"LABO" diakui secara luas pada awal perilisannya, tetapi lebih dari sebulan setelah dirilis, dua game Nintendo "LABO" mengalami kelebihan stok. Harga daur ulang dari game bekas yang belum dibuka turun menjadi sepertujuh dari harga jual. Pasar game abad pertengahan secara langsung Promosi setengah harga, perangkat yang hanya menjual desain ini masih kalah di pasaran.
Nintendo telah melebih-lebihkan potensi pasar "LABO", dan kecepatan dan kuantitas penjualan dari kedua game tersebut benar-benar bertentangan dengan prediksi para aktuaris. "LABO" bahkan belum menjadi hit, itu telah menjadi produk usang di toko fisik dan opini publik Internet. Saat ini, bahkan game pertama Swtich "1,2 Swtich", penjualan mingguan terbaru lebih tinggi daripada setelan robot "LABO".
Apakah "LABO" itu mainan atau game?
Kita semua tahu bahwa "LABO" sama sekali berbeda dari game sebelumnya. Menikmati game ini tidak terlalu banyak, melainkan menikmati tiga proses merakit karton, menggabungkan dengan konsol dan game yang sebenarnya. Tetapi dalam keseluruhan proses ini, kesenangan pemain tidak datang dari "permainan itu menyenangkan".
Proses perakitan "LABO" tidak sulit. Dengan instruksi demonstrasi intuitif Swtich, perakitan proyek dapat diselesaikan dengan mudah. Saat perakitan selesai, pemain mendapatkan "rasa pencapaian";
Menggabungkan pegangan, Swtich dan karton adalah prioritas utama "LABO". Pemain akan terkejut menemukan bahwa mekanisme rantai cerdik mereka yang dibangun dengan karton sederhana, karet gelang, tali, dan stiker dapat dikombinasikan sempurna dengan konsol game. Jenis kreativitas ini melampaui pemikiran konvensional dan menghadirkan keunikan bagi pemain. "Mengherankan";
Dengan kit adaptasi yang berbeda, berbagai permainan dalam kartu permainan bekerja secara normal, dan kombinasi "pencapaian" dan "kejutan" menciptakan kesenangan unik dari "Nintendo LABO". Tapi ini hanya representasi. Prestasi dan kejutan bisa memberi pemain kegembiraan sementara, tapi mereka hanya bisa menutupi satu fakta untuk waktu yang singkat: perangkat lunak game "Nintendo LABO" tidak cukup "menyenangkan".
Terlepas dari kit 01 atau 02, pemain yang benar-benar memulai "LABO" harus mengakui: Kecuali untuk pemrograman dan piano kelas atas, item game lain pada dasarnya tidak memiliki kedalaman dan kemampuan bermain game. Keduanya juga memiliki banyak persyaratan untuk kemampuan pemain: pengetahuan logika bahasa pemrograman, dan teori musik. Game "LABO" tidak memiliki panduan dan insentif pemain, dan tidak memiliki cukup perubahan dalam peningkatan level. Game ini tidak memiliki karakteristik yang sama dengan game pihak pertama Nintendo: dapat dimainkan, menarik, mudah dipelajari, dan sulit untuk dikuasai. Dari perspektif ini, "LABO" lebih seperti mainan daripada permainan.
Demikian pula, "LABO" sama sekali tidak memenuhi syarat sebagai mainan. Sebagai bahan habis pakai, kotak karton tidak dapat menghadirkan pengalaman bermain game yang berulang kepada pemain; lipatan yang telah ditulis mati dalam desain proses hanyalah mengulangi langkah-langkah manual. Apa yang benar-benar membuatnya menonjol adalah penggunaan cerdik dari fungsi getaran pegangan dan inframerah Swtich. Batu bata Lego dapat dibongkar dan dibangun kembali dan didaur ulang. Gunpla terus memimpin pengembangan teknologi pencetakan multi-warna dan teknologi pelat injeksi. Namun, karton itu sendiri tidak dapat dipasang kembali atau memiliki konten berteknologi tinggi. Ia telah kehilangan Swtich dan pegangan serta dirakit "LABO" hanyalah tumpukan sampah yang mudah terbakar, tidak berguna.
"LABO" pada dasarnya hanyalah sekumpulan aksesoris pegangan. Setelah konsep somatosensori diperkenalkan pada tahun itu, Nintendo memperkenalkan serangkaian perangkat ekspansi untuk Wii. Selama pegangan terpasang, dapat mensimulasikan nuansa roda kemudi dan senjata api yang murah. Tidak ada perbedaan mendasar antara "LABO" dan aksesori dari generasi game terakhir. Satu siap digunakan, dan yang lainnya perlu dirakit secara manual. Harus kita akui bahwa produk plastik jauh lebih tahan lama dan akurat daripada karton. Namun, untuk mengkompromikan konsep "assembled cardboard", tim desain "LABO" mengambil keawetan dan kegunaan asesoris sebagai pertimbangan sekunder, yang sebenarnya Ide untuk menyerahkan segalanya. Apakah pemain memainkan aksesori atau game?
Setelah peningkatan konsumsi, beberapa orang menyukai proses "pembuatan manual", dan "LABO" menyukai grup ini. Namun, "LABO" harus menggunakan bahan yang tidak stabil dan keterampilan manual yang ketinggalan jaman untuk mencapai sesuatu yang dapat diselesaikan oleh bahan dan aksesori lain dengan mudah dan akurat. Terlebih lagi, "LABO" tidak cukup baik.
Keandalan dan akurasi peralatan "LABO" sangat tidak memuaskan. Postur mengemudi sepeda motor kit tidak nyaman dan tidak dapat dimainkan dalam waktu yang lama. Tuts piano tidak akan memantul setelah waktu yang lama. Hewan peliharaan elektronik ini mengalami keterbelakangan mental sehingga kenopnya dirancang di bawah rumah. Anak-anak hanya dapat memegang rumah besar dengan Swtich dengan satu tangan, atau secara langsung Letakkan rumah secara mendatar dan mainkan di atasnya. Kit robot yang paling bermasalah adalah tidak dapat merasakan gerakan linier pemain.Hanya ada penilaian biner dari "meninju" dan "tidak meninju", sehingga gerakan yang dihasilkan sangat tertunda. Fitur "mainan orang dewasa" tidak diragukan lagi terungkap dalam kit robot. Banyak anak sulit mencapai titik penilaian untuk mengayunkan tangan dan kaki saat mereka meluruskan lengan dan kaki.
Untuk beberapa pemain, "LABO" adalah umpan. Tapi sebagai mainan, "LABO" gagal. Sebagai sebuah game, ia juga gagal mencetak gol. Nintendo mengantarkan perilisan "LABO" dengan sambutan yang baik, tetapi tanpa diduga, mimpi buruk itu baru saja dimulai.
Gudang Setan
Pada 17 Januari tahun ini, pengumuman "LABO" menyebabkan harga saham Nintendo melambung tinggi, sedangkan harga saham perusahaan Jepang yang tercatat di Bursa Efek Tokyo langsung naik dua kali lipat sebanyak 5 kali lipat. Perusahaan bernama "Omura Paper" ini menempati sebagian besar industri produksi karton Jepang, sehingga banyak orang yang optimis dengan prospek "LABO" setelah diluncurkan. Namun, setelah peluncuran "LABO", harga saham Nintendo dan Omura Paper hanya naik tipis, lalu mulai menurun secara bertahap. Satu minggu setelah game dirilis, ada angka yang mengkhawatirkan di pasaran: daya cerna "LABO: 01" hanya 30% di minggu pertama.
Saat game pertama kali dirilis, sebagian besar game akan diproduksi sesuai dengan perkiraan volume penjualan, dan kemudian waktu dan hasil cetak ulang akan ditentukan sesuai dengan penawaran dan permintaan pasar yang sebenarnya serta jumlah inventaris. Tingkat konsumsi 30% berarti hanya 30% dari "LABO" yang benar-benar terjual di minggu pertama saat keinginan belanja paling kuat. 70% sisanya masih berada di gudang dan toko fisik.
Menurut data yang dikumpulkan oleh Business Famitsu untuk beberapa toko fisik di Jepang per 13 Mei, daya cerna "LABO: 01" adalah 50%; daya cerna "LABO: 02" hanya 17%. Artinya, sekitar ratusan ribu game "LABO" telah menjadi backlog produk, menjadi beban berat bagi Nintendo dan retailer.
Yang lebih serius lagi, satu set game NS biasa hanya 36 gram, dengan volume 1,3 * 10,4 * 16,8 cm; sedangkan "LABO: 01" lebih dari 5 kg, dengan volume 6,5 * 45 * 34,8 cm. Dengan kata lain, penjualan buruk beberapa ratus ribu set "LABO" setara dengan mimpi buruk inventaris tingkat jutaan. Hal ini juga menjelaskan tingginya harga "LABO" dan alasan penurunan kualitas yang serius dalam kualitas permainan itu sendiri: sebagian besar nilai tersebut tersebar dalam produksi karton, pengemasan, dan biaya transportasi dan penyimpanan.
Game Nintendo bukanlah kesepakatan satu kali saja. Banyak game secara bertahap mendapatkan keuntungan tinggi melalui penjualan jangka panjang. Namun, biaya tinggi yang disebabkan oleh batch pertama "LABO" cukup serius untuk secara langsung mengancam rencana pemasaran produk selanjutnya. Selain itu, bulkiness tidak hanya menjadi masalah bagi penjual, konsumen juga harus pusing bagaimana menangani "LABO" yang sudah jadi.
Volume "LABO" menjadi dua kali lipat lagi setelah menyelesaikan ejaan. Eropa dan Amerika Serikat yang luas dan berpenduduk jarang masih bisa diterima. Di Jepang yang pemanfaatan lahan dan ruangnya sangat tinggi, ibu rumah tangga tak sabar melihat tumpukan sampah yang mudah terbakar di hadapan mereka. "LABO" tidak memiliki pemutaran berulang. Membongkar penyimpanan akan sangat merusak daya tahan. Jika Anda membuang karton, kartu permainan hampir tidak memiliki nilai pengawetan. Merakit dan memainkan "LABO" adalah kombinasi dari mimpi dan kenyataan, namun kembali ke kehidupan, "LABO" akan menjadi masalah. Ketika pemain akhirnya menyelesaikan hal-hal yang menghabiskan ruang ini dan kehilangan kesegaran dalam menyusun karton, seberapa besar kerinduan mereka terhadap produk lanjutan dari "LABO"?
Game pihak pertama Nintendo yang paling sedikit
Apakah ada yang ingat kata konsep Nintendo Swtich?
" "
Tidak peduli kapan, di mana pun, tidak peduli siapa Anda, Anda bisa bersenang-senang dalam permainan melalui NS. Ide desain "LABO" pada dasarnya gagal mencapai tiga poin ini. "LABO" secara cerdik menggunakan NS dan perangkat keras pengontrol secara maksimal, tetapi gagal menangkap esensi dari game Nintendo. Rancangan perakitan karton dan perangkat keras sangat membatasi waktu dan ruang untuk bermain. Kecuali untuk mobil yang hampir tidak bisa bermain melawan dua orang, permainan lain selalu merupakan pertunjukan satu orang.
Dibandingkan dengan kompetitornya, Nintendo selalu berbeda. "LABO" memang membuat perbedaan, tetapi juga bertentangan dengan nilai inti Nintendo NS. Ini lebih seperti membual tentang menunjukkan kekuatannya sendiri, percaya bahwa itu dapat menciptakan mimpi nyata bagi pemain untuk melepaskan diri dari dunia nyata, jauh dari kekacauan dunia nyata.
"LABO" adalah pemimpi, tapi dia tenggelam lebih dulu, melupakan hari ketika orang selalu bangun.
- PlayerUnknown's Battlegrounds diperbarui dengan sejumlah besar masalah grafis, Blue Hole mengeluarkan pernyataan untuk menenangkan pemain
- Reservasi layanan nasional "Fortress Night" membuka reservasi Wegame dapat menerima paraglider eksklusif