Saya masih ingat musim dingin tahun 2012, ketika SKY belum mendirikan Teknologi Titanium, dan MooN belum bertugas di militer.
Di arena WCG "Warcraft 3" di Kunshan, dua lawan yang menentukan bertemu di tempat ketiga, dan "perang penutup kayu" di benak para pemain War3 dimulai lagi.
Yang kalah saat itu adalah MooN.
Di zaman ketika e-sports belum ditingkatkan, Luna MooN adalah salah satu pemain paling terkenal di dunia.
Saat MooN memainkan GG di layar, dua lawan lama berpelukan di musik Say goodbye, sepertinya saya melihat akhir dari legenda tersebut.
Bertahun-tahun kemudian, saya melihat SKY dan MooN di lapangan pada saat yang sama. Itu sudah ada di pertandingan eksibisi proyek WCG2019 "Warcraft 3". Duel puncak antara dua legenda itu sepertinya telah memutar roda waktu menjadi lebih dari dua puluh. Tahun-tahun hijau tahun lalu.
Saat itu, raungan "rush b" masih bergema di warnet, Raja Wa masih hidup, dan Sylvanas masih menjadi "Dark Ranger".
Sekitar milenium, itu adalah periode terpanas dari game RTS. "Command and Conquer: Red Alert 2" Westwood dan "StarCraft" Blizzard adalah karya yang sangat populer pada saat itu, dan "Warcraft 3" juga ada Itu masuk ke bidang penglihatan saya saat ini.
Pada tanggal 1 Juli 2003, film ekspansi domestik "Warcraft 3: The Frozen Throne" dirilis oleh Ogilvy Electronics, yang melampaui semua game RTS pada saat itu. Di China, penjualan hari pertama War3 mencapai 40.000 set yang tak terbayangkan, dengan total volume penjualan 1,6 juta set. Pencapaian yang cukup untuk menyapu pasar tahun itu sudah cukup untuk membuktikan ketenaran dan pengaruh War3 tahun itu.
Harga diskon periode "Hundred Days of Rights Protection" Ogilvy Electronics
Seperti banyak pemain domestik, saya adalah seorang siswa sekolah menengah pada waktu itu dan saya memasuki dunia Azeroth pada saat itu.
Sulit bagi saya untuk mengatakan dengan tepat seberapa besar pengaruh "Warcraft 3" bagi saya, sama seperti sulit bagi saya untuk menggunakan data kuantitatif untuk menjelaskan berapa lama seorang pria dapat mengingat cinta pertama. Ini tidak diragukan lagi berjalan melalui karir game saya sebagai siswa, dari sekolah menengah pertama hingga perguruan tinggi, tidak peduli berapa banyak game yang telah saya hadapi, mungkin hanya "Warcraft 3" yang ada di hard drive saya.
Saya masih ingat kelas belajar mandiri di mana saya berdiskusi dengan tabel yang sama tentang taktik mana yang lebih baik, "Heaven and Earth Twin Ghosts" dan "Spider Flow". Saya juga ingat malam-malam ketika lampu dimatikan dan majalah dimainkan dengan senter. "Pekerjaan" di warung internet.
Dari sudut pandang tertentu, "Warcraft 3" hampir menjadi memori kolektif semua pemain pasca-80-an dan 90-an. Bersama dengan CS, ia telah lama menduduki dua game teratas di kafe internet dan melahirkan hari-hari awal industri e-sports domestik. kemakmuran.
Dibandingkan dengan game RTS tradisional, War3 menempatkan 70% energi di RTS pada eksplorasi, pertempuran, dan interaksi dengan lingkungan, alih-alih berfokus pada manajemen bangunan seperti RTS tradisional. Setiap unit pahlawan War3 juga memiliki empat keterampilan yang sangat kuat, yang sangat memperluas ruang taktis permainan. Penambahan elemen baru seperti monster liar, toko, tentara bayaran, dll membuat War3 sangat bisa dimainkan.
Dengan perkembangan "Warcraft 3", game RTS juga mengantarkan klimaks baru selama periode ini. Dalam arti tertentu, pada periode ketika Hongmeng pertama kali dibuka, kafe internet hitam yang memasang War3 bajakan adalah pendorong penyebaran War3 dan kuncup kebangkitan liga e-sports profesional domestik.
Industri warnet setelah milenium berada dalam masa pertumbuhan yang biadab. Sebelum ada batasan hukum yang relevan, War3 dan CS1.5 telah menjadi perlengkapan standar di hampir setiap ruang komputer. Dipengaruhi oleh media saat itu, para tetua saat itu mengembangkan prasangka ekstrim terhadap video game. Sampai batas tertentu, "bermain game" masih merupakan semacam paten anak nakal yang "menyimpang", dan jauh lebih tidak terbuka dan jujur dibandingkan sekarang. Mungkin karena ini, banyak pemain dari generasi itu memiliki pengalaman menyelinap jauh dari rumah mereka di bawah naungan malam yang gelap untuk menghindari penguntitan orang tua mereka, pergi ke kafe Internet untuk bermain War3 selama beberapa jam, dan kemudian berakhir dengan pukulan berat.
Warnet yang ramai
Dibandingkan dengan jenis game lainnya, game RTS yang diwakili oleh War3 memiliki ambang batas yang relatif tinggi untuk memulai.Untuk menjadi pemain inti, Anda harus menguasai banyak tombol dan tip shortcut. Pemain lama dalam mode PVP bermain melawan pendatang baru yang baru saja dimulai. Proses pertarungannya seperti game pertarungan hardcore, sering kali lawan KO "full state". Tapi ini justru salah satu kesenangan terbesar dari pertempuran War3.Setiap pemain War3 memiliki pengalaman dipukul dalam proses melatih keterampilan dan meringkas dan merefleksikan, tetapi jika dia dapat mengontrol genre tertentu dan mengalahkan lawannya, dia bisa Dapatkan rasa pencapaian yang luar biasa darinya.
Saat itu, saya suka menggunakan "laut kerangka" dan masa muda manusia di kelas berikutnya
Karena ledakan War3 baru saja menyusul periode puncak perkembangan jaringan domestik, mengingat permintaan para pemain untuk komunikasi teknis War3, sejumlah besar forum dan situs strategi muncul pada saat itu. Platform pertempuran online awal adalah barak untuk menahan kekuatan, sementara forum seperti RN, SGAMER, dan U9 adalah tempat suci misterius tempat para pemain War3 berada.
Di forum War3 yang lalu, hanya tersisa uuu9
Diantaranya, "The Dawn" yang digandrungi para pemain War3 bermula dari sebuah BGM yang membahas forum undead. Belakangan, lagu ini dibuat menjadi MV klasik oleh seorang netizen berbakat yang "terbang ke awan" dikombinasikan dengan animasi CG dari para undead, dan secara bertahap menjadi lagu perwakilan yang abadi di hati para pemain. Hingga hari ini, masih banyak master UP dari Azeroth yang terus-menerus membuat ulang "Overture of the Dead" yang mengesankan ini.
"Overture to the Dead" masih dinyanyikan
Juga sejak saat itu, karena kecintaan pada game tersebut, beberapa pemain War3 mulai mengatur beberapa acara warnet berskala lebih kecil. Meski aturan main di tiap daerah belum disatukan, dan sebagian besar pesertanya memiliki mentalitas hiburan dan pertukaran, namun acara rakyat ini masih memiliki banyak dewa besar yang menjadi populer setelahnya.
Namun, setelah negara tersebut memberlakukan larangan penyiaran program game online pada bulan April 2004, siaran langsung acara War3 di TV ditangguhkan, dan industri e-sports yang sedang berkembang juga ditekan sampai batas tertentu. Tim Tiongkok yang bergegas ke acara WCG akhirnya Ia gagal meraih medali emas di pentas dunia.
SKY muncul kali ini, Bagi pemain domestik "Warcraft 3", SKY hanyalah bintang yang menerangi arena e-sports.
Pada tahun 2005, WE.SKY (Li Xiaofeng) mewakili negara itu di final WCG Singapura, mengalahkan mouz.ShortRounD dengan Terran Tower Yibo Liu (TR) yang dibuat sendiri, dan memenangkan kejuaraan War3 dalam satu gerakan. Saat para pemain War3 melihat SKY menunjukkan senyuman di channel PPStream, memakai bendera kebangsaan, berdiri di atas podium mewakili puncak event dunia War3, keseruan dan keseruan saat itu seperti saat IG memenangkan kejuaraan di S8 tahun sebelumnya, seluruh asrama meneriakkan IG "Luar biasa" seperti orang gila.
SKY berjuang untuk menjadi dewa, dan "Penguasa Manusia" secara resmi menjadi tahta saat ini. Industri e-sports China juga telah mampu menyuntikkan booster, ini merupakan awal dari maraknya perkembangan e-sports dalam negeri, namun sekaligus merupakan kejayaan terakhir War3 yang memasuki masa senja. Pada masa itu, e-sports sepertinya hanya mewakili tiga peristiwa: "Warcraft 3", "StarCraft 2" dan "Counter Strike".
"The King" SKY memenangkan kejuaraan
Meskipun skala dan perhatian industri e-sports pada saat itu tidak sebaik saat ini, generasi pemain e-sports yang diketuai oleh SKY masih merupakan "idola muda" yang layak pada saat itu, dan juga menjadikan e-sports penampilan pertama yang sebenarnya dalam arti sebenarnya. Di mata media arus utama.
Namun dibandingkan dengan e-sports yang mulai memiliki bentuk cikal bakal industrialisasi, masa depan game RTS kurang jelas.
Dengan ekspansi industri game dan peningkatan pan-player, game ringan pasti akan menjadi arus utama pasar. Meskipun game RTS memiliki loop tertutup yang matang dan menyenangkan, ambang batas yang terlalu tinggi dan konfrontasi real-time yang tidak cukup intens membuat grup pemain sulit untuk berkembang.
Bukannya pemain tidak suka bermain RTS lagi, tetapi tingkat pertumbuhan pemain RTS jauh lebih sedikit daripada game ringan.
Namun meski begitu, itu tidak menghentikan pemain untuk mengejar kebahagiaan dalam perang3.
Mari kita bahas contoh yang menarik: Ketika seorang netizen bertemu dengan seorang lelaki tua di peta pulau berskala besar selama pertempuran di platform pertempuran resmi, dia bertemu dengan seorang lelaki tua di peta pulau berskala besar. Tepat pada saat ia merasa akan menang, sang kakak tiba-tiba mengirimkan pesan: Kakak, pernahkah kamu melihat taktik yang jatuh dari langit? Di saat yang sama ia melihat kalimat ini, kelelawar hitam itu meledak dan menyerang para netizen. Kampung halaman. Ternyata dengan ciri-ciri peta berskala besar, pak tua di seberangnya diam-diam melontarkan kelelawar di pulau tersebut.
Ini tidak terkecuali, saudara taktis dapat dikatakan telah menjadi budaya besar tangga platform. Kecuali beberapa pemain top, kebanyakan pemain senang memainkan peran "saudara taktis". Mereka bersikeras pada serangkaian taktik berulang, selangkah demi selangkah untuk menguasai setiap langkah, menang dengan bahagia, kalah lagi.
Selain ladder, sejumlah besar map RPG yang diturunkan dari editor peta World of Warcraft juga menjadi basis utama para pemain lama.Mereka mengembara dalam berbagai gaya peta, mulai dari defense hingga TD hingga konfrontasi yang penuh kegembiraan.
Peta panas dari platform pertempuran resmi
Di masa lalu ketika internet dan metode hiburan kurang berkembang, kami memiliki mood dan waktu untuk memikirkan taktik sebagai kenyamanan, untuk mempelajari Warcraft untuk kebahagiaan, tetapi di era informasi berkecepatan tinggi yang terfragmentasi ini, semua orang tampaknya tidak dapat berhenti, setiap saat , Anda dapat menemukan banyak cara untuk menghibur. Namun untuk menentukan sehat tidaknya sebuah game, selain keaktifan para pemain lama juga ada masukan darah segar. Lagipula, War3 bukanlah game baru lagi.Di hari-hari yang serba cepat sekarang ini, mungkin sangat sulit untuk menarik cukup banyak pemain generasi baru dengan grafik yang tidak memadai dan taktik yang rumit.
Mungkin sebagian besar dari pemain War3 itu telah memasuki pekerjaan dan kehidupan keluarga seperti penulisnya. Saudara-saudara yang berjuang keras di "kuil" dan "pulau penyu" setelah sekolah setiap hari telah menjadi garis paralel di kerumunan yang luas. Namun di kedalaman ingatan yang telah disembunyikan oleh berbagai realitas, mungkin masih ada tempat kecil seperti itu, di mana ada "Pepaya War", "Human King SKY", dan segala sesuatu yang menjadi milik "Warcraft 3" di tahun-tahun itu. .
Mungkin karena itu kemunculan "Warcraft 3: Remake" membuat saya bersemangat.
Banyak pemain muda mungkin merasa sulit untuk memahami perasaan pemain pasca-80-an dan pasca-90-an awal terhadap "Warcraft 3". Dalam arti tertentu, ia telah melepaskan diri dari konsep "permainan lama", dan lebih seperti siluet sebuah era yang kental.
Saya tidak berharap RTS akan muncul kembali, dan saya juga tidak berpikir bahwa "Warcraft 3: Remake" saja dapat membuat kejayaan masa lalu direproduksi dengan sempurna. Namun saat ingatan yang belum terkubur dalam debu ini terlahir kembali di bawah teknologi modern, rasanya seperti bertemu kembali dengan teman masa kecil di tengah keramaian.
Saat mengapung putih besar.
Agar adil, gameplay dan konsep War3 tidak ketinggalan zaman, dan map RPG yang diturunkan darinya juga bisa membuat pemain yang tidak pandai berkompetisi senang. Dengan kemunculan remake, setelah memiliki tampilan yang sangat baru, meski tidak bisa dibandingkan dengan tahun ini, setidaknya telah mendapat kesempatan untuk menarik perhatian generasi ini.
Mungkin, ini akan membawa sejumlah besar pemain baru yang bersedia mengulas klasik untuk game ini, seperti angin musim semi yang bertiup ke Northrend, memberikan kehidupan baru.
- Onmyoji: Kuasai postur yang benar untuk memanjat menara, dan hadiah seperti berbaring selama beberapa hari di Tahun Baru, bahkan warga sipil pun bisa bermain sangat sulit
- Tulip hitam ditemukan di permadani terbesar, cobalah "memotong daun bawang" di taman pedesaan, kota ajaib memulai kembali tur akhir pekan
- Garis cerita "epidemi" Pasangan Wuhan menulis surat terima kasih, tidak dapat melihat sosok mereka, tetapi ingat nama mereka
- Hari Wanita di Rumah Sakit Wuchang Fangcai: Malaikat berbaju putih dari Hebei mengirim bunga dan berkah kepada pasien