ini berdampak pada pemahaman game, apakah itu penting? Apakah ini akan membantu saya memahami plot turunannya?
A: Dalam game ini, jika Anda ingin menggunakan ninja tangan palsu ini, Anda perlu menggunakan item ini. Karena desain dari game ini sebenarnya berharap pemain sering menggunakan ninja tangan palsu, jika hanya dijatuhkan melalui musuh pada saat digunakan mungkin saja tidak cukup, maka melalui cara eksplorasi ini kalian juga bisa mendapatkan ini. Alat peraga, ini adalah salah satu cara untuk memulai.
Telur terakhir
Setelah wawancara kelompok, ada episode lain: Kami diam-diam memotret Tuan Kitao Taida, "ketua propaganda" FromSoftware, memainkan "Sekiro". Xingyun Liushui mendebarkan dan mengasyikkan, dan operasinya sama sengitnya dengan harimau. Jika seseorang yang bertanggung jawab atas propaganda dapat menggantung atau menghancurkan biksu tersebut, maka saya percaya bahwa Hidetaka Miyazaki juga dapat melewati "Sekiro"!
- Seseorang benar-benar makan besar di atas panggung Cultural Plaza? Dan yang lebih menggoda lagi adalah drama-drama besar tahun ini!
- Versi PS4 dari "PlayerUnknown's Battlegrounds" dua demo kulit eksklusif Allie bekerja sama dengan Drake
- Taman Logistik Produk Pertanian Guiyang: dibuka pada hari pertama, dengan volume transaksi melebihi 20 juta
- King of Glory: Dream Tear Itu Memalukan, Rekor Han Xin dari 2-10 Siaran Langsung, Netizen: Kebenaran Hidangan
- Serigala sebenarnya cukup sederhana? Dewa Agung menyelesaikan permainan dalam 50 menit, memimpin tempat kedua dengan setengah jam!
- Sanyuan milk powder Integrity 315, produksi cerdas dengan kualitas yang baik, kecerdikan dan lebih banyak kemudahan
- Pakai Mi MIX2 main King of Glory dengan field of view 9,125% lebih luas. Mari kita lihat rumus perhitungannya!