"Ghost Recon: Wilderness" dari Ubisoft telah menjadi kontroversi sejak diluncurkan. Beberapa orang berpikir bahwa seri ini telah mencapai momen perubahan yang ekstrim, dan beberapa orang berpikir bahwa karya ini terlalu jauh dari niat aslinya. Baik seri Ubisoft dan Tom Clancy sekarang berada di titik balik.
Kontribusi untuk Kampanye Sejuta Naskah Iwan.com, Penulis Perintah Militer No. 51
Pada pertengahan April, "Ghost Recon: Wilderness" merilis DLC pertama game: Narco Road (narco road) lebih dari sebulan setelah game dirilis. Dengan dirilisnya gelombang DLC ini, hutan belantara yang sebelumnya sunyi dihadirkan oleh para pemain. Tentu saja, kisah DLC ini sebenarnya bagus, tetapi beberapa masalah belum membaik dan menyebabkan gelombang ulasan buruk.
"Narco Road" memang agak kurang memuaskan
Untuk permainan ini, evaluasi permainan ini oleh pemain dan media permainan dapat terpolarisasi. Ada yang membicarakan masalah, apakah ada pikiran hitam, dan di mana itu, Hasilnya adalah mode online dan mode transmisi game bahkan tidak jelas.
Bagaimanapun, untuk IP Ubisoft dan "Ghost Recon", ada satu hal yang belum pernah terjadi sebelumnya dalam karya ini, dan itu adalah "kontroversi". Saat saya bermain dan bermain, saya tertarik dengan plot dan setting lainnya, dan pada saat yang sama terus memikirkan game ini. Di manakah kontroversi, apakah Ubisoft yang salah atau para pemain salah paham dengan konten kontroversi tersebut, atau tidak ada yang benar? Hari ini, 51 juga ingin berbicara tentang kontroversi dan refleksi tentang apa yang dia ketahui "di bawah hutan belantara" dari sudut pandangnya sendiri.
Ini bukan "Ghost Recon"?
Sejak promo pertama karya ini, sudah banyak diehards seri "Ghost Recon" yang mempertanyakan lantang: Ini IP "Ghost Recon" dengan game lain! Ini sama sekali bukan aksi hantu!
Pemain yang memiliki sedikit pengetahuan tentang seri ini mengetahui bahwa karakter dalam seri "Pengintai Hantu" adalah semua "pejuang F16 yang berjalan di tanah", dan mereka telah memperoleh anggaran tinggi dan perlengkapan terbaik dari Kementerian Pertahanan, dan memiliki Dukungan sistem industri dan intelijen nasional terlengkap. Dengan dukungan serba bisa ini, efektivitas tempur seorang prajurit dari "Pasukan Hantu" mendekati atau bahkan melampaui kemampuan regu infanteri elit yang terikat pada kendaraan tempur infanteri. Musuh juga memiliki segalanya mulai dari "milisi tingkat rendah yang berkerumun seperti serangga" di negara target hingga "pasukan khusus teknologi hitam" pada tingkat yang sama.
Dalam pekerjaan ini, semuanya telah berubah: tidak ada peralatan yang hampir berteknologi hitam, dan tidak ada dukungan dari seluruh negara di belakangnya. Sebaliknya, aksi dalam game ini lebih seperti "operasi hitam di luar negeri" yang "Begitu gagal, mereka tidak akan dikenali", dan musuh telah berubah dari pasukan khusus elit menjadi pengedar narkoba. Ini adalah perubahan yang sangat berbeda dari karya-karya sebelumnya, atau bahkan keseluruhan seri sebelumnya, ini juga tempat pertama di mana "hantu" dari karya ini paling banyak disemprotkan.
Salah satu ciri khas dari serial "Ghost Recon" adalah karakternya yang dipersenjatai dengan "teknologi hitam".
The "Phantom Squad" tanpa "teknologi hitam" lebih seperti pasukan pengintai atau tentara bayaran yang melakukan misi luar negeri. Ubisoft akrab dengan serangkaian pemain dan juga terkenal dengan "teknologi hitam di bawah konflik negara." "Pertempuran gelap pasukan" telah menjadi "operasi hitam di luar negeri tanpa dukungan, tidak ada dukungan negara, tidak ada aturan dan batasan, dan pernah diekspos dan tidak diakui. Pada poin ini, pendapat para pemain, termasuk penulis, sangat terpecah, dan hati mereka juga Sangat kusut.
Secara keseluruhan, yang diinginkan para pemain adalah rangkaian tradisional "teknologi hitam pasukan khusus perang gelap", bukan operasi "operasi hitam" di luar negeri tanpa aturan dan dukungan. " Apa yang Ubisoft ingin ubah adalah kepahlawanan Amerika kuno di balik "kekuatan teknologi hitam" (walaupun banyak konten seperti itu masih bisa dirasakan di dalam game), dan melengkapinya dengan tema realisme yang lebih mendalam, dan ini Ini menjadi perselisihan pertama antara kedua pihak.
Apa yang game tidak katakan dalam hal kebebasan
Apakah itu "pengertian taktis" dari plot linier atau "derajat kebebasan" dari dunia terbuka
Dalam hal pertempuran dan plot, Ubisoft ingin memberikan "perasaan operasi militer di luar negeri yang lebih realistis kepada para pemain." Namun, pada titik ini, pemain tampaknya tidak puas dengan kinerja Ubisoft dalam hal "rasa tempur". Pendapat umum pemain meliputi "tembakan tidak tepat, plotnya tidak jelas, rasa taktisnya tidak bagus, dan detailnya tidak ditampilkan dengan baik."
Game ini mewarisi tradisi "baik" Ubisoft
Pertama-tama, masalah tembak-menembak senjata pada dasarnya tidak kontroversial, kinerja senjata ini dapat digambarkan sebagai "Saya selalu merasa ada yang tidak beres, dan saya tidak tahu apa yang salah." Menurut analisis tembakan, beberapa pensiunan penjaga perbatasan polisi bersenjata telah menyimpulkan bahwa tembakan dalam karya ini kemungkinan besar akan direkam di galeri penembakan tertutup atau bahkan studio rekaman khusus, daripada di lapangan tembak kosong atau hutan, jadi suaranya Kedengarannya aneh.
Kedua, banyak pemain, terutama para pemain lama dalam seri ini, yang paling tidak puas dengan kemunduran "taktis" dan "rasa taktis". Pemain sangat tidak puas dengan melemahnya dan perubahan AI dengan tunggakan IQ yang serius dan "pengaturan bunker" yang hampir ikonik (perpindahan antar bunker dibatalkan). Menurut penulis, kontroversi ini mungkin terletak pada isu "dunia linier" dan "dunia terbuka".
Pertama-tama, masalahnya adalah Ubisoft tidak tahu kapan mereka mengadopsi mentalitas "jangan mati sampai Sungai Kuning, dan berenang melewati Sungai Kuning" di jalan "dunia terbuka". Bagaimanapun, seri "Ghost Recon" dan bahkan "Tom Clancy" selalu bersifat taktis, interaksi antara rekan satu tim AI dan detail taktis dikenali oleh orang lain. Tapi inilah tepatnya kekurangan dari "dunia terbuka", dan yang lebih buruk lagi: Selain "pasukan hantu" dalam pekerjaan ini, interaksi antara kamp NPC hanya bisa digambarkan sebagai "mengerikan".
Bagaimanapun, faksi yang berbeda di "Seluruh Alam" akan dihadapkan; dalam pekerjaan ini, Tentara Perlawanan, Tentara Aliansi, dan pengedar narkoba sering kali tampak baik-baik saja meskipun mereka saling berhadapan. Interaksi kamp semacam ini antara NPC membuat pemain lebih nyaman. Kami tidak tahu cara mengevaluasi.
Menarilah jika Anda tidak setuju
Tentu saja, dunia terbuka bukan sepenuhnya tanpa manfaatnya. Yang pertama adalah keacakan pertempuran.Misalnya, ketika pemain menyusup atau menyerang benteng pinggir jalan tertentu, kemunculan acak mobil patroli koalisi atau konvoi pengawal pengedar narkoba dapat dengan mudah mempersulit pertempuran. Faktor-faktor yang tidak terkendali dari medan perang, drone, dan berbagai dukungan taktis ini membuat cara bertarung dalam game ini selalu berubah.
Kebebasan taktik tempur yang dibawa oleh perkembangan dunia dan rasa bertempur yang dibawa oleh "operasi luar negeri" sangatlah baik.
Tentu saja, belum lagi infiltrasi dan kehancuran di hutan dan rasa infiltrasi dan pembunuhan di dalam game. Ini sepenggal pengetahuan sains populer: "Infiltrasi tempur" untuk operasi militer tidak seperti infiltrasi mata-mata atau operasi intelijen. Inti dari infiltrasi tempur adalah: infiltrasi adalah sarana untuk menghindari resiko dan menguasai inisiatif dalam bertempur (tentunya jika daya tembak anda cukup kuat, mengendarai kendaraan tempur infanteri petinju dan berbagai frontal rigid juga merupakan metode). Artinya, selama tujuannya tercapai, apakah musuh mengetahuinya sama sekali bukan masalah. Hal ini sangat berlawanan dengan situasi khusus bahwa "menyelinap" adalah inti dari "operasi menyelinap", dan "operasi dan penghancuran" adalah situasi khusus yang harus dihadapi setelah kegagalan.
Pertarungan adalah intinya, infiltrasi adalah penghindaran risiko
Oleh karena itu, salah jika membandingkan "infiltrasi" dalam game ini dengan game infiltrasi klasik seperti "Metal Gear" dan "Split Cell", belum lagi fakta bahwa game tersebut harus "secara tidak sadar" di dalam game tersebut. Sebenarnya tidak semudah itu, jadi jangan memainkan "Ghost Recon" seperti "Split Cell" atau "Metal Gear" (walaupun harus dimainkan dengan cara ini).
Secara umum, "Ghost Action" di era "linear plot" dikenali oleh pemain karena narasinya yang halus, adegan megah, detail aksi yang cermat, dan taktik AI. Aksi hantu "dunia terbuka" hari ini telah melemahkan konten-konten ini, dengan imbalan perasaan pertempuran yang lebih dekat dengan yang sebenarnya, metode pertempuran yang lebih bebas dan terbuka, dan memberi pemain lebih banyak pilihan dan kebebasan.
Menurut perkenalan teman dengan pengalaman pengembangan game, secara umum, langkah pertama dalam mengembangkan game adalah menentukan jenis dan arsitektur game. Dengan kata lain, sejak awal, "Wilderness" memutuskan bahwa ini adalah game dunia terbuka tanpa garis plot tetap. Dan Wilderness memungkinkan pemain untuk memainkan cerita mereka sendiri di bos satu per satu (Ubisoft mengatakan kemampuan untuk membuat plot sangat unik).
Hanya saja para pemain sepertinya tidak menyadari perubahan ini. Lagi pula, saat game bertema militer yang dianggap "paling cocok untuk mode game linier" dan "dunia terbuka" dengan kebebasan yang berat digabungkan, dapatkah percikan api benar-benar keluar? Jawaban yang dilihat dari kontroversi ini sulit.
Dunia terbuka membawa segala macam masalah, seperti bug
Lagipula, pemain tampaknya kecanduan "pengaturan bagus dari plot linier dan mode pertempuran", "kemegahan pandangan dunia dan latar belakang", dan apa yang Ubisoft berikan adalah "pemulihan yang baik dari dunia terbuka dan lingkungan pertempuran" dan "plot dan pengaturan manusia" Latar belakang keadaan perang yang halus "(pada kenyataannya, itu tidak dilakukan dengan baik). Masalah ketidaksesuaian antara penawaran dan permintaan mungkin menjadi penyebab langsung dari kontroversi besar ini.
Penderitaan transformasi di "era pasca-Tom Clancy"?
Faktanya, menurut penulis: kontroversi yang ditemui oleh game ini tidak mengherankan, karena ini adalah dialog dan kontroversi antara era pra-Tom Clancy dan era pasca-seri Tom Clancy.
Ayah Tom Clancy
Sejujurnya, ini bukanlah "aksi hantu" di masa lalu. Perubahan pada jok ini sangat berbeda, hampir sampai pada titik "restart". Menurut pendapat penulis, mungkin perubahan luar biasa semacam ini dapat dipahami sebagai "rasa sakit peralihan".
Motivasi bertransformasi sebenarnya terkait dengan karakteristik karya game Tom Clancy sendiri: game karya "Grandpa Tom" yang lahir dan besar di masa Perang Dingin tentu memiliki banyak bekas perang dingin. Apakah itu novel, film, atau game, ada "rasa perang dingin" yang kuat - konfrontasi rahasia antar negara (penjahat pada dasarnya adalah Maozi atau Meksiko), protagonis akan selalu memiliki kaisar Amerika sebagai seorang yang solid Dukungan dari game tersebut dan karakteristik dari beberapa game heroik khas Amerika lainnya.
Kepahlawanan Amerika adalah ciri yang konsisten dari seri Tom Clancy
Kedua, meskipun lelaki tua itu memiliki keahlian yang hebat dalam mengatur pandangan dunia dan struktur plot, gaya struktur dan kepribadian cerita bukanlah kelebihannya. Apakah itu "Pengintai Hantu" atau "Pembelahan Sel", atau bahkan "Pelangi Enam", setelah penelitian yang cermat, sekumpulan struktur dan gagasan kepahlawanan tradisional Amerika yang sangat kuat akan ditemukan.
Pengaturan ini sekarang kuno. Pada saat yang sama, karena pemain memiliki persyaratan yang lebih tinggi dan lebih tinggi untuk set karakter dalam game, kekurangan "set orang" dari ayah semakin jelas, jadi transformasi hanya masalah waktu. Yang paling khas adalah "The Blockade", yang merupakan langkah terakhir dari partisipasi master dalam pandangan dunia dan pengaturan plot selama hidupnya. Karya ini dapat dengan jelas merasakan perbedaan plot dan pandangan dunia dari karya game master sebelumnya, yang mencerminkan Perbedaan yang luar biasa dari masa lalu.
Mengesampingkan masalah permainan yang kacau, cerita dan latar pandangan dunia dari "The Whole Land" sangat mengesankan
Terlebih lagi, setelah sang ayah Tom Clancy menyerahkan hak penamaan kepada Ubisoft pada tahun 2008, meski plot dan pandangan dunia masih diatur oleh sang ayah, serial Tom Clancy telah memasuki masa transisi. Contoh paling khas adalah Paman Yu, yang secara bertahap menjadi lebih penuh dari "keyakinan", dan karakter lain dengan kepribadian berbeda yang muncul dalam "daftar hitam".
Dari segi setting manusia, peran pengedar narkoba, pasukan koalisi, dan kekuatan perlawanan di alam liar dengan kepribadian dan pengalaman yang berbeda, bahkan Bowman sebagai komandan dan Lao Rui yang telah meninggal memiliki setting kepribadian yang unik. Ditambah dengan kemampuan mendongeng yang unik dan unik dari Ubisoft, kali ini bisa dibilang benar-benar mengungguli plot seri "Ghost Recon" sebelumnya. Meskipun plot dan setting masih tidak melompat keluar dari beberapa rutinitas tetap dari seri "Tom Clancy", dalam plot, transformasi ini benar-benar sukses.
Kontroversi sebenarnya adalah hal yang baik, dan masalahnya terletak pada penyelesaian selanjutnya. Dari sudut pandang saat ini, apakah itu pemain atau Ubisoft, perselisihan ini berada dalam situasi yang memalukan di mana tidak ada orang yang benar tetapi tidak ada yang salah. Tidak ada yang salah dengan elemen yang disukai pemain, tetapi elemen tersebut sudah cukup tua untuk diubah.
Ubisoft sebenarnya tidak salah, tetapi Ubisoft telah berubah begitu banyak sekaligus (hampir menjadi "anggur baru dalam botol lama"), dan banyak pengaturan yang tidak dilakukan dengan baik. Maka tidak mengherankan jika menimbulkan ketidakpuasan dan kontroversi di kalangan pemain.
Dimana "hantu" di bawah hutan belantara? Mungkin tidak ada yang tahu ...
Secara umum, pertanyaannya adalah berapa lama waktu yang dibutuhkan pemain untuk beradaptasi dengan perubahan ini, dan apakah Ubisoft dapat berbuat lebih banyak dalam permainan di masa depan. Tentu, yang lebih penting adalah apakah pemain dan Ubisoft bisa mencapai kesepakatan. Bagaimanapun, ada perselisihan yang perlu diselesaikan.Jika kedua belah pihak tidak membuat konsesi atau perubahan, maka itu pasti bukan hal yang baik untuk Ubisoft, untuk para pemain, dan untuk rangkaian IP yang dibuat oleh Tom Clancy.
- LOL tidak bisa mengalahkan Faker bahkan jika memimpin 2000? Netizen: Hanya dengan membuka Lu Benwei, itu bisa dilakukan!
- Perbandingan storyboard "Nama Anda" dan draf yang sudah jadi Apa perbedaan antara kartu A dan kartu N?
- Jika ini bukan cinta, pemain dengan susah payah membangun taman hiburan "Roller Coaster Tycoon 2" selama sepuluh tahun
- Pemain King of Glory memiliki ID level dewa, yang bernilai satu set "Kamar Pemandangan Laut Mongolia Dalam". Haruskah mereka berlutut di dalam game?