Setelah lama menjauh dari film sci-fi, sutradara hebat Stephen Spielberg yang membawakan kami "Minority Report" dan "AI Artificial Intelligence" serta mahakarya sci-fi lainnya kembali lagi. Film sci-fi yang dibawakannya kali ini adalah "Number One Player" yang belakangan ini menimbulkan gelombang nonton film di dalam dan luar negeri.
Setelah film dirilis, mendapat respon yang sangat baik dan dari mulut ke mulut, peringkat berbagai situs film dalam negeri umumnya sekitar 9 poin, dan artikel tentang berbagai inventaris telur paskah tidak ada habisnya. Namun pada artikel kali ini penulis tidak akan menyebutkan easter egg, atau mencoba membicarakan baik buruknya film ini, karena setiap penonton akan memiliki interpretasi dan pemahaman yang berbeda tentang film itu sendiri, sama seperti setiap pemainnya. Melihat gameplay dari game yang sama juga akan berbeda, tidak masuk akal untuk memaksakan kesimpulan pada kualitas sebuah film secara keseluruhan.
Artikel ini akan mencoba berbicara tentang pandangan dunia yang berlatarkan kisah "Ready Player One", yang agak gila, ekstrim, tetapi sangat mungkin terjadi dalam film yang dibawakan oleh Sutradara Spielberg, simak Lihat bagaimana media mempengaruhi kita.
Film dengan konten lebih sedikit dari novelFilm "Top Player" telah mendapat banyak perhatian dari para pemain sejak diumumkan, tidak ada orang lain, karena fitur utama dari film ini (atau novel aslinya) adalah para pemainnya berburu telur.
Parsifal, yang dikendalikan oleh protagonis Wade, mencari petunjuk yang ditinggalkan oleh James Halliday, pendiri Oasis, dalam banyak budaya populer, dan akhirnya menemukan telur pamungkas. Sebagai film yang diadaptasi dari novel laris, karena ukuran medianya, meskipun novel tersebut hanya memiliki sekitar 300 halaman, namun film tersebut masih belum dapat disajikan secara utuh sehingga adaptasi dan penghapusan tidak dapat dihindari.
Meskipun skrip film cukup dipulihkan ke aslinya, elemen dasar untuk membuka tiga telur paskah, menemukan tiga kunci, merobohkan BOSS terakhir, dan memenangkan permainan masih ada, tetapi penghapusan itu ditakdirkan untuk menjadi tidak terlalu baru. Bagian dari elemen dalam Oasis adalah menjelaskan dan menekankan posisi penting Oasis dalam masyarakat manusia.
Dalam film tersebut, meskipun Spielberg telah mengadopsi beberapa cara untuk menunjukkan pentingnya oasis bagi masyarakat manusia, misalnya, dalam adegan pembuka, semua orang kecanduan oasis dan memainkan peran yang sama sekali berbeda dari dirinya sendiri, tetapi dibandingkan. Dapat dikatakan bahwa novel telah banyak melemah.
Misalnya di dalam novel, semua manusia, baik anak-anak maupun orang tua, akan memasuki oasis, pada kenyataannya manusia bahkan tidak perlu bersekolah, mereka hanya perlu bersekolah di oasis. Sang protagonis Wade pertama kali bersekolah di sebuah sekolah di Oasis. Orang miskin, dia bahkan tidak bisa keluar dari planet tempat sekolah itu berada.
Dan ketika Wade menemukan easter egg pertama (proses menemukannya benar-benar berbeda dari filmnya), uang yang dia hasilkan dalam game dapat digunakan secara langsung di dunia nyata, dan dia bahkan bisa mendapatkan banyak uang dalam kenyataan melalui dukungan dalam game tersebut. Maka tinggalkan nyawa dari tumpukan truk, injaklah puncak kehidupan (kesalahan besar).
Unsur-unsur novel ini akhirnya dihapus atau dilemahkan dalam film, yang sangat disayangkan. Alasan yang disayangkan bukan hanya karena elemen-elemen ini menjelaskan seberapa besar manusia adalah pengguna game Oasis, tetapi juga seberapa besar pengaruh media terhadap dunia: bahkan telah sepenuhnya mengendalikan penggunanya, jadi Mereka mengandalkannya!
Kekuatan media mengubah segalanya ...?Sebagai sebuah game, Oasis pada dasarnya sama dengan buku dan TV kita, pertama-tama adalah sebuah media. Sejak kelahirannya, pengaruh dan penguasaannya terhadap umat manusia selalu meningkat.
Menurut konsep komunikasi yang dikemukakan oleh sarjana Kanada Marshall McLuhan: media adalah informasi, dan media apapun memiliki pengaruh dan peran penuntun. Seperti yang diyakini McLuhan, "skala dan modus komunikasi dan tindakan antarpribadi" dibentuk dan dikendalikan oleh media.
Di era buku sebagai media utama, metode penyebaran pesannya dapat mempengaruhi umat manusia dan membangun masyarakat yang beradab dengan tingkat pengetahuan yang tinggi (mengacu pada masyarakat Amerika pada abad ketujuh belas hingga kedelapan belas); sedangkan di era pertelevisian, metode penyebaran pesannya Masyarakat manusia telah bergeser dari masyarakat yang sangat beradab menjadi masyarakat yang lebih menghibur. Bahkan pemilihan presiden yang serius pun berada di bawah pengaruh dan kendali televisi sebagai alat komunikasi utama. Yang dilihat oleh para pemilih bukanlah platform kampanye, melainkan konten calon presiden. Kemasannya, bahkan apakah capresnya cukup tampan.
Dalam "Number One Player", kita dapat melihat bagaimana pengalaman game online VR, sebagai media baru, dapat mengontrol dan memengaruhi kehidupan masyarakat manusia normal. Dunia Oasis telah sepenuhnya menggantikan kehidupan sosial yang normal di dunia nyata.Dalam permainan tersebut, pemain bisa menjadi karakter yang tidak bisa berada di dunia nyata, sekaligus menikmati kebahagiaan yang tidak bisa diraih di dunia nyata.Hal-hal virtual ini akhirnya hadir baik untuk manusia. Ilusi: Kami telah lolos dari rasa sakit kenyataan! Namun, bukan itu masalahnya.
Masyarakat yang sangat virtual dan menghibur yang diciptakan oleh Oasis ini membuat manusia tidak lagi terobsesi dengan kondisi masyarakat nyata yang menyedihkan, dan membuat mereka mati rasa pada akhirnya mencapai keadaan "hiburan sampai mati". Dalam hal ini, dunia yang disajikan oleh Oasis di Player One sebenarnya sama sampai batas tertentu dengan dunia yang digambarkan oleh Huxley di Brave New World.
Dalam novel Brave New World menyindir bahwa meski dunia baru tampak indah, namun teknologi belum membuat jiwa manusia maju dalam masyarakat. Huxley percaya bahwa orang-orang akan menyembah teknologi yang menghilangkan kemampuan berpikir mereka, dan pada akhirnya akan dihancurkan oleh cinta mereka sendiri, tenggelam dalam kesenangan, dan pada akhirnya dikendalikan oleh orang-orang (atau benda-benda).
Masa depan yang perlu dikhawatirkanSeperti yang disajikan Huxley di Brave New World, tujuan pembuatan film "Ready Player One" oleh Sutradara Spielberg bukanlah untuk menunjukkan telur paskah dan budaya pop. Dia hanya menggunakan ide "Ready Player One". Dunia disajikan untuk menggambarkan beberapa prediksi dan kekhawatirannya tentang masa depan.
Dengan munculnya jaringan berkecepatan tinggi dan maraknya dunia online, banyak orang yang memanjakan diri dengan media hiburan seperti media sosial dan game online. Dalam tren yang secara bertahap mengubah "terlihat" menjadi "tidak terlihat", Spielberg percaya bahwa Oasis, sebuah game online, pada akhirnya dapat mengintervensi dan mengendalikan manusia. Faktanya, ada alasan mutlak untuk itu.
Seperti beberapa tahun yang lalu, kebanyakan orang khawatir bahwa masyarakat yang lolos screening genetik dan surveilans genetik akan terbentuk di masa depan. Untuk perkembangan saat ini, komunitas hiburan virtual Oasis, yang penuh dengan hiburan sampai mati, memang sedikit lebih nyata. . Lagipula, karena orang-orang menghabiskan lebih banyak waktu praktis di Internet, tidak mengherankan bahwa ketika teknologi VR sepenuhnya matang, oasis yang mencakup masyarakat nyata pada akhirnya akan diproduksi.
Spielberg dengan jelas melihat hal ini di "Ready Player One", jadi dia juga memberikan beberapa solusi untuk dunia yang dia gambarkan di akhir, seperti menutup Oasis setiap hari Selasa dan Kamis untuk memungkinkan orang kembali ke Dalam masyarakat nyata. Namun, apakah metode ini bermanfaat atau tidak, hanya dapat dikatakan bahwa orang yang berbeda memiliki pendapat yang berbeda pula.Tidak semua orang memiliki kemampuan untuk melihat intisari masalah, mengenali kekurangannya, dan menarik diri darinya. Lebih banyak orang mungkin terobsesi dengan dunia baru yang virtual dan indah ini seperti yang digambarkan dalam cerita, dan akhirnya tidak bisa melepaskan diri.
Ketika saya pertama kali membaca novel "Pemain Nomor Satu", saya merasa itu luar biasa. Masyarakat nyata yang bobrok dan dekaden, oasis virtual yang ingin ditinggali semua orang, mata uang virtual yang tidak berwujud dapat langsung diubah menjadi objek nyata yang berwujud, dll. Ini sampai batas tertentu konsisten dengan situasi tertentu dalam masyarakat saat ini.
Meskipun kita belum mencapai titik di mana kita "bersembunyi" ke dalam oasis dan melarikan diri dari kenyataan, sampai batas tertentu, orang-orang di dunia nyata menghabiskan lebih banyak waktu untuk berselancar di Internet daripada sebelumnya. Mungkin inilah alasan mengapa Spielberg sekali lagi mempresentasikan sebuah ide (atau dunia) yang menurutnya gila tapi mungkin terjadi setelah "Minority Report". Oleh karena itu, jangan sampai terperangkap oleh koleksi hiburan dan telur budaya yang melimpah di film tersebut. Bingung, itu hanya kerangka, dan intinya tidak ada.
Dengan kemajuan teknologi, dari media buku hingga televisi, hingga komputer dan ponsel saat ini, media kita terus berubah dan mengendalikan proses sosial kita: hal itu membuat kita semakin memasuki "jalan tanpa jalan kembali" menuju lebih banyak hiburan. Hiburan nasional bukan hanya omong kosong. Dari Taiwan dan negara tetangga kita seperti Jepang, kita bisa melihat program hiburan yang luar biasa yang tidak sabar untuk ditayangkan 24 jam sehari, membiarkan penontonnya melupakan kepedihan dunia nyata dan menikmati kegembiraan dari berbagai hiburan.
Dan di masa depan, apakah kita akhirnya akan menjadi sama seperti yang dijelaskan dalam "Top Player", tersesat di dunia hiburan virtual yang dibangun oleh 1 dan 0?
Mungkin semuanya mungkin ...
- Bagaimana membangkitkan nilai kontemporer Tushan Kiln? Nama-nama besar di industri ini berkumpul bersama untuk "mendiskusikan Tao"
- Kios Festival Musim Semi yang paling ramai dalam sejarah dimulai: pengisian ulang tiket tak terbatas, file kepala merah muncul kembali, dan pra-penjualan film tunggal mundur?